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原神价值观输出——体系转变和环境迭代(下)

2022-01-15 15:49 作者:122122119  | 我要投稿

前言

本节文章将会承接上文内容盘点一下影响游戏进程改变的环境迭代机制。这部分占比相较于新角色、新装备,对角色影响范围很小可能也就包含中篇文章中提到的几个关键时间节点的角色。不过对玩家,特别是老玩家的覆盖范围极广。

环境机制改变

在上篇文章中我曾经提到大部分玩家对环境机制的改变很微妙,取决于有没有对应的角色以及个人角色卡池深度(角色广度、深度)。而相应的环境机制变化,会引起卡池较浅且依赖性较大的玩家的强烈反弹,觉得自己受到了针对。但有一说一,针对的不是你一个而是一整个游戏玩法,而该玩法以及风行整个服务器甚至影响到了整个游戏进程。

目前环境中影响较大两个环境机制变动,一是体型小怪物的韧性;二是穿盾伤害。这也是网上舆论爆发的集中地之一。当然我个人还想提一小点,算不上共识,但也能说明问题。

1、小怪韧性

主要是小怪的韧性回复的问题,主要是海乱鬼以及后续漂浮灵、深渊小狼等小怪的基础韧性高、韧性回复快,实际体验起来就是无法有效聚怪。无法及时调整输出角度,有效输出范围大为降低,进而减少了输出效率。当时互联网的基调为针对温迪,对万叶的影响还行(因为万叶只需要小聚一会打扩散,而温迪需要追求持续的控制效果)。

为什么需要增加小怪的韧性?其实应该算作正常韧性数值。回到温迪掰两半的版本,那时角色不齐、练度不高,一个温迪兼具控制和辅助输出,变相增加了主C的生存能力。但现在玩家手中的角色种类变多,体系变得更完善,创造的伤害远远大于环境需求。对聚怪的需求也远远没有刚开服时迫切。所以部分敌方方角色的韧性会恢复成正常数值。按个人看法,按游戏中大剑角色恐怖的削韧能力,初始韧性值设的这么低才是比较奇怪的?

当然韧性这一数值没能像其它游戏一样做到动态显示是非常可惜的,不然对于怪物关键技能的打断,增加输出效率,缓解输出压力是非常有帮助的。

2、对盾系的削弱

这个应该是目前“讨论”最广泛的话题了,因为出盾系的counter牌动摇了绝大多数老玩家的蛋糕。钟离养废一个人的说法并不仅是说说而已,而是切切实实的影响了一大批玩家的配队选择。本人就是实实在在版本红利享受者,但同时也很清楚钟离改版强行拔高游戏进程的后果。网上一个形容类似于穿盾伤害的一个词叫“还债”,我很同意。像穿盾伤害这一类的counter卡,需要不断的推出,才不会让游戏进程陷入开盾打输出的范式。(这样的范式结果只有两个:数值爆炸和玩法固化,以上两者均会提前结束游戏的寿命

虽说网上舆论普遍将矛头指向钟离,但有几点需要注意:

1)如果你只看重钟师傅的护盾,那么可能看错了钟师傅的价值甚至是护盾的价值。

首先护盾在游戏中以额外生命值的形式体现(该吃到的伤害还是得吃,只是怪物dph不高,一次攻击打不穿而已,同时可以理解为什么护盾不能叠加);而护盾量会随着受到伤害的叠加而不断衰减,持续到护盾CD结束;因此引出护盾强度的概念(护盾强度越强,单位护盾量内吃掉的伤害越多)。另一个护盾影响因素盾的覆盖率(包含持续时间和刷新CD),每次刷新护盾都会复原为完整的护盾量,因此一个覆盖率高的护盾是堆不需要大量的护盾值的(在环境压力没有大幅度变化的前提下)。

理解了上述概念后,你会明白:a、目前游戏进程中护盾值的收益是有上限的;b、护盾收益受环境压力影响技能覆盖率的影响;c、考虑到现有怪物的dps,护盾约等于无敌。

因此如果想要针对护盾有两个解决办法:增大环境dps输出,或减小护盾收益(降低护盾强度、减小技能覆盖率、延长CD)。其中前者是最无脑简单的方法,后者依赖于环境buff。目前游戏内给出的答案为中间一派,通过怪物机制,增加环境dps输出。这种相比前两种效果肯定是大打折扣,但胜在可控。因为【侵蚀】效果作为一个怪物词条,相比于环境buff,玩家处理的余地也更大。//具体到某个怪它的杀伤面积肯定是更小的。

其次护盾的第二个也是最重要的价值——霸体。由于各个角色自身韧性基础和技能描述的不同,各个角色攻击时抗干扰能力是不同的。为了获得理想的输出环境,最无脑的方式就是使用霸体技能,无视怪物的影响。而护盾作为一种最廉价的获取霸体的机制,与护盾收益相比成本不值一提,这也是护盾最离谱的地方。但当初可能考虑到护盾时间,才随手填了这么离谱的数值(韧性回复)。

最后钟师傅的出现使上述两点护盾收益和霸体产生了质变(这里都不需要聊减抗的事),但看护盾,在现有的环境机制下,高护盾吸收量、高护盾刷新率、受伤护盾强度增加外加无缝霸体这些未改版之前的特性,就已经能在队伍中站稳生存拐的位置了。更不用说后续的改版,一举兼顾两个位置的功能。这样的改版对游戏游戏影响最大的是,切断了玩家和环境之间的双向交互渠道,最终将演变玩家沉溺于自身输出流程循环,不管环境如何演变的封闭局面。这样的游戏发展势头会使玩家与游戏本身脱节,从而大范围退坑//因为没有挑战,都让你玩明白了。

2)再回到针对的话题,穿盾dot伤害也好,带盾负收益也罢,这些都没有影响护盾的核心竞争力(霸体),更不可能影响钟师傅的地位(减抗、控制、霸体)。反而是如果环境dps一下子激增,更需要护盾来保障主C的dps输出空间。其实这些环境机制的改变,看似针对辅助,实则是对输出角色dps提出了更高的要求(换句话削弱了队伍的续航能力)。//顺便提一嘴,网上那个吸盾怪,原理也是一样降低我方护盾收益,获得额外生命值(可能也有霸体效果?)提升敌方护盾收益,但说到底还是等看主C的dps输出和怪物有没有强打断技能(有的话该带还是要带),不带比带打的慢不是更尴尬?

如果有一天,护盾的霸体没了,钟师傅的减抗没了,护盾系生存拐最后的荣光也就算落下了。但同时也不能忘记,我方的抽卡顺序始终是先于对手(环境),在那之前我方也会拿到各种各样形式的生存拐(闪避拐、滞空拐、减伤拐甚至免疫拐),然后对手(环境)再拿到counter卡,然后我方接着……这样循环往复才能促进游戏进程不断螺旋式上升推进,玩起来也更有意思而不是单调的线性重复。//这样的行为其实是策划对卡池规划的考验(顺序、间隔、机制等)。

对物理的限制*(私货)

作为一个开服玩家,尤其是一个以物理队开荒的玩家(前期玩雷泽,后期玩优菈),就拿网上舆论讨论最多的深境螺旋(大世界真没什么好说的)来说。论对于角色的限制,谁能有物理角色惨?自从雪山版本12层加了机器人,我都不记得的12层最后一间不是小宝的次数。哦唯一的一次是最后一间是俩深渊法师,而深渊法师对物理队的恶意不用我多说了吧。所以我看到网上一些杞人忧天的言论是非常可笑的,作为一个实实在在每次都被“针对”的玩家,对新机制新怪物的则比较坦然的。//一个流血狗、一个护盾怪能让舆论吵成这样,我这样硬着头皮打了一年多小宝的玩家怎么办。说到底不是因为有理,只是因为嗓门大,吃瓜群众多而已。

但以我的实际对抗小宝的体验来看,只要主Cdps够高,高物抗、元素盾都是小意思。也就落回了上述观点:一切对未来迷茫恐惧均来自火力不足。还是那句话无论环境怎么“针对”,最后的压力总会落在主要输出角色dps上。

总结

上期我盘点各版本强势的角色,这篇文章分析了其中两个所谓被“针对”的点。但本文的目的不在于引起焦虑,博取关注,而是希望玩家能够正常看待队伍和环境之间博弈机制。也希望部分玩家包括我自己能够改变或者拓宽养成思路。

之后的游戏发展思路应该是向着一卡对一卡、百花齐放的局面挺进。这对于各玩家手中队伍体系的广度有了更深的要求,对深度要求反而下降了。并且考虑到,环境的主要变化集中于机制的转变,而本身的dps需求没有剧变,之前的队伍以质量优先的养成思路需要改变。

而对于新的版本红利也不能因噎废食,认为会被环境优化就不抽了,那才是最大的损失。有句话叫做被削弱或被针对的卡才是好卡。毕竟针对卡的发布有延迟,差不多一年的时间,也足够队伍体系再次转变了。

后记

写完这一系列三篇文章,感触良多。游戏里的璃月进入人治的时代,神明早已退居二线,而现实中的玩家却还抱着所谓三神一帝的大腿不放。游戏内、游戏外构成了两幅截然不同画卷。当然一个人主动从温室里出来,是需要一点勇气和压力的。但作为玩家面对旅途上的必然经历,总有需要在各种意义上坦然接受众神离去的事实,而不是像现在这样患得患失。或许我们作为角色的使用者远不如角色本身豁达,有时在想如果是钟师傅会如何看待所谓的环境针对,大概率是会直接无视,然后继续在街角安静的听戏喝茶

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原神价值观输出——体系转变和环境迭代(上)

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