为什么原神的联机体验这么差
原神的联机体验基本可以用一言难尽来形容,我几乎没看到有玩家夸原神的联机体验好。我平时很少联机,基本有人申请加入世界我才会进入联机状态,我平时看原神的直播也不常看到有主播联机。
联机体验差大概体现在如下几个方面:
一进入联机状态,可以切换的角色就会变少,会让玩家很不方便。
多人打本时,玩家不能选择相同的角色,会出现类似抢角色的问题。
多人打本往往比单人打本还要困难,有些对游戏理解不到位的玩家会让战斗体验差上加差。
在联机状态,很多事情(比如大部分任务)都做不了。
联机模式和单人模式比,并没有新增多少新玩法,让玩家缺乏联机动力。
其他没有对联机模式优化的各种细节,就不具体展开了。
那么原因是什么呢?
常见的回答是原神是单机向的游戏,联机模式只是一个添头,不受官方重视,自然也不会很完善。这么理解也不是不可以,但我仔细思考了一些细节后,发现还是有一些地方可以探究的。

一进入联机状态,可以切换的角色就会变少,会让玩家很不方便
这一点受不少玩家诟病。我们知道在单人模式中,玩家可以操控四个角色,很多人已经习惯的,比如带一个输出、一个盾、一个奶和一个花瓶。如果他正在跑图,有人加入了他的世界(比如来钓鱼),他能操作的角色就立即变成了两个,这样他继续打怪就很不方便了。比如我经常用烟绯、行秋、钟离跑图,主要用烟绯输出,行秋用来挂水和打火史莱姆、火法师之类,钟离的盾让烟绯的输出环境很安逸。如果有人来到我的世界,我就只能操控两个角色了,我会留下烟绯和行秋(这样就没有那么安逸了,也不好挖矿)或者烟绯和钟离(这样输出能力就下降了一截,遇到火属性的怪也不舒服)。有些人喜欢用国家队之类的速切队伍,剩两个角色后就更难受了。
那为什么原神不能让联机中的玩家继续使用四个角色呢?这应该是一个很自然的思路,符合玩家的习惯。就算怪的血量再增加一些,大部分玩家也未必在意。
开始时我百思不得其解,感觉官方就像和玩家过不去似的。
直到我突然意识到这很可能是技术上的限制。比如原神的战斗系统可能一开始就是按四个角色(最多再加一个试用角色)参与战斗来设计和实现的,每新增一个角色,战斗的复杂度就高出一大截,对游戏的开发难度和玩家的设备要求都有很大影响。如果四个玩家联机,每个玩家都能切换四个角色,那么就有十六个角色参与战斗,复杂度要比四个角色战斗高出许多(有人可能说在 MMORPG 里,几十个人战斗都没啥问题,怎么到原神里十几个角色就不行了。这涉及到原神中复杂的元素反应机制和怪的反应模式之类,我就不展开了)。这巨大的成本带来的收益只是让玩家的联机体验提升一些,就得不偿失了。
所以我认为原神的联机模式会让玩家可操作的角色数量变少只是无奈之举,限制点在于原神没办法支持更多角色同时参与战斗。

多人打本时,玩家不能选择相同的角色,会出现类似抢角色的问题
这一点也让很多玩家不舒服。在大世界中,玩家可以使用相同的角色,怎么打本时就不行了呢?这就是专门恶心玩家吧?
因为玩家使用相同角色在大世界打怪并没有问题,所以这不可能是技术原因导致的。
所以开始时我就想是不是游戏引导上的原因,比如鼓励玩家配合,比如有人带输出角色有人带奶,如果大家可以选择相同角色,可能都带输出角色了之类。但这种说法太牵强了。效果好不好不说,至少是得不偿失的。
但我发现从另一个角度思考也许就能理解了。我之前玩过几天幻塔,在里边联机打本结束后,都会显示一个排行榜,对几个玩家的输出、承伤和治疗排个名。而在原神里打本并不显示这种榜,很可能是因为原神不鼓励玩家来做这种比较。
这样也许就能解释为什么玩家不能选择相同的角色了。如果能的话,比如两个玩家都选择了甘雨,进本后,玩家一的甘雨一箭能打六万多伤害(满命的还带专武),玩家二的甘雨一箭只能打两万多伤害(零命的没专武,圣遗物也不行)。这样就会出现各种各样的让人不愉快的事情了(大家可以自行想象一下),如果这个本没打过,还要重来,问题就更大了(玩家二大概率得换个角色,甚至直接退出联机)。
只要玩家可以带同样的角色,就必然面临类似的比较。所以为了避免玩家进行这样直接的比较,不允许带同样的角色打本是说得通的。
那么有人会问为什么在大世界里玩家就可以带相同的角色呢,不也存在比较的问题吗?在大世界会好很多,因为大世界的怪通常很好打(基本不涉及失败重来的问题),而且很多人联机时也不会一起打怪(而是各干各的),在这种情况依然通过禁止玩家使用相同角色来避免比较,让玩家无法使用自己喜欢的角色联机,就矫枉过正了(有人就想比较的话,怎么都有办法,不能完全杜绝)。

多人打本往往比单人打本还要困难
这一点也是很多玩家不理解的。按理说多人打本应该比单人打本容易,毕竟人多力量大,原神则反其道而行之。这又是为什么呢?
其实从单人玩家的角度看就很容易理解了,这是对单人玩家的一种保护。想想如果多人打本更简单,那么就相当于鼓励多人打本,而原神的主要内容都是单机向的,很多玩家也不喜欢联机,这样他们就会不舒服了。一个人打本的话费劲,要想轻松些就得进自己不喜欢的联机模式。
而且原神的战斗难度一般都不大,多人打本只是比单人打本难一些,和其他游戏比较的话还是要简单不少的。所以这个问题改成“为什么单人打本比多人打本还要简单”更合适一些,那么就更好理解了。

在联机状态,很多事情(比如大部分任务)都做不了
这个也不只是因为官方懒,涉及了不好处理的技术问题。
大家知道原神是实时存档的游戏,但基本没有游戏能做到真实时存档,都是每隔一段时间存一次,外加有某些事件发生后存一次之类,如果玩家在没自动存档时退出了游戏,就丢失了进度。比如玩家在过剧情时,如果强行退出了游戏,再进来后,很可能要重复过一下之前的剧情。那这和联机状态有啥关系呢?
有,而且关系还不小。
如果玩家在单人模式玩,回档就很好处理。比如玩家在过剧情时,当然不可能同时在大世界开个宝箱解个机关之类,不会对原神的世界状态(比如哪些宝箱被领了、哪些怪被打了、哪些植物被摘了等等)做出剧情外的改变。这样游戏在玩家进入剧情前游戏先存个档,如果玩家在剧情中没有触发世界状态的改变(比如只进行了一部分对话,没改变任何东西)就退出游戏了,那再进来就重新开始对话就好。如果玩家触发了世界状态的改变(比如触发了某些一次性对话之类),然后退出了,游戏只需要把世界状态回退到之前的存档就好。
但如果玩家在多人模式,就涉及回档问题了。玩家一在过剧情时,玩家二在挖矿,每挖一个世界状态就会改变一下。玩家一在剧情中触发了一个世界状态改变,然后退出了游戏,这时按理说游戏会回档到玩家一过剧情之前。但如果这样做,相当于把玩家二的操作也回档了,比如被挖的矿又恢复如初了,这样玩家就可以无穷无尽地挖矿(或者刷其他材料),显然有问题。
当然这个问题也不是解决不了,比如对世界状态的不同部分分别存档和回档,但复杂度就显著提升了,让游戏更难维护,更容易出各种各样的问题。
为了避免类似这样的问题,让玩家无法在联机模式触发回档就是一个可以接受的办法,但因此玩家就没办法在联机模式做可能会触发回档的任务了。

联机模式和单人模式比,并没有新增多少新玩法,让玩家缺乏联机动力
我也认为这更多是因为原神玩家总体上不喜欢联机,官方自然会把更多产能放到单机向内容上。但从最近不断新增的尘歌壶多人互动道具来看,官方依然有意增加多人玩法,这个就只能希望以后有所完善了。“其他没有对联机模式优化的各种细节”也同理。

当然这些都是我自己的猜测,不一定准。但我想这要比被自己的立场束缚,只得出类似“这样只是为了恶心玩家,骂就完事了”的结论要好很多。