欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

耗时超一年的超精美毕设!幕后教训值得分享给每个动画人 | AniOne专访

2019-06-28 14:40 作者:动画学术趴  | 我要投稿



“一个可爱的小男孩儿因为很一个单纯的原因,用了一个很简单的方式,造成一场悲剧。”


文/ 野草 编/ 彼方


今天这一期「AniOne线上展」,小趴给大家带来的是——来自同济大学动画专业的余国东同学的毕设作品《冬》。在去年的AniOne上,这部短片曾经有过短暂的亮相,但因为一些原因在当时未能完成。如今,它以完整的姿态再次来到AniOne,就让我们一起来看看这部令人期待已久的毕设作品。


《冬》

导演:余国东

同济大学

作品海报

首先,让我们赶紧来欣赏一下这部作品吧!

《冬》毕设最终版


— 作品简介 —

在寒冷的东北,狩猎家族会世代在此居住。一个出生猎户的小男孩似乎与这片森林有着秘而不宣的联系,当父亲的猎杀行为使他心生抵触而无法阻止时,男孩与父亲之间紧张的关系就像寒冬的积雪越来越厚难以融化。直到小男孩一个天真的行为最终改变了两个人的命运。


— 作者介绍 —

余国东

微博@鱼骨东

邮箱:xyyudong.tonny@qq.com


— 角色设计 —


— 场景设计 —


— 镜头参考 —


— 画面欣赏 —


— 作者专访 —

学术趴: 国东你好!《冬》是从2018年,也就是去年开始,我们就非常期待的一部作品。那时候这部作品还没有做完,如今终于完成啦。这一年来,你针对这部作品主要做了哪些方面的后续工作?

国东:这事儿说来还挺戏剧性的。《冬》是我大四的毕业设计作品,当时从剧本到最后学校答辩版本的片子前前后后花了一整年的时间。那个时候片子在我的原剧本中缺少了结局的导向,所以我计划是在年底前把片子做完整。

但是在18年年末发生了一个对我打击特别大的意外:在十二月份我的电脑中了勒索病毒,我的所有毕设源文件的百分之九十全部被黑客删除了,更不幸的是我没有进行备份。这个打击让我消极了大半年,加上研究生的课程打碎了我的日常时间,后半年我一直在处在自我逃避的状态中,迟迟没有继续把作品做完。

就这样拖到了五月份,在老师、朋友和亲人的不断鼓励下,我花了一个多月的时间,继续把原来输出了的未完成版视频和剩下一点点的工程文件一口气全部制作完成了。在这期间我的主要工作是补充了结尾和对一些画面进行调整,以及完成音乐和音效的沟通和制作。

后面这一年中曲折的经历让我获得了一些教训:

1)在创作过程中制定的时间计划得合理,并且严格执行,不然一旦打破之后就会一直拖延;

2)所有数据和文件必须要进行备份,建议网盘和硬盘同时备份;

3)对自己保持信心能更好地提升效率。

学术趴:这个病毒真的是太可怕了……备份真的很重要啊,大家也请一定要注意保存呀。那么继续我们的采访,我们觉得《冬》在很多方面的制作都还是非常细致的,听说你们用了十几款软件。可以和我们详细说说做三维动画的体会吗?这个过程中遇到了哪些困难?  

国东:针对制作三维动画,就让我在这里简单分享一下片中角色的制作流程吧!

1.在前期工作完成后,首先基于我的手绘角色设定在3ds max中进行粗略建模。然后导入进Zbrush中进行细节雕刻。

2.接着把雕刻过后的高模导入Topogun软件中进行重拓扑,转回低模,并且在Unfold3D中进行UV整理。

 3.接下来是毛发的制作,我运用了Ornatrix插件在3dsmax中进行设计和制作毛发。 

4.这个时候贴图和材质同步进行,主要在Substance Painter中进行绘制。

5. 接下来是表情绑定,我运用了一款叫BonyFace的插件,但使用下来后发现局限性还是蛮多的:比如特殊模型比较难匹配绑定,夸张的表情也比较难实现。身体绑定用的是Max中的CAT骨骼系统。考虑到角色会穿衣服,所以身体的绑定比较粗糙,穿插问题可以掩盖。

6. 衣服是在Marvelous Designer中进行设计和模拟,这是一款简单又强大的布料模拟软件,衣服制作好后模拟起来很方便。

 所涉及软件有: 

 

 在整个模型制作过程中,材质和渲染是一直贯穿其中,且在进行同步测试的。这样能够保证最后的渲染是自己想要的效果。渲染是用Vray渲染器。这些工作流程其实并不是线性的,每部分工作之间都需要不断地调整和测试,一切以最终效果为标准。

这个角色的制作流程其实也是我做这个片子时最早开始做的一项工作,这是因为我需要确认动画最终能够实现到什么程度,同时也要确保后面的制作过程是畅通的。这个流程走完花了将近四个多月的时间,中间碰到许许多多完全意料之外的难点和Bug,比如表情绑定一直出错、毛发模拟问题等等。

最后对于制作三维动画,我的最大感受是,相比二维动画,三维动画本身不太具备先天观赏性。也就是说,如果三维模型做得稍微难看一点,或者三维动画K得不那么协调,这些问题就会特别容易暴露出来,导致观众严重出戏。如果做的是写实风格,那这个问题就更加严重了。所以《冬》这个作品选择采用写实的风格来实现还是挺冒险的,其中片子里的很多的画面问题也正是由于这个原因出现的。

学术趴:感谢国东的分享,真的非常详细,也看得出你花了很大的功夫。从你发过来的资料来看,你有很多镜头设计都参考了《八恶人》。这部电影对你有着怎样的影响呢?

 国东:我特别喜欢这部片子,真的是太酷了!我从中汲取了很多美术设计的灵感,片中室内的布置风格也参考了一些。

我非常喜欢《八恶人》片中的美术、运镜、场面调度和演员台词设计。其中我的画幅也是参照了《八恶人》的超宽银幕比例。

说到影响我最深的作品,其实是土耳其约瑟夫三部曲中的《蜂蜜》。它讲述的是一个男孩等待他的父亲采蜂蜜回家,结果确传来了噩耗的一个故事。这部片子台词很少,全片也没有音乐。片中作者运用了长镜头和森林的白噪音堆叠形成漫长的基调。

《蜂蜜》

森林对于小孩来说有着浓厚的神秘色彩,父亲与孩子的对话总是低声细语,像是在传递秘密一样。在学校一紧张就会口吃的约瑟夫在得知父亲死后跑进他熟悉的森林中,不久便陷入睡梦当中,与大自然一同呼吸。这些画面和感受,正是我需要的。

学术趴:好的声音设计,常常会为作品大大提升品质。《冬》结尾段的声音设计,我们觉得非常成功。男孩摆弄子弹的声音也一直都听得见。这里的构思可以和大家分享一下。 

国东:结尾的平行蒙太奇的段落中,一直贯穿着子弹的声音。这部分的设计主要是起到连接两个空间并强化孩子这股单纯的力量的作用。我想在子弹在最后一刻露出来时,给观众持续施加一些刺耳的金属摩擦声。是直觉让我这么做的。

其实声音的设计我在做分镜的时候就已经想好了。这一部分也在极大程度上补足了我叙事和画面不足的问题。

学术趴:最后男孩走出了屋子,在窗外还有一段表演,像是为观众提供了一个开放结局。这里是如何设计的?

国东:男孩最后在窗外的玩耍这段是最近才做的,但这却是我剧本还没成熟的时候脑海里最先想出来的一个画面——“一个可爱的小男孩儿因为很一个单纯的原因,用了一个很简单的方式,造成一场悲剧,然后毫不知情地在窗外玩耍、跳舞、嬉戏。”这种画面和音乐以及事实交织。共同形成的反差感是我所想要的。 

至于结局,我没有过多地去考虑男孩的命运,甚至猎人的结局也可以是不确定的。

学术趴:说实话我们真的特别想知道你心目中猎人结局怎样的。虽然是开放结局,但感觉他是死了,有点儿惨。

国东:其实结局的导向还是蛮倾向于他死了的。子弹没了,狼也围了过去。不过其实相比之下我想小孩儿可能更惨一些。孩子是善良单纯的,父亲是爱孩子的,但是他们缺少沟通,关系紧张又微妙。这里面有个两难的关系:父亲作为猎人为了维持生计,只能通过换来的土豆来补偿给孩子,这不能怪他;孩子是属于森林的,这也没有错,也不能怪他。

学术趴:听你说,你今天上午还在上课。目前你还在校吗?请问这一年,你还做了哪些事情,以及近期有什么计划和打算吗?

国东:对,本科毕业后我就本校保研然后留在学校了(毕竟当时毕设也还没做完,没脸出去)。研究生第一年是在我暂停《冬》制作的期间,我学习了一些交互、游戏的相关知识。在本科已经熟悉了三维领域之后,我也想拓宽一下自己的领域,所以就继续留在学校学习一些东西。毕业之后可能会回到影视方向,趁现在还在学校,就继续为以后的方向多做一些准备。

在这里特别感谢我的导师柳喆俊老师和金云水老师,还有实验室B22里的所有小伙伴,大家一起相互交流互相帮忙克服各种困难,如果没有这个环境,我恐怕也完成不了这个作品。

 

本文来自「动画学术趴」,未经授权请勿转载。我们需要 全职编辑、全职运营,有意者可以投稿至 babblers@163.com。

耗时超一年的超精美毕设!幕后教训值得分享给每个动画人 | AniOne专访的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律