【WAHX】三国杀新概念全点评·四(猜测)

本期点评:猜测、对不可见元素的应用、系统、随机执行

4 猜测(风)
这里的猜测指公开透明的猜测,即可选项、选择项、结果完全公开透明可验证。
作为一款桌游,三国杀需要一个以玩家之间的心理博弈为特点的武将,而于吉就在此引导下出现了。当年我第一次看到于吉时,就被对面于吉玩家折磨得痛不欲生,完全忽略了于吉伪三血脆皮的属性。玩家对未知的收益总是抱有期待感,这就是猜测能带来刺激体验的原因实际上玩三国杀涉及猜测的地方并不少(比如猜对面有没有【闪】从而决定是否喝【酒】),而于吉是第一个将其放到技能的,也由此开辟了博弈武将的新天地。
那么猜测需要注意什么呢?其实在本节的附加说明里已经讲过了,关键在于透明。所谓愿赌服输,赢就要光明正大,输就要心服口服。不透明的猜测总会给人出老千的感觉,玩曹婴把把猜中只会让其他玩家认为你们在通牌唱双簧。同时猜对带来的收益和猜错带来的失落感需要做好平衡,小赌怡情大赌伤身。假设于吉改成质疑假牌直接获胜、质疑真牌直接死亡,那么就像俄罗斯轮盘赌一样,没人愿意陪你猜,甚至于吉自己都不敢开技能,这就玩得太过分了。
最后再说说博弈武将吧。除了过分的插结以外,于吉是公认的面杀快乐武将,而到网杀玩于吉时,面杀玩的快乐感就消失得无影无踪,取而代之的是要么把把发牌,要么被说烧条恶心。后来的一堆博弈将也多面向网杀而设计,新于吉和张嶷的博弈看起来怎么打都亏,最后沦为套路武将;群太史慈花得莫名其妙,有时甚至要让队友故意猜错,博弈属性全无。好不容易来了个优秀设计吾彦,却是新手不懂技能、老手不给机会,变成纯粹的大闭月,甚至被扣上天牢将的帽子。最大的问题是现在的快节奏环境本来就排斥这类武将,“打游戏要动脑子,我还不如去学习”。要做博弈将,不可避免地走入怪圈,要么被人人喊打或者形成套路,要么成为面杀专属。而我选择后者。
创新性:低,哪个桌游没有猜测。
泛用性:高,玩心理战是武将的一部分。
周全性:高,虽然会造成收益波动过大甚至成为测单挑的禁将,但是玩起来快乐就够了。
4-1 对不可见元素的应用(原6)、系统(天同)
猜测的本质是对不可见元素的获知,并且受游戏性的制约,猜测结束之后必须将不可见元素公开。在2016年以后,三国杀转向线上,于是官方认为这个游戏性制约不再必要,并在原六中选出了许多线上专属武将,并提出了对应的线上专属的新概念。对不可见元素的应用也在这期间被正式提出来,并在之后几年内变成了线上武将的家常便饭。而到了两年后的星火燎原,官方更是肆无忌惮,在群太史慈〖击虚〗中悍然写下“系统”二字。如此乱来,毫无底线。
任何一场游戏中,每名玩家都不想受到额外损失,强行展示和应用别人的不可见元素就像开盒一样,势必会带来玩家的不爽。当你一大把牌却被曹婴猜到没有基本牌时,你已经成为了敌人为了防锦囊爆发而群起攻之的猎物。这种不爽和可实现性完全无关,或许你可以写代码在日神杀无名杀等平台玩、并且保证所有操作的公平性,但玩家毕竟是玩家(你也不敢和开全知视角的AI打吧),这场信息流已经能影响决策,从而让游戏走向发生不可逆的改变。
就算是应用自己的不可见元素,在实际的面杀中,为了让游戏正常进行,玩家只能选择口嗨,这又增加了作弊的风险。在作弊的收益与快感远高于正常游戏时,自觉这种道德层面的约束显然不足以保障游戏的长期进行。在缺乏最高公信力的线下环境,三国杀的所有操作都必须公开透明。事实上,就算在有最高公信力的网杀,公信力的大小也是个未知数。如果你的牌不好,你没办法知道是运气差还是控牌堆,对心情的影响也远比面杀来得严重。在玩家能确定官方的公信力之前,引入不可见元素都会是非常失败的。
官方推荐的处理方法是加入裁判,而这并不是一个很好的选择。三国杀一局游戏的时间较长,且需要裁判判定的结算极少,裁判不能较好融入游戏。当然还有一种摆烂的方法就是直接不玩这些武将,也即把设计和游戏分开。3d圈确实也有艺术稿的分支,不过我的态度是实用为主,把设计的武将加入将池是设计师的义务,纯粹的艺术稿注定会成为花瓶。
于是,在各种方案均被否决后,我们可以得出结论,这些线上专属元素即为对面杀的挑衅,是官方忘本的标志,应该扫进历史的垃圾堆。如果你实在要用,请一定只对自己的元素进行应用,并准备合理的防作弊措施,或者干脆说是线上设计并自愿接受以上提到的风险,保证与世无争。
最后说点题外话。孙刘是第一个“线下不能玩”的武将(杨修和陈琳在桌游志有额外说明,程昱可以用笔记本页码标记,而官方没有任何关于孙刘的说明,现在用荧光标记也很麻烦),不过让我出乎意料的是,我在查看当年孙刘的点评帖时,并没有发现多少对面杀无法进行的批判,更多的反而是对官方变化的顺从。后来原六原封不动做成线下扩展,在三国杀吧也大多是这种风评,和淘宝全是在骂的评价大相径庭。就像我最开始绝征帖里面某人的质疑一样,三国杀的主战场早已移至线上,每个平台应该有每个平台的机制,那么我在原六的七年之后仍然坚持以面杀为正统与评价标准,意义何在?
我觉得这更像是一种对过往的怀念,三国杀起于桌游,盛于桌游,也永远是桌游世界里不可或缺的一部分。君不见官盗设计师致力于把线上武将线下化的努力?君不见一群人用骰子、计算器乃至荧光标记强行玩线上武将?玩家尚在,桌游的性质尚在,在线下无限的自由度面前,我们拒绝离开这片故土。要不你看看游卡后面两个字是什么?
创新性:对不可见元素的应用高,不得不说这确实打开了新世界的大门;系统低,常见的“上帝”机制。
泛用性:对不可见元素的应用极高,新手之友;系统低,确实没什么需要系统的情况。
周全性:二者均低,挑衅面杀玩家,骑脸输出。
4-2 随机执行(原7)
这里的随机执行指在几个选项中随机选一项,与随机翻牌堆有本质区别。
猜测本质上也可以理解为心理上的随机,这和物理上的随机有很大相似性。随着原六中线上专属的破戒,随机执行也在下一年的原七中正式转正。和应用不可见元素一样,随机在诞生之初也被看作抛弃面杀的标志,到现在还有很多人觉得李傕没办法玩,令人不解。
不过我对随机执行的态度是比较宽容的,这个概念实现起来远比应用不可见元素简单。由于官方“仁慈地”没暗改概率,随机执行被默认为等概率,那么扔个骰子就能解决一切问题(难凑就多扔几次或者用跑团同款多面骰子)。要活跃一点的话,猜拳、抽武将牌编号等概率没那么均等的操作也可以用来获得随机数;硬核一点就做个转盘,省事一点就打开手机搜索随机数发生器,总之在面杀获得随机数并不是一件困难的事。
那么为什么包括我的众多面杀玩家仍然说要抵制随机呢?上面已经说了,在面杀玩随机的必要条件是概率透明(默认为平分),而这只是一个约定俗成。OL蒲元已经被证实概率不均等,那么其他随机呢?谁都不知道官方什么时候暗改概率。另一个问题是随机执行已经被它的同名概念随机翻牌堆搞臭了,后者使得随机这个词看着就和面杀无缘。随机毕竟太网杀化了,用传统的判定代替,或者直接写掷骰子,都可以替代。虽然我对随机执行并不排斥,但是在这样的风评下,还是尽量不要把随机二字写进描述吧。
创新性:低,常见的掷骰子,而且三国杀已经有判定表示随机的了。
泛用性:高,新手之友。
周全性:中,网杀容易被暗改概率,面杀在分母很刁钻时实现方法会很复杂。
这三章会涉及到大量对线上专属的批判,反正我是面杀玩家,就这个态度。
四五两章内容偏少,第六章会很长,请合理催更,你要觉得我是在灌水我也认了。