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★我的世界★籽岷的1.20 23w06a 最新版本介绍

2023-02-09 23:24 作者:一个勤奋人  | 我要投稿

(总结:又一命令与数据包超大杯级别更新,三大实体追加、数个描述词条追加、数据包伤害类型细分为十翅桶级别)

一.内容与机制

1.实验性内容加入


00:18



2.唱片机


00:53


现在在播放音乐唱片时会产生音符粒子,


3.创造模式物品栏


01:18


向“功能方块”分类中加入了各种画。

若为预定义的种类,其名称、作者和尺寸会显示在提示框中。

其他4种不能在生存模式下获取的画位于“管理员用品”中。

向“原材料”分类中加入了火焰弹


4.幽匿感测体


01:43


现在可感测以下游戏事件:

海龟和青蛙产卵(信号强度为6)。

使用剪刀修剪海带、缠怨藤和垂泪藤(信号强度为6)。

关闭运输矿车或运输船(信号强度为14)。

采集发光浆果(信号强度为6)。

取下讲台上的书(信号强度为6)。

与物品展示框或荧光物品展示框中的物品互动(信号强度为6)。

耕地踩踏成泥土(信号强度为6)。

给绵羊染色(信号强度为7)。

拴绳拴住实体(信号强度为8)。

解除拴住实体的拴绳(信号强度为8)。

为重生锚充能(信号强度为6)。

上船(信号强度为7)。

下船(信号强度为6)。

堆肥桶交互(信号强度为6)。


5.新规则


01:56


加入了doVinesSpread,默认为true,用于决定藤蔓是否会向周围扩散不影响洞穴藤蔓、缠怨藤和垂泪藤(所以我也不明白视频里为啥是红藤,另外地图对此现象的以往的解决方案是用结构单元那个小方块放在藤蔓底下占空间).


6.新命令


02:30


①/damage

用于对指定实体造成伤害,语法如下:

/damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]

/damage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]

参数:

target:要被伤害的实体。

amount:要造成的伤害值。

damageType:要造成的伤害的类型。决定伤害影响实体的方式,以及要显示出来的死亡消息。

location:伤害源位置(若无实体造成了伤害)。

entity:造成伤害的实体。

cause:间接造成的伤害的来源实体。

由于该命令需要指定位置与若干实体,建议配合execute锁定.

视频中具体来讲就是:每个唤魔者evoker被坚守者warden的超声波炮sonicboom造成了1点伤害。A对B造成伤害,因此A和B产生了仇恨(由于对群触发,因此可以避免对单的尴尬)

②/execute


03:15


加入了/execute summon子命令,语法如下:

/execute summon <entity> -> execute

此子命令用于立即创建一个实体,并同时将命令执行者(@s)设为此实体。

该功能是梦寐以求的命令语句,可用于瞬间的结算.


7.展示优化


03:36


三个实体的ID分别为block_display、item_display和text_display,分别用于灵活展示方块、物品和文本

与标记(marker)相同,不会导致任何更新,不会与其他实体碰撞,没有物理效果。

模型在实体所在的位置渲染,并正常绕X轴和Y轴旋转(即可以被传送类命令控制旋转角度),但同时也受到任意的模型变换影响。三个实体都具有以下字段:

transformation:应用于模型的transformation(经过正常的实体旋转后)。默认为单位矩阵,可插值。含下列元素:

translation:三维向量。

left_rotation:rotation对象。

scale:三维向量。

right_rotation:rotation对象

billboard:用于控制这些实体渲染时是否应该旋转面对玩家:

fixed:无旋转(默认)。

vertical:实体可绕垂直轴旋转。

horizontal:实体可绕水平轴旋转。

center:实体可以绕中心点旋转。

brightness:若存在,覆盖渲染所用的亮度值。默认省略(即渲染时会使用实体所在的地方的光照)。该复合标签有两个字段:

sky:天空光照的值,0至15。

block:方块光照的值,0至15。

view_range:此实体的最大可视范围。实际距离也取决于客户端的渲染距离和实体渲染距离。默认值为1.0(与火球大致相同)。

shadow_radius:实体阴影的大小。默认为0(无阴影)。可插值。

shadow_strength:实体阴影的强度。作为随与下方方块的距离而变化的函数,控制阴影的不透明度。默认为1。可插值。

width和height:描述剔除边界框(Culling bounding box)的大小。边界框自实体位置的所有方向纵向伸展y至y+height,横向伸展width/2。若其中一个字段设为0,则禁用剔除。默认都为0。

glow_color_override:覆盖发光边框颜色。默认为0(使用队伍的颜色)。

除去这些共通字段外,各个实体由于其类型不同,也具有一些特有字段:

物品展示(item_display):展示单个物品堆(Item stack,可通过命令设置槽位inventory.0更改)。

item:要展示的物品,格式与物品栏中物品的相同。

item_display:描述应用到物品模型的变换(定义于模型JSON的display部分):

可用值:none(无,默认)、thirdperson_lefthand、thirdperson_righthand、firstperson_lefthand、firstperson_righthand、head、gui、ground和fixed。

方块展示(block_display):展示单个方块状态,但不会展示方块实体,即使在一般情况下方块放置时会随即创建方块实体(比如箱子)。

block_state:要展示的方块状态。格式与末影人手持的物品相同

文本展示(text_display):展示文本组件(背景使用新的着色器类型 rendertype_text_background和rendertype_text_background_see_through)。

text:要展示的文本。解析文本组件时,会使用该实体所在的上下文。

line_width:用于控制换行的行宽(但需要插入新行也可以用\n字符)。默认为200。

text_opacity:被渲染文本的不透明度(Alpha部分)。默认为255。可插值。

background:背景颜色。包括Alpha通道。默认为0x40000000。可插值。

default_background:若为true,则渲染时使用默认的背景颜色(与聊天栏相同)。默认为false。

shadow:文本是否显示阴影。默认为false。

see_through:文本是否可以穿透方块显示。默认为false。

alignment:文字对齐方向。

可用值:center(默认)、left和right。

该更新优化了盔甲架的占内存占空间的副作用,本次更新十翅桶级别更新.虽然无法让字体颜色多彩,但是让以后的地图制作、数据包机器与魔法制作都简便很多,由于是实体还可以加入记分板、标签功能标记,妥妥十翅桶更新,(甚至可以数据包复刻机械动力)


8.功能追加


07:20


加入了“受伤抖动效果”辅助功能选项,用于控制受到伤害时视角抖动的量。

在“按键绑定”屏幕中加入了按键冲突时的提示框


二.实力的总结


09:40



三.其他更新闻

1.数据包

版本变更为12

加入了伤害类型,作为一种新的注册表项,用于决定游戏如何处理伤害。

包括伤害应该具有哪些属性,以及实体因此类型伤害死亡时需要使用哪种死亡消息。示例如下:

{

"exhaustion": ,

"message_id": "",

"scaling": ""

}

已定义的字段如下:

message_id:用于此伤害类型的消息ID,将与其他字符串片段组合成完整的翻译字符串。(我告诉你,你怎么死的,小子)

exhaustion:此伤害类型所造成的饥饿等级的提升量。

scaling:伤害值是否随难度变化,可为下列值:

never:伤害值不随难度变化。

always:伤害值随难度变化。

when_caused_by_living_non_player:伤害值随难度变化,但仅限由非玩家活体造成。

effects:可选,伤害施加于玩家时的表现形式,可为下列值:

hurt(默认值):一般受伤音效。

thorns:荆棘受伤音效。

drowning:溺水音效。

burning:1游戏刻的着火音效。

poking:甜浆果丛刺伤音效。

freezing:冻结音效。

death_message_type:可选,用于指定是否使用死亡消息的特殊变体,可为下列值:

default(默认值):不显示特殊死亡消息。

fall_variants:显示摔落类死亡消息(如death.fell.assist.item)。

intentional_game_design:显示“刻意的游戏设计”类死亡消息。

伤害类型标签决定解释来自不同来源的伤害的方式。

加入若干伤害类型标签


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