一些简单的《最终幻想16》的玩后感(下)
本人虽是游戏策划,但游戏玩后感里面只是玩家意见,只评论我自己想评论的东西,所以会前后混乱和矛盾,望周知。

书接上篇。
第二部分,我们来聊一聊剧情。
《最终幻想16》发生在一个名叫瓦里斯泽亚的大陆,围绕了大陆上仅存的几个母水晶,各方势力交织在一起,演绎出了一幕宏达的叙事诗篇。主角克莱夫是西边的罗扎利亚公国执政大公的儿子,在历经各种变故之后,和志同道合的人一起,建立一个“人人都能有尊严的活着”的世界。
乍一看,这是个王子复仇记的剧情。在游戏剧情的初期,克莱夫给我的既视感也很强。但是到了第一个母水晶之后,剧情的画风就开始急剧回转,从我认为的大陆政治戏变成了最典型的日式RPG,主要矛盾也从克莱夫个人的恩怨,变成了显化者之间的命运交错。
关于这个部分,我其实是持相当肯定的态度的。小日子编剧的水平,大家懂的都懂。在游戏这样一个篇幅极其有限的地方,想要写出一幕合格的ZZ戏码,我认为现阶段都没几个人能做到。大部分设计到ZZ的地方都会变得非常的儿戏,或者渲染力不足。小日子的编剧最擅长的还是写“小”的东西,比如一个人,几个人的命运轨迹,爱恨情仇。从王子复仇记转变成显化者的群像剧,至少是从百分之九十会写烂转变成百分之六十能写好。但是后面的发展显然让我失望了。
我们从几个方面来聊一聊我为什么会失望。
第一方面,节奏。
在进入五年后篇章之前,我对游戏的整体节奏是比较满意的。不算拖沓,有推进,既完成了克莱夫心态上的转变,也在最后直接爆了个猛的,有张有弛,节奏明快。就是在介绍各地协力者的时候花的篇幅有点多,其他都算满意。但是进入到五年后篇章,整个氛围就不太对了。
首当其冲的就是通马桶的问题。通马桶这个算是Jrpg的通病,不看气氛不看背景让你乱跑一通,强行给你塞垃圾时间。FF16很好的继承了这个传统,支线里面充斥着大量无意义的跑路任务。
其实内容无意义问题也没那么大,设计任务本身就可以分为内容驱动和奖励驱动。如果你不想好好做内容,那做成奖励驱动大家伙也没那么反对。问题是在贫瘠的系统设计下,你拿不出能堵口的奖励,还把支线做的冗长,非常破坏游戏的连贯体验。
关于任务,还有一个问题,那就是克莱夫的剧情定位。游戏的时间来到了五年之后,克莱夫已经从刚获自由的迷茫状态,进入到一个苦大仇深的一家之主的角色。这个点的克莱夫,从他的行事风格来看,就一个字,急。大量期望直接压在他的身上,他也期望自己能一个人把这些期望背起来,所以行事非常的火急火燎。他的目标很明确,但是困难却难以想象。在这种情况下,通一大堆无关紧要的马桶,能有什么好的体验吗?
说到这,把这个话题接着延伸一下,聊一聊关于背景设定的问题。玩游戏玩了那么多年头。见过的游戏也不在少数了。时至今日,我个人而言是越来越反感废土、末世之类的压抑题材。这种题材,百分之八十会出现游玩的强烈割裂感。割裂感从哪来?最大头的地方就在于主线和支线的割裂体验。
你要知道一点,剧本中不会有那么多重要的点给你放到支线里面去说的。特别是单机游戏,本身剧本就会有很大的取舍。如果支线并不能提供足够多的信息,也不能满足玩家其他的需求(例如乐子需求,奖励需求),玩家的游戏体验就会变得非常差。再换一个角度来说,游戏内有大量无意义的支线充斥,但是玩家无法第一时间区分这支线到底是有意义还是无意义,这就变成抽奖。如果玩家一开始抽到了几个垃圾支线,怕是很难对剩下的支线产生兴趣。
支线的作用不该是这样的,本来应该用于世界观填充,用来丰富人物故事,用来奖励玩家。但是现在市面好多游戏的支线变成了垃圾内容填充容器,没有考虑怎么样进行包装才能不让玩家感受到异样,也没有考虑采用怎么样的做法可以让内容变得更有趣一点,有的只是一个干巴巴的“时间kpi”,真的很让人遗憾。
讲了通马桶的问题,节奏方面还有另一个问题,那就是主线叙事。如果你把所有的主线提炼一下,你会发现就整个剧本来说,其实还是比较的紧凑的,垃圾时间并不多。但是你玩的时候有这样的感觉吗?并没有,你会觉得整个流程很拖沓。这是为什么呢?理由也很简单,有些内容填充出了很大的问题。
这里举个非常经典的例子:打完泰坦之后,克莱夫一行人回到老家,准备祭拜一下西德,以及在老避难所被泰坦杀死的那些人。这个时候奥托让你把米德带过来。然后,米德让你干什么了呢?跑腿!你可以说,这个跑腿很重要啊!涉及到后面的关键剧情呢,也表现了米德这个孩子很细腻的情感。但是放在那样一个位置,就让人非常的反感。不是说包含重要内容的东西直接放出来就可以了,结合当时背景,结合玩家的心路历程,游玩体验,你得让这些重要内容在一个合适的时间出现在合适的地方,那才能发挥正确的作用。就这个角度来看,很多主线的填充内容都很有问题。
说完节奏,我们来说第二方面,世界观塑造。
说实话,FF16的世界观背景塑造的是有点问题的,这个问题存在于两个方面,一个是对于禀赋者的描写,一个是对于天空文明的描写。这两者都是贯穿全程的存在,但是具体的情形却一直语焉不详。
禀赋者,算是整个游戏剧情最初的起点。西德因为禀赋者的生存情况开始了反思,也正因为他的反思,引发了后续所有的事情。到了克莱夫这里,如何消除大众对禀赋者的歧视,如何改善禀赋者的生存环境,是他直接的动力之一。
这里不得不说,禀赋者这个设定其实很杂。总体而言,禀赋者表现出来的一切都和欧洲历史上的农奴非常相似,不过地位甚至要比农奴更加低贱。从支线里透露的信息来看,禀赋者可以被随意的交易,可以被随意处置性命,甚至被养起来当宠物。就算是在有一点意识觉醒的罗扎利亚公国,禀赋者的权利,作为人最基本的权利,也无法得到正常的保障。
这个点其实很奇怪。
我们要知道,禀赋者的固有能力是不通过水晶就可以操控大气中的以太,来达到释放魔法的程度。而水晶是一种非常珍贵的资源,只能通过名额配给来获得,私下交易是违法行为。这就意味着,禀赋者的能力地位是可以被完全肯定的,存在就有意义,因为水晶资源不足以满足所有人。所以,一般人会通过购买禀赋者作为奴隶带在身边,来完成一些日常需要水晶才能完成的事情。
你发现有什么不对劲的地方了吗?没错,就是数量。假设禀赋者的数量并不多,那么就会和前文产生一个矛盾,俗话说,物以稀为贵。如果禀赋者的数量不多,那么他们的地位不可能恶化到如此地步。也就是说,禀赋者只可能,比一般人多不少,至少是一个持平的情况。
那么问题又来了,如果禀赋者比一般人多,手里又有随时可以使用魔法这个杀器,为什么还会沦落到如此地步呢?最后几个支线提到了这一点,就是宗教和各国ZZ斗争,最后失败,导致所有的禀赋者被用ZZ的手段强行愚民化,所以变成了现在这样。
但是这个说法实际上是很难经得起逻辑的推敲的。这个不同于欧洲农奴的情况,是存在数量和能力的基础的。你要知道,几个禀赋者在全副武装的黑骑士面前都还能坚持一会呢,虽然不见得能有多强的战斗力,但是不至于让禀赋者处于那样一个谁都可欺的境地。
我对这样的描写非常的不满。
而天空文明,我就更加的不满了。作为一个从头贯穿到尾的背景板,各地一大堆的遗迹贴在你脸上,直到游戏快要结束了,才给你轻描淡写的说了几句,笼统的说了一下起因结果,然后就翻篇了。仿佛就和一个弃子一般,甚至连弃子都不如,非常的搞笑和敷衍。
最后,我们来说一下第三部分,就是角色塑造。
整个FF16最让我遗憾的地方就是角色塑造了,很多东西都刚刚卡在进不进退不退的位置,非常尴尬。在一众主角团的角色里面,最需要点名批评的就是女主吉尔的塑造。
我们先整体的看一看女主的人设。她是北地部族的公主,召唤兽希瓦的显化者,男主的青梅竹马和最爱之人。常时的战斗力不弱,不圣母也不拖沓,可以常伴在男主身边。就这样的人设,还能做到整个流程下来大部分时间都查无此人,这都不能说是什么失误了,肯定是编剧有意为之。
那么问题来了,少了的戏份去哪里了呢?有的人会马上回答:弟弟拿走了。这个说法我个人觉得不是特别的准确。不可否认,当弟弟在游戏中期入队之后,女主本就少的可怜的镜头被弟弟基本全部拿走了。弟弟在后期拿的完全就是女主的剧本,深受男主重视,一直受到男主的保护,什么场合都能派上用场。那么,前期呢?
这里又需要回到女主的设定上来。如果你稍微对比一下,你会发现一件事:女主和男主两个人在前期的情况太像了。同样是被抓,同样被当做工具,同样有悲惨的经历,同样对主线相关的东西一无所知。这样会出现什么问题?意味着来到主线相关的剧情中,他们两个都是一个“受教者”的身份。所以你很少看到女主有什么长篇大论,因为站在女主的角度上,她和男主一样是个“小白”。所以,一旦有第三者存在的情况,男女主基本都是唯唯诺诺,听受教诲。这样的一来,女主在前期也丧失了大部分的“话语权”。
此时,我们再一次回顾女主整个历程。事关女主最重要的事情,一共有三个部分。第一个部分是前期前往不死鸟之门时,第二部分是回铁王国时,第三部分是被奥丁抓走时。这三个部分是女主作为绝对主角的地方。第一部分写的不错,很好的表现了两个人的分歧和迷茫。第二部分写的有点怪异,女主的情感倾泻虽然合乎情理,但是却难以调动起我的情绪。我觉得很大一部分的问题在于那个教主的设定有点太tm扯淡——万一女主想不开直接和他们爆了,他们一点办法都没有,他们凭什么那么嚣张啊?第三部分怎么说呢,我觉得女主的描写没有啥问题,同样也没啥出彩。而且被抓走这个桥段我个人而言非常不喜欢,这里也涉及到奥丁那个怪异的态度,观感也没那么好。
这三个部分是女主的主场,但是却难以给人一个非常好的印象,不得不说,是编剧能力的不足。你看看隔壁15片场的女主,露娜用水都一个剧情就把所有人的嘴巴和脑子塞满了,看看吉尔,只能说确实很有差距。
第二个问题,在于像是教主、妈这类人的描写。这些人不见得有多少重要,但是非常非常影响观感。哪里影响呢?就在于对显化者极其强烈的敌意。这一点是我完全无法理解的一点,让这些人物瞬间low了一万个档次。我就想不明白,面对一个核弹还敢无限嘲讽的,到底脑子在想什么。
第三个问题,喜欢加点奇怪的东西。这个严格来说不算问题,只不过确实引起了我的一些不适。例如巴哈哥的homo设定,俺寻思你这游戏人设和zzzq一点边都没沾上,为啥这里突然给你来一拳呢?当然我不是说巴哈哥不可以是homo,只是觉得突然的homo让人不太容易绷住。其他还有嘉布一股子要喜当爹的感觉,也有点没让人绷住。
最后一个方面,关于系统。
系统核心问题其实就一个,就是获得新物品的正反馈不足。细分下来可以大致分为两个部分,一个是装备的正反馈不足,一个是地图探索的正反馈不足。
装备的正反馈不足,在于装备本身基本只存在数值上的增加,没有什么机制上的改变。武器防具不带特殊的属性可以接受,但是饰品千篇一律的三种类型,体验就变得很糟糕。再加上,实际上数值给人带来的体验远不及换技能带来的体验,导致整个装备系统难以正向运转起来。
地图探索的正反馈不足主要有两个方面:
第一个是地图上缺乏标识性的地点(也就是常说的缺乏奇观)。尽管FF16本身并没有“开放世界”“大地图”这些噱头,但是你跑在地图里面的第一感觉却直接对标了这些。因为这些地图是真的“大地图”,而不是关卡。地图里面非常缺乏标志点,让人很难引起探索的欲望。
第二个方面就是宝箱充满了垃圾。首先你要明确,你是一个单机游戏,单机游戏的宝箱逻辑和服务型游戏、手游的逻辑是完全不一样的。你的宝箱必定,也是必须要给玩家一种奖励、激励的感觉。但是你看看宝箱里给了啥?光速淘汰的武器,一丢丢丢的材料,还有150块钱?当向着远远一个光点跑了半天,结果就捡到了一块钱,那种感觉想必隔着屏幕都能感受的到。
那么为什么会出现这样的问题呢?
究其原因,还是出在装备上。装备系统缺乏多样性,会导致围绕这个系统的一系列辅助系统出现问题,进一步导致了,没有东西可以给,导致了宝箱吸引力的缺乏。我不是很清楚制作组在考虑大幅度缩水装备系统时的具体看法,不过很明显,这样做的坏处被连环反应放大了,导致了现在的局面,是一个非常大的败笔。
评分:8/10,优点很优,平庸也很平。
评语:总的来说,虽然有很多不足,但是FF16确实是一个能给人留下深刻印象的游戏。如果让我来推荐游戏的话,FF16也在我所选的行列之内。我能看出制作组在很多地方壮士断腕的决心,但是我还是认为,有些东西不需要做的太过。我知道FF系列是一直走在自我改变自我突破的路上,不过有的时候,停下来,稍微思考一下过去,也不见得会浪费多少的时间。
也许,指不定也不是浪费呢?