【OB】对EXVS2 OB的期待与不安

推特@exvsdb授权翻译&转载
原文:https://note.com/exvsdb/n/n562685a819ed
大家好我是EXVSDB。
在这最后一篇文章里,我想写一写对OB的期待👍与不安👎。
因为游戏本身还未开始运作,所以也没有什么具体的数据情报。
「这篇文章里写的,只是一个单纯的十分喜欢VS系列的老大叔的感想」
那么让我们开始吧。
新的匹配系统
对于OB的匹配系统「ClassMatch」,我想要考察考察它有没有修正在XB时的失败等问题。
译者:改什么名字都是「段位,排位」啦...
OB匹配系统目前给我的印象是它应该是做的相当完善且有细节的。

👍大幅度压缩了段位的种类
XB时代段位是分为6个主要段位,主要段位里又细分出总共24各副段位。

OB的主要段位只有"3种"。段位种类被大幅度的压缩了。

把XB的段位平均分割成3份的话是这样的感觉。

如果真的如上图那样的话,以XB的视角来看就是从A2段位开始会匹配到最强段位的玩家。
而XB时是A1段位开始会变成无差别匹配(匹配到最高段位玩家),所以从本质上匹配系统本没有多少变化。
译者:前提是OB段位系统真的是把XB段位硬生生3等分那样的系统。
虽然匹配的内核没有变化,但从玩家当事人的角度来看就有非常大的变化了。
XBA1玩家「我是A1啊,为什么会匹配到EX段的人啊…太shi了吧这匹配系统!」
OB运营「你搞错啦!他是和你一样段位的"Ace"玩家哦」
Ace玩家(上面的A1玩家)「……嗯!?……对哦…我也是Ace啊!」
译者:有一股被洗脑的味道。Ace和Ace是不一样的!就像老虎和扎古那般!
其实应该是不会变成上面那样子的。实际上最能体会到无差别匹配的,是"和别的段位的玩家匹配上了"的时候。
对此,OB已经"承诺"了以后玩家只会匹配到和自己同样段位的玩家。
就算不能改变匹配到水平差距极大的玩家的本质,但给玩家一个"我在和同一段位的人打游戏"这样的认同感是非常重要的。
译者:虽然改变不了匹配到屠夫的事实,但至少给了玩家一个自我安慰(欺骗)的台阶。有那么一点一拳超人英雄排行的感觉,A级No.1的英雄和A级No.999的英雄都是A级的哦(...)。
以前MBO时代的少佐3,XB的A1之类的"开启无差别匹配的界线"都有被人臭骂锐评的倾向,到了OB之后可能就不会再发生了。
译者:以后就只有3个玩家世界了,新手村世界,普通世界,强者的世界。
👍匹配界面不显示段位分
评价同段位里玩家的水平指标就是这个"ClassRate"(段位分)。
ClassRate的范围是0~3000,是一个数字越高就代表玩家越强的指标。
译者:字典查来查去,感觉クラスレート的英文应该就是这个了...如果有更合适的翻译请告诉我。下文里将统称为"段位分",虽然我觉得天梯分比较好。

作为玩家强度指标的段位分,在匹配画面里是不显示的。

如图所示在匹配画面是不会显示段位分的。
虽然这一点不太会被注意到,但我仍然觉得这是个"很棒的改善"。
假设在匹配画面会显示段位分的话。

基本会变成这样了呢。
译者:爆破"队友!?"
译者:F91"我为什么会到这儿来啊..."
译者:对面"单锁F91哦耶"
回顾以前的EXVS系列,在匹配界面显示详细的玩家段位所造成的消极影响比积极影响更强烈,所以不显示段位详细我觉得是正确的选择。
上面的图片是固定匹配的画面,如果单排的匹配画面会显示段位分的话,有充分的理由怀疑这绝对是运营的"恶意"。
段位分的显示与否是玩家可以自由设定的。

不过不是每个人都会将显设置打开的,而且匹配界面显示玩家名片的时间很短,我不觉得玩家有时间去确认上面的情报。
再说了显示的情报的位置,对局里其他3个人都是不一样的,短时间内确认好3个人的情报,这种事感觉已经达到头脑风暴训练的程度了。
译者:是的,看其他人设定的那些奇奇怪怪的玩家名字和评语都够花时间的了。有时候还没读完就开始战斗了。
我觉得到时在社交平台上,十有八九会出现「不显示综合胜率和段位分的人肯定都是弱鸡杂鱼」这样的评论。这种东西无视就好了。
👍等待排位匹配的时候可以自行转换至自由匹配
如果彻底的进行同一段位的匹配的话,可以预想到"工作日的早上或是玩固定匹配的最高段位的玩家匹配不到人"的事态。
不过OB早已预见到了这点并且追加了对应的式样。
大久保P:我也有觉得早上之类人少的时候,是会出现难以匹配到人的状况的。
玩家在一边等待匹配一边打CPU的时候,会产生"这会儿是不是匹配不到人啊"这样的想法。
所以我为玩家提供了"转换到自由匹配"的选择。
给玩家准备了"觉得真的匹配不到人了的时候可以去玩自由匹配"这样的退路。
https://www.youtube.com/watch?v=yyPWsRmp2HQ&t=2860s
「设置了转换去打自由匹配的"选择"」
让玩家拥有"选择权"这点是非常重要的。
有一种名为「主动的偏见」的心理现象。
玩家对自己主动做出的选择是宽容的,而对系统或其他人的选择则会十分的严格。
译者:查了许久也没有找到「Agency Bias」的心理学学术名词,只能按自己的理解翻译了。如果有知道的大佬请告诉我。
译者:严以律人,宽以待己。
一边慢慢打CPU一边等排位匹配。
自由匹配也行总之想要快点打对战。
我觉得因为玩家可以"主动的"在上面两个行为里做出选择,所以对匹配的等待时间的不满也会得到很大程度上的缓解。
定期对玩家的段位进行评价结算
对匹配系统的疑虑之一

「会定期的发生段位的评价结算」

单从"段位的变化会在读取玩家的卡片后的画面里进行"这点来看,OB不会在对战结束后显示升段或降段,而是如上文所述那般,每隔1天,3天,1周,2周或是1个月后会进行玩家段位的评价结算。

从图里可以看出,在同一段位里,分数的颜色在进入本段位前30%之后发生了变化,所以"前30%"应该就是升段的基准线。
降段的基准线虽然没有情报,但应该也是同样以30%为界线的吧。

超越升段基准线的事情是在"定期评价段位"时发生的。
目前看来好像还挺不错的。
但是对于这个"定期评价段位"机制,还是有几个疑虑的。
我们来深挖一下。
👎初期的环境是黑暗火锅匹配
OB初期一定会是EXVS系列必备的"黑暗火锅匹配"。
译者:黑暗火锅,或暗锅。
原型是日本平安时代的一种宫廷饮食活动。负责主持的人准备大锅和汤底,其他人各自准备一种食材,最后一起放入锅里煮火锅一起吃。
其实和我们现在去朋友家吃火锅的感觉差不多。有点石头煮汤那个故事的感觉。
A"周末来我家吃番茄牛肉火锅呀吧!"
B"好呀,那我带饮料来!"
C"我带水果来!"
D"我带小姐姐/小帅哥来!"
ABC"?"
这种饮食活动后来在日本变成一种好朋友互坑娱乐。大家对带来的食材都保密,然后把灯关了,把食材一起放入锅里煮。然后轮流捞锅里的东西吃,捞到什么吃什么。(好可怕)
XB初期的时候,是根据玩家在VS2时最高的段位纪录来分配新的初期段位的。
但OB没有这个,所以最开始的时候会变成"大家都是Pilot(菜鸟段位哦)"。
译者:我信你个大头鬼。

嘛初期的黑暗火锅匹配都已经是这个系列的必备节目了。
但这里有OB匹配系统特有的疑虑。
那就是一直到"定期替换段位"的时间为止,
"所有玩家会一直是Pilot段位玩家"
这件事情。
如果不至少进行2次段位替换的话,分成3个等级的段位匹配系统就不会生效。
而且还有"等高玩都去高段位了之后再玩的人","因为工作学业玩的比较晚的人"等等类似的群体,所以想要真的实现适格匹配,应该得等到好多次段位替换之后了吧。
对"打了一辈子无差别匹配"的XB玩家来说,只要再多等等,匹配环境就会变好啦。

但是这次OB开始的时机有点糟糕:
OB开始:6月28日(周三)
水星的魔女最后一集:7月2日(周日)
因为水星的魔女在放映时的广告里有宣传OB的部分,所以可以预想会有不少新人因为水魔而来玩OB。
而这批新人来玩的时候,OB的环境正好处于……
"黑暗火锅的最高峰"

大家如果遇到了想玩OB的萌新的话,请推荐他们去打CPU或是练习模式吧。

这个模式选择画面的UI,虽然我觉得就算是没玩过游戏的人也能分辨出来四个模式有什么不同,但不能一眼就看出来"トライアドバトル"是为初心者准备的CPU模式这点是个需要改进的课题。(对运营来说)
我自己也不懂"トライアド"到底是什么意思。
译者:我也不懂,为什么不叫Arcade Mode呢?
👎吃肉(欺负萌新)变得容易
我想敏感的人应该已经注意到了,OB的"定期评价段位"对这个机制会使得屠夫吃肉这类狩猎初心者的行为变得更加方便了。
拥有Ace水准技术的人也是从Pilot端位开始打排位
得等1个月之后才会对玩家们对段位进行评价结算(假设)
如果真的是上面那样的话,那这个人就可以在Pilot端位吃上整整一个月的肉了。
XB时的话会让这部分人的段位快速上升,但到了OB反而会让这些人在目前的段位里滞留一段时间。
这是无视玩家本身是否真有此恶意的机制。

浦木宏的名台词会变成"主张维护屠夫吃肉的权利的台词"。
「这家伙怎么看都不是初心者吧喂!」
对于这种情况的有效对策是
「赶紧到上面的段位去!不要再回来啊!」
这是系统的模范回答。
但是机制改成定期评价之后,就无法做到「赶紧到上面的段位去!」这个事情了。
译者:不是啊,我常威,我江阿生真的一点武功都不会的啊!我是萌新!
不过,同一段位里的匹配应该是会参考玩家的段位分的。所以应该会把这些狩猎初心者强者们匹配到一块去才对的。
但是如果在线的强者数量不够的话,那时初心者就无法避免被吃肉的事情了。
👎使用小号副卡来维持Pilot段位篇
第六感比上面的更要强的人的话,我猜你们也已经意识到这一层的问题了。
定期的进行段位评价,那就意味着"降级,降段"。
虽然也得看到时具体的降级条件,但如果这里设计的不好的话,会出现"用两张卡就可以一辈子呆在Pilot段位玩"的事情。

伊邪那美的无限轮回啊......
译者:应该是火影的梗吧?
XB的匹配系统是它的败笔,特别是因为自动重制段位的机制,使得无良屠夫们不需要开小号副卡就可以狩猎初心者。
但到了OB匹配系统看起来是变得更像那么回事了。
匹配系统做得好的话,无良屠夫就会去开小号副卡。
虽然可以改善匹配系统,但是无良屠夫的本性是无法去改善的。
👍运营应该是在思考对策的
上面提到的这些内容,是我这个外行人都能想到的事情,因此我认为运营肯定是在绞尽脑汁想办法解决这个问题。
译者:一下是作者猜想的一些无良屠夫对策
■OB初期会缩短段位评价的周期
为了更快的解决初期的黑暗火锅环境,在初期应该缩短段位评价的周期间隔。
要我说的话,初期几天就评价一次是比较好的。
根据匹配环境的情况变化,以后可以慢慢的将周期延长到1周,2周,1个月什么的。
■初期起始段位的划分。
对于不想要狩猎初心者的高手们,应该提供从一开始段位就处于Valiant或者Ace的选择。
比如开服后的一定期间里,慢慢让玩家和段位分高的人进行匹配,并根据玩家的战绩决定他的初期段位之类的。
■让固定的段位和随机的段位联动起来。
因为XB也有同样的机制,所以实装这个感觉是很有可能的。例如像下面这样调整:
因为固定匹配的难度是比较高的,所以固定段位是Ace的人的随机段位也会是Ace,随机段位是Ace的人的固定段位就是Valiant。
■设定降级的条件
降级的对象只限定于那些水平和段位不匹配的玩家。
比如说长期AFK的账号不会被降级。
到达过Ace段位的账号不会降级到Pilot。
等等之类的措施。
译者:还得重点对付一下那种挂机降级的,比如说从Valiant段位开始对以下玩家进行重点监视(游戏内操作频率过低的,绿锁时间过长的,红锁时攻击欲望过低的,短时间高频率输入方向键的等等)
■小号副卡对策
弄一下电话号码,短信认证就会很有效果了。
但是万代南梦宫不太喜欢获取用户的个人情报,而且这么弄的话也会提高新人入门的门槛。
再说了,就算怎么对策,那些想要狩猎初心者的人总能找到漏洞进行吃肉。
但还是希望运营能想想办法对付他们。
简而言之就是"段位是玩家技术水平的指标,而不是玩的多不多的指标"。
应该去高段位的人就快速升段上去
技术不够的玩家应该果断的降级
本来技术不够的玩家就应该是无法提升段位的
我认为应该将这三点贯彻到底。
但是那么思考的话,在游玩熟练度(游玩次数)要素方面就又有新的疑虑出来了。
下面我要挖掘一下这方面的内容。
维持玩家游玩动力的措施
对匹配系统的第二个疑虑
对于以街机这种按量收费形式运作的OB,让玩家养成玩游戏的习惯是非常重要的事情。
因此维持玩家的游玩动力是最重要的课题。
但是人类是一种,对于要花费金钱和时间的事物,如果不能获得什么成长或者道具之类的回报的话,就很难维持动力的生物。
译者:所以Warframe Ninja Free to Play真是天才。
在OB维持玩家游玩动力的事情上,我看到了几处做得好的和做得不好的地方。
首先先来说说做得不好的地方。
👎无法提升自己的"玩家强度指标"(段位)
在对战游戏里,提升自己的"强度指标"是最能调动玩家动力的。
VS2和XB瞄准了这一点,设计了让即使胜率只有40%〜45%的玩家也可以慢慢提升自己的段位的机制。
实际上这个方法在维持玩家游玩动力上也确实有很好的效果。
最近APEX也把天梯(段位)机制改成这样的了。


最近APEX把机制改成了游玩次数也会影响到段位这样的了,所以上图的玩家分布图也从强度分布图,变成了游玩次数分布图了。
但是将"强度的指标"和"游玩次数(熟练度)",这两个本身目的各不相同的东西混合在了一起,使得水平不高的玩家也混进了高手的段位里,最终也变成了让匹配系统崩坏了的原因。
与上面相对的OB,段位是纯粹的"强度的指标",所以不包含任何游玩次数(熟练度)的要素。
恐怕开服可能不到2周,就会出现到达Ace段位的人吧?
而且OB没有"每个赛季重制段位"这种机制,这就会导致下面这种现象发生:
"到OB结束服务位置,有些人的段位都不会发生变化"
请试着想象一下:
你的实力让你在OB的段位永远只能在Valiant的1000~1500里挣扎。
想要逃脱这里的话,除了努力提升自己的技术之外没有别的出路。
但是如果去了更高的段位的话,恐怕你的胜率会直线下降。
在这样的状况里,我对"人能不能维持自己的动力"这一点抱有不安。
不过!在维持玩家的游玩动力这件事上,OB还是有认真导入对应的措施的。
让我们继续往下看。
👍将XB的段位奖励改成了游玩奖励
追加了会根据游玩次数发放奖励的,名为"OverBoost通行证"的内容。
每两个月会刷新一次奖励,至多打300场就可以获得所有奖励内容。
译者:这个季的战魂铭人一点都没肝,女枪皮肤是帅但是每天100点活跃点需求,肝的真的很累啊,主要还是重复内容太多,还有天狗章鱼这两个打起来很累的BOSS。

从我个人角度看,这是一个大家都会喜欢的维持游玩动力的措施。
在XB时,奖励是根据段位来发放的,所以有些奖励是水平比较差的玩家无论如何都拿不到的。
不过到了OB之后,奖励就是只要肯玩,谁都能拿得到的啦。
而且,根据游玩次数来发放奖励的机制,和按量收费的街机游戏的兼容性是非常好的。
「总之先玩到把奖励都拿完再说」
可以把上面这样的游玩动机赋予玩家。
运营这次真是想了个好点子。
不过如果奖励内容只是称号文字,座右铭组件之类的东西的话,玩家的游玩动力不会提升太多的。

但是,OB追加了大量的,和机体相关的奖励。
这个真的可以调动起高达粉丝的热情。
想要所有玩家名片装饰用的机体画像

期待已久的新规立绘(VS2和XB的版本)也包含在奖励内容里。
译者:NP的也来一波嘛

不但如此,从OB开始,玩家的个人名片也会被展示在匹配画面里,可以晒给其他人看了。
这样的"不只是自我满足要素"的内容,我觉得也是有维持玩家热情的效果的。

从我个人角度来说,如果能有过去作品的机体选择BGM,匹配BGM,胜利BGM之类的奖励内容的话就更加高兴了。
我自己是最喜欢MB的胜利BGM的。
译者:我比较希望可以来点旧时代的武装,比如GVG时代可以在地上剑气五连发的神。
还有,我觉得像"更改机体颜色","更改机体配件外观"等这类可以在对战中展示出来的皮肤要素应该也是有相当大的市场的。
虽然可能在版权上很难通过。
译者:改改配件外观可以,颜色就别改了。不然会发生这种情况"我选一台机体,颜色全改成纯黑或者别的纯色,你能猜到我正在用什么武装吗?"。
很在意机体熟练度达到Master的时候,会给什么奖励。
译者:奖励就是一次性的优惠券代码,发送到玩家邮箱。在官网上购买该机体模型(任何型号)时,给予7折优惠。(大雾)
👍导入玩家等级的机制

因为XB时的军衔基本没有被人作为话题讨论过,所以说实话我觉得这个机制不会有什么好的效果。
和"玩家强度的指标"不挂钩的要素,是无法满足人的那种被认可的欲望的。
不过玩家等级有青色,金色,彩虹色,且各有200个等级,共计有600个等级。
这样的话等级应该是会随着游玩次数而不断的上升的。
可以体验到一共599次"升级"所带来的细微成就感。
用心理学用语来说就是对玩家的游玩有正向反馈的效果。
我也期待OB会设计根据玩家等级来发放的奖励。
👍Ace排行榜实验

类似XB的EX段位奖励的东西。
除了游玩奖励之外,如果没有这种关乎玩家名誉的奖励的话,可能会无法维持高段位的玩家的游玩动力。
前1000名的话,给人一种绝妙的"加把劲儿就能拿到奖励"的感觉。
对战环境的变化
运营方面的内容基本写完了,接下来要是对战环境的部分。
可以选择的觉醒种类变少了

EXVS系列首次减少了可选择的觉醒种类(5种→4种)
M觉醒变成了V觉醒
「4种不同的觉醒会给战斗增加一定的战略性」
……难道不是5种比4种的战略性更高吗?这是想说R觉其实根本没有存在过,所以从未给游戏提供过战略性效果?
哇这也太过分了吧。
译者:也没有多少战略性吧……真要搞战略性,应该弄一点战略技能才是啊,简单点的比如无印GVG的地图炮大招,复杂点的比如说在对战前可以指定一个或数个战略任务,对战内完成任务要求就能获得指定的增益效果什么的(弹药恢复,增加觉醒,恢复血量等等),再复杂一点的话……装备系统!假腿黑皇大炮圣剑!黑切三相复活甲!(误)
译者:最最复杂的!对战中完成特定任务奖励领航员对你说甜甜的台词!芜湖!
确实R觉会被删除是理所当然的,因为这是个从设计概念上就搞错了的,被放弃调整了的垃圾觉醒。
与之相对的,FSMC这四个觉醒的平衡真是EXVS系列里做的最好的了。
然而在这个时候,M觉被换成了V觉…
「不要删除M觉,直接追加V觉不行吗?」
我多多少少有这样的想法。。
"强化机动力和各种操作"的核心概念虽然是相似的,但是从泛用性高,操作容易的M觉醒换成了"追加了操作难度很高的BV"的V觉醒,这实在是令人不安。
译者:您不用不安了,这几天公测大家都在吐槽V觉,机动不如M,BV在实战中的运用几乎只存在于理论里。

在高达VS里强的变态的BV被改成了"无方向输入的连打2次跳跃键"这种难以使用的操作。
如果不是能安定的做出"StepAMC时使用N方向援护"的玩家的话,很难去使用BV。。我自己那必然是非常不安定的。
我觉得这是不仅追加了高难度的操作,而且又没有新规概念的觉醒的问题。
特别是在这个每次都以新型觉醒为特征要素的游戏系列里,"没有新鲜感"我觉得是非常致命的。
BV对玩家来说并没有新鲜感,这玩意儿应该永远被封印在坟墓里。
防守方面被削弱了的系统调整
可以看出来OB在系统调整方面的方针是削弱所有机体的防守(回避)能力。
删除了转身AMC(小部分保留)
跳格Step不再有接地判定
V觉醒的机动力提升要若于M觉醒
地图天花板的高度变低了
这就是在暗搓搓的对玩家说「逃避可耻请前BD去战斗」
对援护整体进行调整
追加BV
从系统方面牵制玩家对高飞行为
我怎么觉得这样的调整好像在哪里看过呢………

・・・・・・・・・
・・・・・・
・・・

对V觉醒、S觉醒、F觉醒追加了给队友的支援效果

把到XB为止都是C觉专属的队友支援效果追加给了所有觉醒。
可以说C觉相对的是被削弱了。
V觉醒的支援效果是"提升机动力",这是一个只要发动了就会"确实收到收益"的内容。
F觉醒和S觉醒的支援效果则是"提升了击中敌人时的伤害",因为并没有提高队友攻击的命中率,所以收益时不稳定的。
译者:公测时有人发现F觉可以给队友恢复30%的BD槽,这个可以的。
虽然也得看具体的提升效果,但我觉得V觉的支援效果是有一定战略性的。
特别是用在抵消对面觉醒的时候,不会打乱己方的节奏。(类似权天猎兵切诱导的用法)
可能是因为有这个支援效果和BV,所以V觉对本体的机动力加成要弱于M觉吧。
嘛,距离秋叶原的OB体验会也已经过去很久了,很期待V觉会以什么样的性能再次展露给大家看。
个人希望时能够加强V觉的。
译者:可惜目前公测的反应都是没有加强。
对BurstCross(同时觉醒)的刺激性增强

目前还不知道同时觉醒除了"效果时间延长"之外还有什么增强效果。
不过在OB的PV里是这么说的:
进化的更加有"攻击性"!!
所以增强方面应该也是和进攻有关吧?
重制150台机体

和XB一样,OB也对150台以上的机体进行了重制。

和报丧女妖一样,对这个武装的迷之解释是"玛莉妲女士喜欢用抹布擦地板"。
译者:合格居家好妹抖Desu。()
因为和XB一样重制了150台以上的机体,所以我觉得初期环境肯定也和XB一样潜藏着相当数量的"性能强化到坏掉了的机体"。
追加了非常多觉醒中限定的强力援护武装

这部分应该是OB机体重制的重点。就算只看PV也已经发现了不少奇怪的家伙了呢。
类似XB麦克之星觉醒中的龙高达那样的援护武装会增加许多。
强力援护和觉醒中的本体进行联合进攻,类似这样强力的进攻套路会越来越多。
秋叶原OB体验会时就已经用AGE爷爷的FX,量子00的勇气式这些"能躲开的人屈指可数"的武装打了个爽了。
这种武装真的是用了就是赚。
对于拥有这类武装的机体来说,至少能用出2次以上的半觉时重要的课题。
感觉会变成鼓励进攻的环境
因为开服前的情报里就有削弱防守的内容,所以能预感到OB的调整方针会是"往死里加强进攻手段"。
运营是想要完全改变XB时那种鼓励防守的游戏性吧?
EXVS系列的环境基本是在鼓励防御,鼓励进攻之间来回变动的。
只不过在高水平玩家圈里,不管是系列中的哪一作,最后都是防守的打法更有优势。
我希望可以相信OB的运营,不会为了鼓励进攻,而做出那种露骨的提高回转率的调整。
也不知是不是为了平衡防御机制被削弱的事情,几乎所有机体的耐久都的得了大幅提升。
其他的一些内容
导入2战套餐(一币二战)游玩选项
OB追加的游玩选项不是PlusCoin而是一个币玩两盘的2战套餐。

名字就不能取的好听点嘛。
虽然在采访时的幻灯片里没有详细的内容,但是大久保P说了「将导入2战套餐来代替PlusCoin」。
PlusCoin会消失。
让我们一边为PlusCoin哀悼,一边比较一下在价格方面,2战套餐和PlusCoin的区别吧。


对于胜率不足30%的玩家:花费的钱比PlusCoin要少
对于胜率30%〜61.5%的玩家:花费的钱比PulsCoin要多
对于胜率61.6%以上的玩家:本来就是普通投币更实惠,所以花费的钱没有变化
虽然涨价的幅度会随着胜率而变化,但是玩家数量最多的胜率40%~60%这一部分是确实被涨价了。
不过2战套餐也有它独有的优势。
对于胜率不足30%的萌新来说,价格方面的入门门槛更低了
一个币打两盘这种一眼就能看懂的价格设计
是试玩新机体时的最好选择
适用于以下这类只有一点时间打两盘的情况:等电车时,公司聚餐喝酒前,午休等等。
本质上,只要玩家胜率没超过50%,2战套餐就是实惠的选择。
虽然我自己是属于PulsCoin更实惠的那批人,但是对于街机厅全体来说2战套餐的优势是更多的。
特别是这个游玩选项特别适合推荐给新人。
在这个什么都在涨价的时代,也许更应该感谢街机游戏还能100日元完一盘这件事情。
通信屏蔽模式

早干什么去了…
顺便一提,屏蔽通信的事情队友是能知道的

MBO家庭版没有直接导入这个设置,而是每一局对战都要手动屏蔽。会这么做也许是因为万代南梦宫相信着「人心中的光辉」吧。
我自己有过多次在收到「了解です」的通信之后,回复「抱歉!」「不要放弃!」给队友,然后努力和队友一起反败为胜之后互相「谢谢」的美好回忆,所以我应该是不会用通信屏蔽这个设置的。
译者:我觉得「了解です」这个原文味道比较正,就没翻译了。
而且现在系统已经改进到可以看到队友的耐久,觉醒槽和BD槽了,所以也不那么需要频繁的去通信了。
我个人对OB的期望
就算现在说已经晚了,但还是想写下来。供养.jpg。
译者:供养=类似逢年过节去神社写下自己愿望的感觉。
请给我们原作再现的CPU战路线!(切实)
译者:臣附议。
就是我这种老害遗老玩家天天唠叨的。
我想要NEXT时代那样的对应不同作品的CPU路线。

虽然在现在(XB)的CPU路线里,会有穿插原作再现的内容、但是都非常的分散,且路线名称都是A-1-1,A-15-1之类的这种无内涵的代号。
因此想要找到哪条路线里有哪个作品的再现内容是困难,也很难记住。
只要有这样的原作再现路线的话,我觉得就算是不擅长对战游戏的人也会光临街机厅吧。
当年高达Z幽谷vs提坦斯,联合vs扎夫特的玩家群体里,就有非常多只玩闯关不大对战的玩家。
如果真的能有原作再现路线的话,希望还能有像无印EXVS的剧本战那样的,这一关玩家只能使用特定机体的内容。
译者:比如某一关指定玩家使用闪光,地图是圭亞那盾地,对战尊者。击败尊者或被尊者击败后,尊者瞬间满血秒了玩家的闪光,然后玩家换神高进行第二次对战。
译者:或是地图大屿山,玩家神高对战尊者,击败一次尊者后,尊者满血复活提高AI,同时玩家和电脑进入无限觉醒状态再次战斗。

能够一个币玩到好几台机体真的非常的快乐。
而且现在实装了的有47部作品,224台机体,肯定能做到比以前更棒的原作再现路线。
再者,这也是一个让初心者可以尝试使用不同的机体的好机会,所以我认为这个点子是不错的。
有效运用匹配的等待时间
在等待排位匹配的时候会让玩家去打CPU这种事情,我觉得对玩家来说不太被需要的。
CPU闯关本身就不怎么好玩,而且不能进行操作的时间太长了。

特别是这个玩家都能倒背如流的关卡概要画面的时间实在是太长了。这样的话大家会在这个时候玩手机看信息也是肯定的了。
要我说的话怎么改进的话,单排的时候就让玩家进入练习模式,固定双排的话就像联扎2那样让两个玩家在练习场11,这样的话玩家怎么等待都不会觉得无聊了。
实际上GVS和MBO家庭版,让玩家在等待匹配的时候进入练习模式这个式样是十分好评的。
但是对于街机厅来说有「100日元让玩家畅玩什么的是不可以的」这样的束缚,所以才会让玩家去打CPU的吧。
但是考虑到最近的匹配速度,一个币最多10连胜等机制,还有99.9%的人来打完对战就走了这个情况,运营再怎么懒也该是时候重新审视一下匹配等待时打CPU这个式样了。
排位功能变得充实

式样是只能看到设定了特别喜欢的机体的排名情报,不懂为什么要这么设计。希望可以简简单单就能看到自己所有机体的排名情报,明明到MBO为止都可以看到的…
还有就是机体熟练度MASTER的达成情况

这个情报也不要等到游戏服务快要结束了的时候才突然放出来,如果平时就能在排名情报的页面上看到的话,也会对全一玩家,职业玩家的游玩热情造成影响。
如果有可以查看每台机体,每位领航员的累计使用次数的排名页面的话,我觉得是肯定比什么都更能影响到玩家的热情的。
上面说的这些排名情报,现在都不能简单点的确认到,而且每个月的排名情报也只会保留2个月,所以现在(XB)查看排名情报的功能我觉得真的没能产生它该有的作用。
"在官方的排名上留下自己的名字"这件事情对于玩家来说的荣誉价值,比运营想的要大得多得多。所以希望运营能在这方面做出些改进。
因为就算是发售过去了3年,且一次机体调整都没有的MBO家庭版,也还有不少人在提升自己机体的SP点数呢。。
废除机体·角色任务的订单模式

希望OB可以废除任务的订单模式,改成只要用了对应的机体,角色就会自动计算任务进度。
译者:为了拿一个座右铭单词组件,得拿手机打开vs mobile,然后在复杂的菜单里找到任务界面,再找到对应的机体角色任务……真的好麻烦
虽然我觉得任务系统是一个只要玩就会增长经验的,良好的熟练度要素,但是现在(XB)系统上操作的麻烦带来的负面影响超过了任务奖励的正面影响。
整一整「免费会员也可以升到5级,但想继续提升等级的话需要成为收费会员」这样的内容的话。我觉得能变成一个良好的氪金系统。
辅助连续投币的功能
想要再输了之后用同一台机体再去玩同一个模式。也就是"连续投币"。
现在(XB)每次输了之后,要进行以下操作都好麻烦的:
译者:包机的时候也会浪费不少时间……

进入标题画面
投入100日元
认证身份卡片
选择游戏模式
选择要不要PlusCoin
选择匹配
双排的话)选择队伍
选择机体
选择觉醒
选择地图
选择CPU闯关路线(从这儿开始等待匹配
关卡概要画面(DeDenDenDen!
译者:概要画面的BGM
简单来说就是想要能「以ReturnMatch那样的速度感立刻投币重新玩一盘」。
译者:ReturnMatch,街机特有的功能,输了之后立刻投币可以申请和对面再来一局。
不用说能这么干的前提是街机厅里人比较少。
但至少对于我这种,家附近街机厅里有12台XB但从来没有发生过排队的人来说,这是想要的功能。
这么改进的话也可以提高玩家投币的效率,所以我觉得是个好点子。
译者:12台从不排队,好…好郊区的感觉。
对战回放时能显示伤害数据

MBO家庭版已经导入了的功能。
街机也差不多得有了才对吧。
在武装栏显示按键说明

已经在练习模式实装了的内容。
希望在对战的时候也能显示武装的按键说明。
机体的数量实在增加了太多,对于基础武装按键认知还处于MBO,甚至是FB阶段的人来说,每台机体都得先去练习模式记一下键位才能去打排位。这样的情况下想去对战力玩各种各样的机体实在是很辛苦。
译者:会发生有些油管,B站大佬在直播时,还得趁着匹配等待时间,赶紧打开手机看wiki或者身边带一个人肉武装wiki侠的事情。
「不习惯按键的话好难用啊,但是明明我只要知道按键的话就能凭借自己的基础立回打出像模像样的对战」
也有像这样的EXVS战争狂的发言。
对于已经熟练了的玩家来说就是个碍事的显示,所以如果能在vs mobile上设置显示与否就好了。
考虑到初心者和无卡玩家的话,这个显示应该是默认打开的。
家庭版移植的深度解读
在我以前的文章里有提到过,OB可能会以面向全世界玩家为目标而移植到家庭版。
在这里写一下可以做出OB里有这种意思的一些要素。
不过基本都是我个人的"强行脑补"。
段位的简单化

不再使用军衔的改动是有意识在面向全球。
OP的版权不再是タイアップ的而是万代南梦宫自己的。

EXVS系列,包括Force的主题曲版权一直都是タイアップ的,但到了OB之后就改为由万代南梦宫工作室的藤田裕行的原创曲了。
有地球(世界)模样的Logo设计

EXTREME的下半部分,蓝色的球体上有类似白云的流动特效。
给人一种要以地球,也就是面向全球发展的印象。
看视频的话会更加容易明白我所说的内容。
也就是说可以推断OB要移植家庭版的意思(向全球发展)!!!!
译者:期待高达VS系列以后大赛的规格能达到Ti水准(做大梦)。

不知道这个梗在令和年代能否传达我的意思。
上面我说的大家就听一半就行了(不要当真)。
最后
读到这里真的非常感谢大家的支持。
终于成功写完了XB的回忆2篇和这篇文章了。
制作图片数量:大约200张
字数:大约35000字(日文)
编辑耗时:100小时
「写这种1块钱都挣不到的自我满足的文章真的有意义吗?」
编写这三篇文章时,常常会有这样的想法。。
但是每次写出来一些文章和感想,都会收到大家的感想和回信,这都是支持我继续写下去的动力。
没有大家的评论和感想的话,我肯定是写不出这三篇文章的了。
给我写了感想评论的大家,真的太谢谢你们了。
因为工作和育儿十分的忙,并没有多少时间去玩XB。
不过因为工作从完全远程办公,变成了每周一天公司出勤,我也可以在回家路上顺路去一下街机厅啦。
现在家里的娃也渐渐长大,差不多可以自主生活了,因此我也变得比较有时间弄些自己的事情了。(只要工作上没发生什么炎上事件的话)
「那么就让我们在某处的街机厅里再会吧!」
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■在等待EXVS家庭版新作的人也可以读一读我的这篇文章

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B站:(记得有大佬翻译过的,有知道的朋友请告诉我B站链接)
译者:终于翻译完了,EXVSDB桑可真能写......文中有错误的地方欢迎大家指正!
译者:真的没想到EXVSDB居然是一个有妻有娃的玩家,我败了。
译者:理论上周五就可以翻译完这篇文章了的,但实际上是不可能的,因为周三周四都在刷OB情报,周六…周六去群马秋名山(榛名山)开五连发卡弯去了(Doge.jpg)。





