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游戏设计:游戏中的问题、解决与创造性思维

2023-04-25 20:37 作者:芥羽音空  | 我要投稿

参考书目:

《游戏设计艺术》

《游戏设计师修炼秘籍》

《叙事学》


更像是读书笔记的一篇文章


《叙事学》中有提及:阅读是一种发现问题、解决问题的过程。创造性读者善于为老问题提供新答案,也善于发现新问题。

《游戏设计艺术》中也有一个“解决问题透镜”:游戏的活动就是解决问题的活动,设计师要考虑让玩家解决哪些问题,是否有隐藏的问题,怎么产生新问题来保持对玩家的吸引力。

《游戏设计师修炼秘籍》有提到一个“动态”的说法。机制是静态的,对立面直接叫“动态”(真不用去造个新名字吗)。例如:竞速到底、占领地盘这些就是动态。

我这里加点自己的观点。这个动态其实就是玩家要去解决的问题。“竞速到底”、“占领地盘”这些是对全局游戏“我怎么赢”的回答。

我们来分开阶段,像moba游戏里“bp怎么做、装备怎么买、对线打团怎么打”就是不同的小动态,而且随时可变。类似的,包括野炊里也会有“怎么解决这个呀哈哈谜题”、“怎么解决这个神庙”、“怎么解决这个人马”这些小的动态阶段。jrpg里“怎么养成角色”,“怎么编队”,“输出体系”也是交错的动态阶段。动态阶段切割开来就是小的当下的体验断片。

有些动态或者说动态阶段是与机制相差甚远的。例如音游或者stg游戏。机制是恰到时机按下、又或者避免中弹。但是在动态中,由于人注意力的局限,正确的玩法通常是留好提前量,结合已经学习过的技巧去解决。盲目盯着判定去进行游戏的人通常是一小部分天才还有大多数没有入门的新手。


“动态阶段”和玩家体验密切挂钩。正是因为动态阶段的不断变化,我们的体验才会变化。

某种程度上,我们甚至可以参考工程学的思想,对于一个所谓的“动态”代表的问题,进行一个“用例分析”,也就是多个答案的分析。这个我没有确切的例子去说明,只是一个猜想。

那么这里再往多考虑一步。

好的游戏体验要用好奇来引导创造性体验。“怎么样去进行一个好奇的引导”的第一步,可以是通过自己构思好的机制,去考虑小的动态阶段(大的动态被我踹飞啦,那个其实是主题引导会更有用)。进行调整、结合关卡设计,让玩家探索不同的问题,也许给一些参考答案,然后去回答,去推进。然后就是新的问题,与老问题的新解答。

这样去设计,加上恰到好处的引导,我们距离好的游戏设计又进一步

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