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【原神】入坑笔记·上(个人向)

2021-08-31 01:54 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

突然想起来写这么一个玩意儿。

不会涉及具体内容的细节,主要是概念的科普为主,想了解更多细节的可以查找对应的攻略。

分为以下几个部分:

1、系统

2、操作与进阶操作简介

3、养成系统与圣遗物

4、角色与武器

5、探索与战斗


第零章:综览

一、原石使用优先级:

限定角色>>限定角色1/2命≈专属武器≈首管体力>满命角色/满精武器

二、日常游戏优先级:

限时活动>纪行每日任务>周常boss>树脂清理>其他游戏内容

三、目前风评比较稳定的几个角色:

璃月3C:甘雨胡桃

七神:温迪钟离

“六星真神”:班尼特行秋

四、基本适用所有角色的五星武器(不一定是该角色最优):

单手剑:磐岩结绿

长柄武器:护摩之杖和璞鸢

弓:天空之翼

双手剑:狼的末路

法器:暂无


第一章、系统

一、抽卡

新手有四个卡池,包括一个只能抽一轮,必得诺艾尔的八折新手卡池,一个当前的角色Up池,一个武器Up池,一个常驻池。

一般来说,建议原石优先保证角色限定池,因为角色决定玩法走向,利用游戏的保底机制尽量确保能获取自己想要的角色,第二步看情况考虑角色的低命座或专属武器,第三步再进一步考虑是否要满命或者满精专武。

这也就意味着,不打算专门氪原石的人,只考虑第一条就可以了。

常驻池不建议用原石抽,主要用送的相遇之缘抽,商店每个月刷新的打折也可以换,正常抽卡的话是够用的。

而这几个池子的定位实际上有很大的区别:

其中,八折新手池除了定向诺艾尔之外基本没有明显优势,因为源石要优先供给限定,而新手池和常驻池消耗等量的相遇之缘,只有消耗原石时才打八折

角色Up池中的五星角色大部分都是限定,但实际上必抽的不多,一般认为是七神,还有比较强力的输出是比较值得抽的,其他主要取决于个人兴趣。大部分觉得抽卡难的基本只有两种情况,一种是太过花心,一种是真的天选之子……

五星角色的命座的体验大多可以分为三个阶段,初始零命,目前只有少数角色零命体验受限严重,或者用严谨一点的说法:无法在角色推出的版本有一个比较好的表现(比如刚出时候的公子),其他角色都起码有一个相对流畅的战斗体验。接着是1~2命,解锁一些影响操作手感的地方,另外就是直接满命,六命的提升往往会比较直观,中间的命座大多数角色区别不大。

四星角色目前都不是限定,但同定位的四星角色一般满命才等同于零命的五星,获取难度甚至比零命的五星更高,只不过占了一个非限定的优势而已,后文会提到的国家队四人目前并没有同定位的五星。

武器Up池是为重度付费玩家准备的,因为很坑,算上新追加的定轨保底也很坑。一般是一把适合当前角色卡池五星的专属武器,再加一把其他武器,可能是常驻也可能是限定。而且单一一把五星专属武器的直接提升相对不明显。

一般来说,卡池的性价比在卡池预告时,就会在各个社区中有一个比较一致的答案。

部分四星武器属于限定状态,不建议刻意抽取。

部分五星武器具备较强的通用性,适合多个角色使用,武器满精炼带来的提升也各不相同,而另外有部分五星武器目前是找不到能够优于与角色适配的四星武器的场景的,比如天空之枪、天空之卷、天空之刃等。

常驻池不值得用原石抽的核心原因在于其中的内容,限定池子里都能出,而限定池子里的限定内容,常驻池子里出不了。


二、月卡、纪行

这是两个主要的付费项目,月卡持续30天,纪行持续一个大版本,也就是六周,两个都买的话折算下来月供75元左右,这是目前仅有的开放给中低氪的主要氪金项目了。

月卡提供300创世结晶和共计2700的原石。

创世结晶是游戏中的现金等价物,每氪金1元至少获得10创世结晶。

也就是创世结晶可以购买除纪行之外所有仅供付费的项目,但同时也可以1:1兑换成原石,不过个人建议买月卡的玩家留起来,因为角色皮肤也是仅供付费的项目。

纪行有免费的大地纪行和68一个版本的珍珠纪行,氪金项目提到的纪行一般也是指后者,因为其实际性质的相似性,有人将其称作大月卡(表示月卡进阶),或者通行证(形制一样),只要打满,在最后会返还你等数量的原石,就算只考虑抽卡,额外的5个能抽限定池的纠缠之缘也是划算的。

而且珍珠纪行额外提供的素材基本可以满足你每个版本养至少一个角色的经验素材的开销,包括角色和武器的,还能多提供一些自由支配的体力。

纪行要做任务,每日任务很容易就能全部做完,周任务不用全做,将不消耗体力的和周常boss做完基本也就够了。第三部分是版本任务,版本任务大部分与活动相关,而且会提供大量的一次性经验,基本都能直接提升1~2级的纪行经验,将这部分版本任务全部做完,再结合前面的日常任务部分就可以拿完全部的奖励了。

因为纪行采用的是AB轨奖励的模式而非部分游戏的间隔式奖励,同时纪行任务对在线时间并没有强需求,体验比部分游戏的通行证要好太多了,不过在奖励的赋予方面自然也相对没那么充分就是了,至少除了纪行专属武器之外没有提供其他的限定奖励,限定奖励要额外氪金……

纪行对于时间不多的玩家来说帮助很明显,也可以节省不少体力用来刷其他资源。

AB轨奖励:指每个级别的奖励中分为免费部分和付费额外部分,所有玩家每升一级都可以拿到奖励,但付费玩家能拿到额外奖励。

间隔式奖励:通行证每个级别只有一个奖励,其中部分级别的奖励玩家可以免费获取,其他级别的奖励必须开启通行证之后才能获取,也就是你不买通行证,升级可能什么奖励都没有,要升很多级才能领一次奖励。

在线时间强需求:为了获取全部奖励,需要完成大量重复性质的操作,比如每天要求完成一定数量的对局,完成你不想玩的模式的游戏,甚至直接赤裸裸地要求你的在线时间。


三、任务

任务分为六种

主线任务为魔神任务,也就是主线剧情,会具体影响玩家可以体验的游戏内容,包括地图开启、部分关卡和挑战任务的开启等。

传说任务分为角色支线和邀约任务两个部分。角色支线与主线有比较强的关联性,甚至会影响主线的推进,通常每个版本的新五星角色都会有魔神任务,涉及重要剧情人物(比如钟离)的时候甚至会有多个魔神任务。而邀约任务,你可以理解为内置的恋爱文字视觉小说(俗称galgame),有多分支多结局,实际上主要用于填补解决对应版本剧情内容不足的问题。

委托任务是每天刷新的四个任务,建议优先完成,有原石和纪行经验,四个任务都做完再去冒险家协会处可以再领20原石。
委托任务从性质上可以分为两种,一种是隐藏任务,一种是日常任务。隐藏任务有独立的故事线,需要多次完成同一系列的不同任务,并最终获得一个成就纪念,而隐藏任务的刷出基本纯看脸,遇到有明确分支选项的任务时,就很有可能属于隐藏任务,建议小心完成。而日常任务有打怪、限时挑战——和探索基本一致,只不过奖励是完成委托任务,也有跑腿等。

世界任务是一些大地图上的剧情,活动剧情也会归入这个类别之中,有部分世界任务会影响主线任务的推进,比如稻妻就有至少两个明显会影响主线任务或者大事件的世界任务,比较重要的大世界任务往往是系列任务,一般在UI设计上会有区分,奖励也更充分。

突发任务是在特殊地点触发的,离开一定范围就会消失的限时世界任务,每天只有前10次完成有奖励,主要奖励是好感经验,但怪物有素材掉落,可以刷,但比较肝。(上图就是一个稳定的触发点,在正确站位下线再上线即可稳定触发,而且距离近,是一个比较优秀的点位)

委托任务是地区任务,完成之后有各种奖励,更重要的是一些便利性功能的开放,委托任务要到对应地点主动接取,每周刷新,讨伐悬赏一次只能接一个,需要回来交任务,居民请求可以一次接三个,做完同时直接结算。

各种任务是新手期升级的关键,大部分任务都不能在多人模式下完成,但基本没什么难度,比绝大多数活动要求的难度都要低。


四、宝箱

宝箱是新手期升级的另一个重要经验来源。

宝箱类奖励大致可以分为四类,一类是直接宝箱,计入宝箱数目统计,一类是仙灵,计入仙灵数目统计,第三类是挑战任务,计入挑战任务统计,第四类雷灵是稻妻出现的新类型,雷灵类似仙灵,但有一定的区别。

直接宝箱根据稀有度可以分成普通、精致、珍贵、华丽四个等级,根据入手途径可以分为守护宝箱、隐藏宝箱、解谜宝箱和封闭宝箱四类。

守护宝箱要击杀敌人后才能开启;隐蔽宝箱是藏起来的,找到就能开;解谜宝箱要完成一定的解谜才能出现,解谜类型有很多,不同地区有不同的解谜类型,蒙德主要为元素柱(使用元素力攻击)、火盆(点火)、碎石(击碎)等,璃月新增了重力机关(需要岩元素造物)、射箭(蓬蓬果)等,稻妻增加的种类更多,主要是各种解谜机关,涉及雷种子的交互等等;封闭宝箱指宝箱被特殊手段封锁起来,荆棘是草盾,需要点火烧掉,冰封是冰盾,需要火去融化或者用钝击打破,岩封属于岩盾,需要岩元素共鸣或者用钝击打破。

仙灵模式需要跟随仙灵找到仙灵的“座”,有的时候一个宝箱可能对应多个引导仙灵,按中键打开元素视野看向空的座可以看到仙灵相对“座”的方向,所以无论是先找到仙灵还是找到座,都是可以解的,但因为仙灵会在中途多个点停驻,因此建议每一个仙灵未入座之前不要半途放弃,不然卡在中间下次不好找了。

仙灵设计的初衷只是让你跟随,但雷灵的行进路线往往会为你标示一些重要采集点的位置,算是仙灵的升级版,跟随领奖的时候也可以有意记录一下标注的资源点位。

挑战任务则是完成大世界的限时挑战可以获得宝箱,不同地区有不同的挑战项目。


五、体力系统

原神的体力叫树脂,存储道具有三种:浓缩树脂,上限5,保存时间无限,这个是给你双倍领奖用的,不是什么时候都能用;脆弱树脂,无期限,一个60,直接转化为普通的树脂,相当于体力药;须臾树脂,限时版脆弱树脂,其余属性一样,目前唯一来源是尘歌壶玩法。

体力是8分钟恢复一点,和大多数游戏的6分钟一点不同,因此一天体力自然恢复是180点,目前体力上限是160。

因为原石的珍贵性,普通玩家不建议买体力

又因为地图收益随着玩家等级提升而提升,因此45级之前不建议消耗脆弱树脂

而且45级之前其实更推荐去刷收益相对稳定的内容,这里的稳定是指随机性较弱的意思,比如世界boss,比如金币和经验书,不太建议去刷圣遗物本,因为圣遗物本在45级之后会变成收益稳定的副本,45级之前不是,当然,如果有纪行的话金币和经验书的重要性可能就没这么高了。

到了45级之后再刷圣遗物和其他部分的内容,脆弱树脂之类的东西可以适当用一点了。当然,脆弱树脂这东西性价比最高的时候还是等无限制倍率掉落活动的时候,不过无限制倍率掉落活动不是什么时候都有的,目前比较明确的好像也就出过2次还是3次而已。


六、世界等级与敌人强度

世界等级影响敌人的强度,影响玩家等级的上限,但并不影响玩家经验的获取,影响玩家之间的世界交互,低等级玩家不能去高等级世界

最后一个影响奖励等级的关卡是45级的世界等级提升,再往后的提升就只影响难度而不影响奖励了。

世界等级影响敌人强度的主要方式是影响敌人的等级。

我们可以这样简单的理解,敌人的等级由两个三个因素决定,一是世界等级,二是是否为精英敌人,三则是区域难度。

大世界的探索并不是一帆风顺的,因此开局的环境难度肯定要低一些,而随着剧情和探索的推进,怪物自然会有一点点难度的提升,这就是区域对敌人强度的影响。

通过三种要素,共同决定了敌人的等级。

而敌人的等级会导致玩家角色与其之间的交互存在一定影响,不过这部分影响更多地体现在机制性能力的表现上,比如角色比敌人等级低太多,那么角色打断敌人的能力会明显受到影响,角色的聚怪能力会失效或降级等等。

至于伤害方面倒不是完全没有影响,只不过差距很小,且不属于大多数玩家认知中的等级压制,30级以内不超过10%,基本可以忽略的级别。

这种变化加大玩家的操作难度,但基本不影响伤害的设定,确保了大多数时候的难度不会体现在伤害上,算是负面压制中较为友好的了。


七、最常用的几个的快捷菜单操作

C:打开角色

B:打开背包

M:打开大地图

L:打开角色编队

J:打开任务菜单

F1:打开手册(查看新手任务、掉落素材怪地点)

按住Tap拖动鼠标:菜单滚轮,拖往8个方向可以进入不同的菜单

上:寻访
左上:纪行
左:限时活动
左下:任务
下:地图
右下:角色
右:背包
右上:手册

一般来说,主要是用来进入左边的几个菜单的,因为右边的几个不是特别快,就是键盘快捷键更方便。

这个转盘其实主要是为手柄玩家设计的,不过键鼠玩家也能用就是了。


八、地图功能

左上角有小地图,一般建议锁定方向(设置里可以不锁)

打开大地图后,滚轮或左侧缩放条可以缩放大小,部分信息只会在一定的缩放范围内显示

点击远离已有标点的地方可以添加标记,标记在不同阶段有不同的作用。

这里的已有标点包括地图上所有直接为你标注出来的信息,包括神像、传送点、副本门口,甚至活动入口,另外一个很多人都会忽略的就是,联机模式下的队友也属于这种“已有标点”,是无法在其上进行标记的,因此如果有人要带萌新标矿点之类的地方的话,一定要记得离开一定范围,否则对方无法进行标记。

这个选择框本质上也是为移动端或者手柄玩家设计的,但到头来也坑了键鼠玩家,调整的可能性我觉得是不大了。

新手阶段,标记主要用于标注已经采集过的神瞳或者宝箱,方便在一片区域内对着攻略视频或者资源地图进行查漏补缺,神瞳采集完成之后就可以全部删除了。

中期阶段,标记主要用于标记矿点,偶尔标一下圣遗物富集点,或者暂时打不过/没空拿的宝箱。

后期阶段,矿点已经背下来了,标记主要用于标记野外圣遗物采集点的起始路线,以及锄大地的起始点位,起记忆触发作用,而非标记作用,不过大部分人可以忽略这一点。


九、限时活动

活动主要分为三类:

一种是角色试玩,有一点点奖励,让你看看池子里的角色策划觉得可以怎么用,但不一定是这个角色最合适的用法。

一种是已经固定下来的成熟玩法,但每次都会有一点点小变动,进行优化。(配图为限时挑战plus,第一代活动为无尽骤战)

一种则是新活动的尝试,不过这类活动不算多。

还有一种则是组合型活动,往往是版本活动,一般会在版本的前三周,也即是上半截分段开放。一般是由休闲型、操作检验型、练度检验型等几种类型的活动组合而成的大型活动,具体拆分下来大部分都是固定玩法,只有少部分是新玩法。(加入新机制不算新玩法)

固定下来的玩法目前有:

1、词条挑战(突变任务、危机合约……反正是同一类东西),每一次都会换名字,但本质上就是给你上一堆Debuff,给怪上一堆buff,然后让你限时挑战,对练度有要求,但可以靠好友带飞,同时你也不用刷满难度,单人挑战要求阵容不能过于单薄,如何适当调节活动期间几个关卡之间选择词条的数量也挺关键

2、限时挑战,你要在时间结束前达成一定的作战目标,也有练度要求,但相比词条挑战活动的难度略低一些。

3、跑酷竞速玩法,利用风之翼、船和其他地图道具要素,按赛道前进以达成目标,无练度需求,且用什么角色没什么影响,基本属于休闲活动。

4、机关棋谭,出了两期了,人物起作用的只有挂元素能力和位移能力两点,也就是角色有用,练度无用,而且说实话以第二期的情况来看,除非整活,否则角色的影响也相对不大。这一期被人凹出了游戏最高的伤害,-2^32,即超出32位有符号整数的最大数值,而且这一点很明显无法通过简单地更换无符号数解决,因为无符号数只能将伤害上限扩大2倍,而2倍的上限以目前的时间来说很容易再次顶满

5、多倍产出,每日限定3次,共60树脂,目标对象有地脉(产出角色经验和摩拉)、天赋书等,因为限制了每日领取的次数,因此实际上只要用自然回复的树脂进行刷取就可以了,需要注意的是,这个类型的活动不能用浓缩树脂进行领取

6、定向产出增益,与多倍产出不同,这个类型的活动是在活动期增加一个独立的可联机挑战,完成挑战之后可以消耗树脂领取比原获取途径略多的养成素材,提升幅度比较明显,而且是可以无限制刷取,对于有积攒资源需求的玩家来说是消耗脆弱树脂性价比最高的地方。

7、寻宝仙灵,目前出现2次,挖宝活动,有少量突发战斗,对练度需求不高。

8、立本活动,最受欢迎的社交活动,提交免费素材换取实用的养成素材,且不同玩家的奖励不一样,可以去其他玩家领更好的奖励,不过原石都是一样的。


十、肝帝玩法

1、限时任务:

每天10次,主要奖励为好感经验和少量摩拉,在特定地点回到游戏登入界面重新进入即可刷新,有固定点位。

2、捡垃圾:

可以被捡到的主要有四种东西,绿白圣遗物、摩拉、食材和白色武器

现在每天至少能捡超过50个绿白圣遗物,可以拿来当狗粮或者分解拿摩拉。

3、挖矿:

水晶矿或同等级矿物3天刷新一次,对普通玩家来说,只采集富集点基本就可以满足需求了。

将大矿点都采一遍之后去一趟铁匠铺,可以看看有没有遗漏的魔晶矿点,有时候魔晶矿会刷在小矿点,而魔晶矿会伴生至少2个额外的水晶矿。

水晶矿(或同级矿石)以及白铁矿(或同级矿石)拿来做武器经验都是不亏的,但黑铁矿亏摩拉,不要做,白铁矿同时也是尘歌壶做摆设的重要材料,记得留点。

4、锄大地

指对高价值怪物进行扫荡清理,所谓高价值怪物,指的是概率掉落蓝紫圣遗物或者摩拉价值比较高的。最主要的对象是丘丘王、岩龙蜥、幼岩龙蜥和狂风之核。

丘丘王和岩龙蜥一只600摩拉,幼岩龙蜥和狂风之核这种都是200,算是稳定的收入,尤其是岩龙蜥和幼岩龙蜥的集中型大幅提高了锄大地的价值。

不过换个角度思考,一只丘丘王600摩拉,一次地脉金花20树脂6w摩拉,等同于前者的100倍,所以,锄大地本质上主要还是适用于时间特别多的玩家。


十一、休闲玩法

1、尘歌壶

超级懒狗布局法

尘歌壶,又称诚哥壶,因可以在壶中洞天中放置玩家的角色,并与之进行交互获得好感而得名。

尘歌壶是家园系统在原神中的名字,在其中布置摆设可以累积仙力,然后根据洞天内的仙力最高值按时长发放宝钱,宝钱可以用来购买少量资源,和一些摆设相关的内容。

尘歌壶玩法在一定程度上需要和好友交互,包括加速摆设的建造和摆设的购买,不过完全单机自闭的问题也不是很大。

尘歌壶的摆设需要先解锁图纸,再消耗材料建造

部分活动专属图纸会进入尘歌壶商店中,专门用于逼死强迫症

图纸有三种获取途径,一种是在尘歌壶内消耗宝钱来解锁,一种是完成各种任务赠送,最后一种是限时活动获取。

材料分为几类:
一类是矿石,目前只消耗白铁矿和黑铁矿,平时路过的时候顺手可以捡一下;
第二类是染料和布料,染料需要消耗一些比较容易获取的材料进行转化,转化比例还算比较高的,布料的话需要使用霓裳花,霓裳花的获取还是很简单的,因为就只有两个固定的点,每个点7朵花,一朵花可以采2次,而一份霓裳花可以做10份布料,转化率还是很高的。
第三类则是最麻烦的材料,木材,通过攻击部分树木可以获得,掉落有内置CD,所以需要适当控制一下攻击的频率,一颗树只能掉3个木材,算是获取难度最大的材料,不过还好刷新CD只有10分钟而已。

因为宝钱的价值比较高,因此也有一种比较邪道的方式,就是前期通过造大量能够提供较高仙力值的石狮子或者屏风来快速提升仙力值,不过说实话,只要玩得比较积极,每天的摆设造满的话,这两点的收益差距其实并不是很大的,不是究极肝帝建议还是按解锁新摆设的顺序来

尘歌壶有等级,等级通过造不同的摆设可以获取经验来提升,升满的话倒是比较快的,就是需要肝大量的木头……

尘歌壶的摆设可以按套装来布置,套装有两种,一种只是单纯的主题摆设,解决布置困难症的选择,另一种是好感摆设,通过完成摆设之后,再邀请入驻诚哥壶的对应角色就可以获得角色提供的奖励。

尘歌壶可以入驻角色,入驻的角色根据时间可以获得一定的好感奖励,不过这个速度可以说是非常慢了。

2、种菜

种菜玩法本身是尘歌壶的子系统,但因为其的复合性,所以单独列出一栏。

种子的来源有两个,一是在尘歌壶内直接购买,二是装备化种匣采集特定素材时可以获得。

购买种子+化种匣采集可以一定程度上缓解部分阴间突破材料获取难度较大的问题,但不能解决所有问题,因为它只对植物素材生效,而石珀、夜泊石、星螺甚至绯樱绣球这种都不属于植物素材,也就无法被化种匣增生。

种植系统将素材实际上分为了稀有素材、常规素材和水生素材三个品类,而每个品类只有2块田共8个种植格子,因此救急帮助是不大的,但对于休闲玩家来说可以少肝不少。

一般来说,稀有素材方面比较推荐种植的有琉璃百合、清心、琉璃袋,不缺的话也可以考虑种点鸣草
琉璃百合的核心问题在于分散,除了摸霓裳花的少数几个之外,在轻策庄的几个非常分散,需要跑很久,而且你从商店购买的话,价钱贵到飞起,而凝光的突破需要大量的琉璃百合(很好,很符合身份)。
清心基本长在山顶,真正方便的采集点也就4朵到8朵左右(传送点附近的4朵估计是策划最大的仁慈了)。
琉璃袋更绝,基本没有真正意义上的富集点,还都长在峭壁上……

常规素材方面个人建议是选择绝云椒椒,说实话这素材也挺分散的,而且这是比较重要的食材,产量也相对可以,最关键是商店不卖!

水生素材方面建议是选择马尾或者莲蓬,马尾和莲蓬都是比较难找的食材,体现在分散,以及和日常活动区域的不重合上,通过种植可以减少很多的跑图压力。

3、看风景

按Esc呼出主菜单之后,有一个系统相机的选项,通过调节系统相机可以拍照。

而还有一种官方推荐的观景点,是为了给拍照苦手解决取景难的问题的,解锁之后会收录于图鉴中的地理志

4、钓鱼

等2.1版本更新



第二章、战斗操作与进阶操作

一、战斗

左键攻击,右键冲刺(闪避),长按左键则是重击,这三个按键不能改,只能尽量习惯(我想长按右键瞄准,可惜给不得)。

WASD移动,R瞄准,左Shift冲刺,Ctrl切换行走奔跑(行走模式主要是给你拍照用的,偶尔微调起跳站位的时候也会用到)

元素战技默认E,元素爆发默认Q

这些键位大部分都是可以改的。

一般在描述时,以A指代普通攻击,重代表重击,E指代元素战技,Q指代元素爆发,与实际使用的按键无关。【A重】指按一次攻击键后长按攻击键使用重击,实际上单手剑的重击基本只能A重而无法只重击;【EQ】则是指先释放元素战技再释放元素爆发,如果存在快照机制(属性锁定当前状态)或互相之间有削弱增益关系,则会在技能的释放上有固定的顺序。

按住左Alt并按角色对应的数字编号可以切换到对应角色并释放元素爆发,这样的操作比先切换角色再开元素爆发要快,前提是当前角色处于可切换状态,且对应角色的元素爆发准备完毕,否则实际只会执行角色切换而无法释放元素爆发,实际操作的时候脑子不要跑得太快,否则很可能会放错技能


二、元素反应与伤害

水火之间、火冰之间为增幅反应,会在原伤害基础上增加一定的伤害倍率,这个倍率是固定的,水灭火,火融冰均为2倍,反过来则分别是1.5倍,这个倍率同时再乘上元素精通和圣遗物效果的影响就是最终的反应加成效果。(不包括其他乘区)

水雷、火雷、雷冰,水冰冻结反应后再击破的碎冰(冻结本身没伤害,以及风和水火雷冰四元素之间的扩散为剧变反应,造成额外伤害,这个伤害基础伤害值与角色面板无关,只由等级和反应类型决定,再受精通和圣遗物效果的加成。

因此,角色属性越高,增幅反应的提升越明显,而角色属性不足时,单纯提升角色等级和精通,就可以快速提升剧变反应的伤害

因为元素反应存在一定机制(具体参照高等元素论),增幅反应是伤害越集中,伤害越容易堆高剧变反应则是触发频率越高,伤害越高,因此二者的角色搭配思路有很大的区别,前者要求打尽量多的大数字,后者则是要求打出尽量多的伤害次数。

而岩元素与水火雷冰四元素发生结晶反应,生成结晶护盾,可以抵消一部分伤害,受元素精通影响。

因此从伤害层面触发实际作战的编队有三种思路:

一是不适合打反应的角色(或反应伤害占比很低),输出依赖单角色,其他角色仅起到削弱敌人或创造输出环境的作用,从此思路触发的典型队伍有冰雷物理队,永冻流、双冰甘雨、双火胡桃、魈等。

二是技能循环适合打增幅反应的角色,依靠能反应的角色来打输出,一般是反应强势一方的属性为弱势一方的属性进行增幅,比如火打水冰打火,这是因为元素附着存在内置CD,而强势属性主动与弱势属性反应时会完全消耗弱势属性的附着,如果控制不当就会导致强势元素成为新的附着,继而无法继续触发后续的反应,或者反应的触发并不符合自身的预期(变成工具人的属性被增幅,主C反而成为了附庸)。
因此强势打弱势基本只有一种情况,那就是一次伤害足以解决对方(速切流),持续输出的话,尽管反应元素会被完全消耗,但输出节奏和对反应频率的控制实在太难了。

具体到增幅反应队大致可以分为两种,一种是持续输出型,一种是爆发型。

持续输出型目前主要是蒸发反应队,依赖行秋的元素爆发高频率上水,然后火C打蒸发,也有万达国际这种水主C给火副C打工的情况,世事无绝对。融化反应队组队相对较少,因为目前为敌人后台附加火元素最佳的角色是香菱,目前两个冰C,甘雨远程和香菱不搭,神里段数太多,香菱的频率反而不够了。

爆发型则是依靠增幅单次伤害达成高爆发解决敌人,与持续输出不同,爆发型因为不需要考虑弱势元素被完全消耗的问题,因此主要是强打弱,比如火打融化,水打蒸发,再通过精通、攻击等辅助叠buff提升单次伤害,这种思路确实在大多数场合是可行,不过遇到压制的情况就会比较难受。

万达国际这一个固定队比较特殊,他是持续和爆发价值基本相等的一个反应队,公子的元素爆发是爆发型水打火蒸发,香菱和万叶的元素爆发则是持续型的火打水蒸发。

三是技能元素频率高的角色适合打剧变反应的角色,通过大量剧变反应的伤害来进行主力输出,这要求角色拥有比较高的精通,而对其他属性的要求会变低,这样的组队方式上限较低,但成型较快

剧变反应加强后,也有多种组合可以作为毕业配队使用,比如主打水雷感电反应的魔王武装(取名来自于公子作为boss时具备的双属性),主打超载反应的烟绯武装等。


三、元素护盾与处理方式

不同元素之间反应会消耗元素,这是通过元素反应破除敌方护盾的方式。

敌方护盾目前主要有无敌盾、元素装甲和特殊设定三种类型,元素装甲可以通过削抗的方式无视护盾硬打,但无敌盾必须击破后才能对敌人造成伤害。

具体的机制很复杂,一般来说记住具体操作即可。

护盾拥有一个东西叫盾值,盾值代表护盾具备的元素量,怪物类型不同,盾值也不同,使用能与之反应的元素进行元素反应之后会根据反应机制消耗元素

图片来源:《普通破盾学》https://nga.178.com/read.php?tid=25127442

其中,火破冰两倍效率,水破火两倍效率,反之则只有二分之一。风元素和岩元素对水火冰雷四元素只有一半的消耗效率。

其他不涉及风、岩、草元素的反应则为1比1的消耗。

草元素的盾主要通过燃烧来击破(木盾丘丘人),用火点燃即可,如果角色在被草萨满上草元素之后被点着了,燃烧伤害的频率会非常恐怖。

冰元素实际上有两种,一种是常态冰,可以理解为寒气,一种是冻结冰,你可以理解为冻元素,二者在与其他元素交互的时候基本一致,但冻元素的冰盾额外受钝击影响,包括大剑、下落攻击或者爆炸等,冻结之后钝击击破的碎冰可以大量消耗冻元素,不过大部分情况下,你需要破冰的对象是打不出来碎冰的。

愚人众是特例,他的护盾只能按雷破水,水灭火,火融冰,冰冻水的循环来解决,其他反应效果很弱甚至基本无效果,不过这个盾是减伤盾,大不了直接硬堆削抗也是可以强行干掉的,比如钟离长E,加超导,再加优菈长E,这减伤盾基本就可以无视掉了。

另外,尽管无敌护盾其实也可以通过伤害硬破,但因为这类护盾对于非免疫的伤害有500%的吸收效果,也就相当于5倍的血量,所以实际上还是得靠元素反应来进行破除的。

能对敌人造成元素附着的角色即便是定位一模一样,实际破盾效率可能也会有很明显的区别,因为不同攻击所附带的元素量不同,实际反应的效率也会有很大的区别。

比如冰深渊法师的盾元素量为12,使用宵宫蓄力瞄准射击一次,会消耗2格,但如果使用安柏蓄力瞄准射击,零命状态下就可以一次打掉4格,因为安柏蓄力射击附着的元素量要更强一些。就算综合考虑上宵宫的焰硝矢,安柏一命也有追加箭,强度一致,安柏的蓄力射击破盾效果还是比宵宫要强。

由上至下分别为宵宫蓄力,宵宫蓄力+焰硝矢,宵宫E后完整一套普攻,安柏蓄力,安柏Q。

御三家(安柏、凯亚、丽莎)都有一些非常夸张的属性,比如安柏元素爆发的火雨,她每一段都能触发元素反应,尽管每一段的元素量都不高,但禁不住这个元素爆发有18段啊。

这也是多段水元素伤害打爆发唯一可行的火附着方案,缺点是仅有2秒的持续时间。


四、战斗续行

战斗续行主要分为四个部分:元素共鸣体力分配操作技巧充能循环

1、元素共鸣

元素共鸣是体现在编队之中的效果,编队中同时有四种不同元素时为增加全属性抗性,同时有任意一种元素同时编入两名角色时则会产生额外的效果。

比较常用的有双火,常态增加18%的白值百分比攻击;
双冰,增加对冰元素/冻元素附着敌人15%暴击率;
双风,加速技能冷却,减体力消耗,提升移动速度;
双岩,增加护盾强效(护盾能吸收更多的伤害),护盾庇护下增伤,减岩抗。

另外的两个相对用得比较少,双水是增加受治疗效果,双雷是雷相关剧变反应额外产能量球(但触发频率太低了)。

除此之外,水火冰雷还会减少对应克制元素的附着时间,不过一般不是主要的考虑原因就是了。

2、体力控制与攻击手法

体力则是战斗中需要考虑的非常重要的一环,体力主要用于重击和闪避两个功能,不过弓箭手的重击(瞄准射击)则不需要消耗体力,大多数双手剑角色也不会进行重击

对大部分角色来说,普通攻击的最后一段往往因为有蓄力动作且后摇较长,会明显拉低攻击循环的平均输出,因此往往会在最后一击之前通过别的方式打断更换为输出效率更高的方式。

打断的手法有多种,闪避、跳跃、重击和技能的优先级判断均比普通攻击要高,而重击打断对于双手剑以外的角色有比较重要的意义,而双手剑角色一般是采用技能和闪避混用的方式来进行打断的。跳跃虽然也能打断,但从实战效果来说,比较容易误操作且实际收益也比较一般,只有熟练运用时会在少数场合有明显优势(比如打无相之岩的柱子)。

单手剑角色打断有A重A循环重两种输出手法:

A重是因为单手剑按下攻击键时会立刻触发一次普通攻击,因此长按攻击键触发重击时必然会先进行一次普攻。A重的打法周期倍率很高,但对体力的消耗很快,并不是适合长时间续航的操作手法。

A循环重则是在普通攻击某一段的攻击动作触发之后长按重击,大部分角色都是倒数第二击,需要注意的是,在攻击动作触发之后就可以按了,不要等攻击动作打完。这样的操作只会取消掉收益最低的最后一击,重击的体力消耗会在下一个攻击循环中得到恢复

这样的操作手法在体力续航上非常优秀,但实际上在实战中会遇到近战buff(往往是附魔)无法加成到第二个攻击循环最后的重击的问题。

因此,实战中应该是以A循环重和A重交替使用确保体力续航,或者单纯只使用A重打短期爆发,而较少只打A循环重。

现在长按已经晚了,实际上可以更早打断,做到踢枪动作未触发,但枪已经飞出去的最大化输出

长柄武器的情况本来应该和单手剑差不多的,但目前长柄武器使用常规攻击模式的主C胡桃对输出的集中要求比较高,因此基本是只打A重的,反倒是副C站场辅助队友的钟离,普攻的踢枪动作是脱手的,非常契合A循环重的打法。

法器角色的主C基本都有体力消耗减免方式,而且重击是主要的输出,但重击的体力消耗非常恐怖,因此如何减少重击实际的体力消耗方式,是各个法器主C必须要考虑的问题,不同角色输出手法不一样。不过有一点可以参考,因为重击才是主要的输出手段,如果普通攻击是减免体力消耗的主要手段的话,那么尽可能地减少普攻的耗时才是关键,因此也就有了走A这种说法,在第一段攻击的后摇结束后,通过最普通的移动来取消掉第二段普攻的触发期,以达到始终使用攻速较快的第一段普攻的目的。

弓箭手的输出角色则分为两个输出思路,一类打普攻速射,一类打重击瞄准,二者基本上是不兼容的。

打重击的角色需要考虑的主要是生存问题,最合适的手段是嘲讽,其次是护盾,目前安柏和甘雨都有嘲讽技能(兔兔伯爵和山泽麟迹),迪奥娜则是通过护盾和加速蓄力来解决瞄准问题,而且本身也不是主要打输出的。

至于如何提升输出密度,则要考究各位的目押能力预瞄能力了,如何能在蓄力刚满的时候松手击发,如何确保蓄力满之前瞄准目标,这两点都非常关键。

对了,重击弓手一般不建议使用R瞄准,因为瞄准速度会比长按蓄力要慢一些,也比较影响走位,移动端玩家则建议打开陀螺仪瞄准,可以有效提升射击精度。(其实从手机端瞄准按键的大小不难看出,官方是希望大家使用按住攻击进入瞄准的)

点按的实际效果,宵宫实际上不适合打滑步弓,用不到点按瞄准的技巧。

而打普攻的角色,面临的问题其实和单手剑、长柄武器是差不多的,只不过弓手一般建议多打一两段再进行打断,而打断方式也一样是重击,只不过是点按瞄准,也就是在攻击一定次数后按住攻击键0.15秒左右触发重击阈值之后松开,完成一轮攻击,RAR的重击会比这种方式要慢非常多,因为按R切换瞄准姿态的动作是强制硬直的,要等姿态切换完成之后才能进行攻击,但直接点按的会从你按住攻击键开始,到确认准备蓄力,直接转入到瞄准完成状态,跳过部分切换动画。

对于菲谢尔,则是A出前两箭之后打断的效率最高,熟悉的话可以将这一流程压缩到1秒左右,单个循环总倍率230.4%,这是为了减轻普攻动作位移的影响,实际操作中还需要穿插很短的W向前移动,因此这种操作手法也被称作滑步弓

滑步弓要求的一个是精准的动作记忆,找准第二次攻击后最早的重击触发点,然后按出最短的蓄力时间,然后鼠标还要能精准地甩到目标的身上。因为普通攻击是自动索敌的,而瞄准射击则是瞄准屏幕中心,二者的攻击朝向会有一定区别。甚至还可以利用瞄准射击命中弱点的削韧效果打断敌人的行动(非必须,不蓄力的瞄准射击命中弱点也有削韧,只不过效果比满蓄力要弱一级),一般来说,有丰富FPS狙击经验的玩家会相对比较有优势(很多时候你FPS里狙打不过别人不是你真的菜,而是敌人比你反应更快更精准而已,真正评估的话只要PVE模式下用狙别太拉胯都能满足滑步弓的需求)

而宵宫目前各路评测主要的意见就在于她的普攻伤害倍率都集中在最后两箭,这导致实际输出中为了打全伤害,走位和闪避都要受到很大的影响。

而且玩家一般不打完全套的普通攻击也还有一个原因,那就是普通攻击造成的位移,对于实际作战需求来说会造成比较大的困扰。

3、切换延迟、动画、卡肉与内置CD

角色切换有一个内置CD,因此在释放完一个角色的技能之后,到切换下一个角色释放技能,中间必然存在一定的延迟,而且技能实际的计时时间不包含动画时间,元素爆发并不会导致时停,只是具有一定时间的无敌时间。

因此往往会出现明明持续时间应该够用,但实际却比预计要更早结束的情况。

但也有另一种情况,会导致技能的实际持续时间长于标定持续时间,这是由于游戏本身有两条时间轴,一条是玩家的,一条是游戏的,而玩家的时间轴会受到打击反馈的影响,俗称卡肉

部分角色攻击大体型怪物或具备护盾的怪物时,攻击命中时会有明显的顿挫感,也就是打击感,这种打击感同时会延长玩家的时钟,当元素爆发的持续时间是基于玩家角色时钟而非系统时钟时,实际持续时间就会相对系统时钟延长。类似雷泽的元素爆发、钟离的元素爆发石化时间等都受这一点的影响。

内置CD是指单一技能或攻击对目标进行元素附着或进行追加攻击的最小间隔时间,反应一般不受影响。

内置CD很大程度上限制了剧变反应队的上限,因为剧变反应极度依赖反应频率,而附着CD则限制了单位时间内反应的次数,导致目前剧变反应队伍的上限普遍都很低。

而且内置CD的设定也导致有些元素爆发需要依赖特定的手法才能最大化输出或者明显不丢输出。

比如行秋的元素爆发因为有内置CD,因此祭礼剑加持下的释放顺序应该为QAEAEA才能不浪费水剑的攻击次数。

4、充能对输出的影响

几乎所有角色都对元素能量有一定的需求,一般来说,玩家配队时对充能的需求是永动,即完成一套技能循环之后,角色的元素爆发可以再次准备就绪

充能有两种思路,一种是自给自足,一种是依赖队友补充。

元素能量的获取是这样的一个计算逻辑:

第一部分是攻击概率回能,这个部分不受元素充能效率影响,固定回复1点,一般不作为主要考虑对象。

普攻或重击(蓄力)命中敌人时有概率触发充能,触发起始概率为10%,有软保底,有0.2秒的内置CD,因此普攻段数越多的角色,尽管在极限数字上没有明显优势,但期望值会明显更高。

举个简单的例子,神里绫华的普攻有5段,因为CD的原因,最多触发5次,按照常规的4A1重的续航式输出手法来看,上限同样是回能五次,但第四次攻击和重击都因为有3段,而有着更高的判定期望。

第二部分是能量掉落物回能,能量掉落物分为微粒和晶球两种,元素含量是1:3的关系。而掉落物的获取途径有三个,一是通过角色的元素战技或者天赋获取,二是通过将敌人打下一定血量后获取,三是西风系列武器和双雷共鸣的获取。

获取能量我们一般习惯性称为产球,而元素战技的产球能力取决于角色,且在一定数值之间波动,一般只需要了解自身习惯使用的角色的产球能力即可。

而回能遵循这样一个逻辑,能量掉落物与角色的属性不同时,回复最少的能量值,1个微粒默认为2点,能量掉落物无属性时,1个微粒回复2点,属性相同时回复3点。

而后台角色根据队伍的人数上限以一定比例削减后获得能量,4人时60%,3人70%,2人80%,与是否联机无关。

举个简单的例子,已知行秋E技能最大产出5个能量微粒,那么这一个技能至少可以为行秋回复3x5=15点元素能量,当行秋充能为180%时,可以回复27点,此时在后台的火属性主C最少可以获得0.6×5=3点元素能量。

第三部分,则是各种机制带来的直接能量恢复,这个部分的能量恢复不受充能效率影响。

这类恢复可以是试作金珀带来的元素爆发后回能,可以是行秋六命的雨帘剑命中回能,都不受影响。

从这三个部分的回能来看,角色的回能基本无法在后台时通过非本属性的角色产球来进行充能,因为在满编4人队时,这个效率只有前台角色的五分之一。

这里的依赖队友充能,主要还是依赖于同属性的充能,比如优菈,有一个80能量的大招,但自身战技期望只能产1.5个球,对应4.5能量的期望,就算考虑到实际技能循环中,两次大招之间有3次点按战技,1次长按战技,实际的回能期望也只有14,很明显是远远不够的。

这种情况就需要依赖冰属性队友补足一定的充能了,正好也可以凑出双冰共鸣来提升属性。

祭礼行秋160%充能的需求是这样算出来的,双E合计回复最大48点,六次命座恢复合计提供18点,还有14点能量的缺口则依赖于前台角色的杀敌产球和战技产球。

这一段看不懂无所谓,对应的角色攻略会告诉你什么配装下最好有多少的元素充能效率的。

只不过,当你充能不缺但能量充不上的时候,可以在这里找一下原因。




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