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【译文】押井守谈自己的电影 Patlabor 攻壳 加尔姆战记 空中杀手

2022-02-16 20:50 作者:salyukafka  | 我要投稿

2018年3月,押井守的7部电影以“特集 战斗的押井守”为题,在WOWOW电视台上连续播放,借此机会押井守三周连续接受采访,谈论自己的电影作品。以下括号内黑字为原注,蓝字为译注

第一弹 ~Patlabor系列~

没想到“Patlabor系列”会延续到这个地步

我拍了《Patlabor》的两部动画,真人系列剧(严格来说这套剧也是在电影院放映的“剧场版”)和电影,这在我的工作中,从物料量和作业量来讲,大概可以说是主要的工作。一开始的时候没人会这么想。以相当轻松的调子开始的工作,放言“来做没人见过的机器人的东西吧”。说在相当庶民生活气息的、用炭炉烤秋刀鱼那样的世界里,做机器人的东西。(机器人)不活跃也可以,就把日常生活中有机器人的世界,好好的描绘一番吧。对于厂家来说,那也是刚开始能用新式的影像制品卖动画的时期。做的和TV一样也没办法。结果这成了20年以上的工作。估计没有任何人预料到了。现在我仍记得,负责(机械)设计的小渊(出渊裕),在启动项目时说“靠Patlabor我要工作10年。靠Patlabor吃10年的饭”。当时我心想,小渊说啥呢,那种事怎么可能做到,结果别说10年,20年都做下来了。断断续续的。TV版和OVA版,电影3部,加上真人剧集,真人版还有电影。当然中间还出过漫画,小说,我也写过2册小说。伊藤君(负责系列剧本的伊藤和典)也写过,总之大量的生产物品。

虽然大量的生产,但有一点不卖座,就是塑料模型及游戏那方面。这点和高达有云泥之别(笑)。所以说,不是以高达为目标的。硬要说的话,怀着反·高达的想法。不是摆出大架势,口出正义之类的东西,而是想做比较微不足道的东西。到头来和高达并列成为长期的工作。有过各种事情。虽然这么说也没啥用。

“宽银幕是什么?”不得不从这个阶段开始

但是啊,我想,对我而言说到《Patlabor》就只是指《Pat2(机动警察 Patlabor 剧场版2)》。我的工作中能挺胸夸耀的就只有《Pat2》。第一部剧场版光是做下来就已经费尽全力了。当时(Production)I.G还是个年轻的工作室,总之几乎没有经验丰富的人。关于电影知识的方面也同样如此,首先是从“宽银幕是啥”的问题开始的。当下16:9是理所当然的。WOWOW电视台也如此吧。(当下)制作的是16:9的影像,并播放。当时是从16:9是什么,开始的工作。不但要让其作为电影成立,而且还必须使其成为自己的电影。所以第一部剧场版时,真的是每天疯狂的要死。极端的说,不得不一切从零做起。比如,到底是2拍1还是3拍1。要问宽银幕是谁在哪里定下来的?查下来,发现没有人规定的(笑)。当时不叫16:9而是叫Vista尺寸,但发觉有各种各样的Vista(尺寸)。但是,不做出画框就没法工作,所以他们说从哪里拿个画框过来就行。没办法只好由我来做。最初进入现场,是由制作Vista尺寸的画框开始的。有一道工序是在纸上开定位孔(为固定动画用纸而开的孔),但I.G这个工作室当时只用标准(尺寸)的纸,所以首先不得不制作宽比例的纸张。一事通则万事通,全部都是从这里开始的。总之,基本上的东西都有了。就是这样的感觉。

然而现场很小年轻。和《攻壳(GHOST IN THE SHELL / 攻壳机动队)》时相比年轻多了。大家都跃跃欲试。只有精力不落人后。要说《Patlabor》的剧场版时印象最深的事,就只有黄濑(和哉)而已。黄濑这个作画指导似乎无所不包。这部算是这家伙发挥到最大限度的作品吧。和他共事,我也发现了各种事情。虽然是繁忙、工作量巨多的工作,但挺开心的。现在回首,当时是口含着“芬芳”做下来的,因为什么都没有。无论预算还是时间全无。尽管如此,我想还是做出了有力量感的、有重量感的好工作。另外还有川井(宪次)君的音乐,(和黄濑)缺了哪个这片都不会成立。所以仔细回想下来,我啊,不论幸运什么的,都是个走运的导演。

“第二部”永远是决胜负的地方

《Pat2》,与其说是延长赛不如说是重赛。对我来说,所谓第二部,永远是重赛。《(福星小子2)绮丽梦中人》就如此,而《Pat2》是相对第一部剧场版的重赛。是复仇战哦。要问对谁的复仇,我不太想说(笑)。反正,大家也能想出来吧,但当时一心想着这次一定要做自己的电影而进行制作的。如今仍然记着,公映首日的事情。我去做见面会的电影院,他们的员工对我说,卖票的女孩子哭了。我问“为嘛哭的?”,他们说她既非激动的哽咽,也不是感动。而是感觉遭到了背叛。据说她认为,游马以及野明都完全没有戏份。只在开头和结尾稍微露了个面,这不就是表现大叔和大妈的电影嘛,她说(笑)。

这我真是服了。虽说预料到了,绝对会被人这么说。《绮丽梦中人》的时候也是带着这样的觉悟做的。晓得会激怒原作的粉丝。同样的,支持着《Patlabor》的粉丝大概也暴跳如雷了吧。带着这样的觉悟做的。但从结果上来说,和《绮丽梦中人》一样,第二部成了让观众印象深刻的作品。之后变得可以说寿命啊,评价呀,都是第二部完胜。真的是讽刺,以20年的经验深切的感受到,电影导演是在第二部决胜负。所有的电影都应该可以作为重赛来制作,这个念头很强烈。这说成是一种信念亦可。所以说《Pat2》,该怎么说好呢,通过这部作品对于制作电影的各方面全都重学了一遍。从调研开始收集资料,到外景地考察,在现场做各种必要的准备,再到进行layout的作业。说到layout,可以说几乎是在《Pat2》时完成了系统建立。这点,我想是我在动画工作中所达成的最高成就吧。即通过layout来做东西。当今这可能是理所当然的步骤,但当时花费了大量的时间。记得(layout)用了将近5个月。而作画期好像就不过3个月(笑)。这样好吗?当时制作现场有人这么问。当时被称为“不动的动画”,但就是要这样用layout的力量来表现。为了发挥layout的作用,反倒是不能做多余的动作,要和所谓动画的方法论反着来。这对我自己来说自不必言,说不定是我给动画业界留下的最高的遗产。用了遗产这个词不过我还活着。而如今用它(layout)已经变得普通了。用得好不好先不说,但可以说它已经被认知为制作方法。

关于真人版

记忆中没有像真人版《Patlabor》这么快乐的工作

刚才说了所有的电影都应该是复仇战,但真人版相对于通过动画而成立的《Patlabor》而言,是全面意义上的复仇战。

主题只有一个,我认为非“三代目的逆袭”不可。所以才叫《THE NEXT GENERATION》哦。要问为啥不是二代目,是因为二代目一开始就不成器。不存在二代目的主题哦。任何世界中都是三代目决胜负。正因为知道有不成器的二代目,三代目才拥有了反抗初代的根据。所以才是第三世代的特车二课,除此之外不可能有其它主题。我抱着这样坚定的信念进入了(制作)。由于抱着坚定的信念入场,所以作品的其它部分引发了相当多的涟漪。HEADGEAR(《Patlabor》系列的主创团队)中其他的成员们,显然都认为没意思。我自己单干是开始就定下来的,所以说,对于动画版《Patlabor》的工作来说,这是全面的复仇战哦。我自己单干喽。况且主题上,也是第三世代对于初代的反击、逆袭哦。在三代目身上能拿出什么这个主题相当明确。在制作现场,总之是很乐呵。我做过包括动画及真人剧等各种工作,但记忆中没有像真人版《Patlabor》这么快乐的工作。某种意义上而言,过于快乐说不定是问题之所在(笑)。毕竟电影导演嘛,怎么说呢,不随心所欲的做下来就不会顺心。但是,有一点可以说,真人版的《Patlabor》对于导演来说最棒的、贵重的经验在于,和演员打交道。当然我拍过好多部真人电影,但在电影的现场,和演员打交道,长的一个月,有时则只有一周。这可达不到打交道的程度。他们仿佛疾风一般的出现。又如疾风般离去的就是演员的特点(笑)。但是,这套真人版《Patlabor》真的很长。拍了剧集12话,加电影1部,和同一组演员打了将近一年的交道。和演员打交道,一起工作所体验到的乐趣,对于我自身来说很重要。确实让我制作的电影有了改变。即从演员角度考虑事情。之前,都是从角色手里拿的枪械、所乘坐的飞机之类的开始构思人物。然而特别是真人电影的情况,从演员的角度出发也是可以的。我真切的感受到从演员本身寻求根据的电影制作方式确实是存在的。这对我来说是贵重的经验。

事到如今,该说些什么呢,不是怀念,而是留存在记忆中。我是指创作了真人的角色。创作了不存在的人,只在电影中才能见到的人。虽说用动画也完全能做到,但就是这么个感想。

导演剪辑版对于我来说才是作品

另外,这次能播放导演剪辑版,我非常感激。一直以来的工作中,如此被一刀剪去这么多的经验仅此一回(《Patlabor 首都决战》因为时长的问题,被制片方要求剪去30分钟,押井以之后会上映完整版为条件答应了下来)。剪了30分钟。所以说这次播放的剧场版《TNG Patlabor 首都决战 导演剪辑版》,对于我来说才是作品。被剪了30分钟的导演没法为作品负责。他们说什么长的无聊,但那也是我工作的一部分。我可一点都不觉得长的无聊。不过,没法说票房上取得了巨大的成功。一向如此。反正,我的电影没有一部票房大成功。票房这么不成功,居然还干了40年。这样的导演挺稀有的吧。一次大卖都没有的电影导演。我的记忆中没有过,官方记录里也没有(笑)。咦,刚才聊什么来着?(笑)总之被剪掉30分钟是让人难以置信的事情。从结果上来说,剪不剪30分钟,我想票房上都不会有什么变化。要问为什么,是因为日本电影的世界中,除了动漫外,对机器人出现的世界进行彻底、直截了当进行描写的片子,应该是没有的。这片动员观众的难度恐怕高到超越了我的想象。(真人)演员出场的世界中,日常存在着机器人,而且不像铁人28号那样招之即来。而是就在人们身边摆着,站着。描写这种日常的作品,实际上不多。甚至可以说完全没有。所以难度可能比想象的更高。

虚构的世界中,日本成了机器人大国。而现实的世界中根本不是机器人大国,毋宁说是退步成了落后国。但虚构的世界中曾是机器人大国。尽管如此,我发现在被称为国产片的世界中,机器人仍然是舶来品。我心想原来如此,电影这东西真的是不可思议。导演脑中成立的电影,有无数的变化。但世间所期望的电影,并非各种各样的东西都会被接受。各种时代里,只能看到很狭小的范围内的电影。以当今的时代而言,就是年轻人会去看的高中生电影那类东西。好像世间只有高中生一样(笑)。但电影就是这么回事哦。

第二弹 ~攻壳机动队系列~

关于《GHOST IN THE SHELL / 攻壳机动队》

电影是由幻想中做出来的,但创作者自身不该抱持幻想

《攻壳(机动队)》的事情,该怎么讲呢。某种意义上是改变了我的命运的作品,但电影导演就是会有这样一两部作品。《Patlabor》也是如此,出现了意想不到的发展,创作出来后没想到能掀起这么大的波澜。这个意义上来说,《攻壳》或许也是如此,关乎电影导演的命运,关乎工作的方式。到头来好的事情和负面的部分,各占一半。还是得去好莱坞呀,这样的话,身边聒噪起来。确实这样的邀约也来了很多。我自己对于导演所处的位置,该如何及放在何处的问题,有过一瞬间迷惑的时期。虽说只是一瞬间。去那边见了各种人,听取了他们的说法并稍微做了些企划。我马上悟了,电影果然是有国籍的。并非在世界上任何地方都能拍片的。甚至还是文化或者语言之上的问题。因此就算受到期待,顶着期待去了,大概也一事无成。没必要带着期待去那里(笑)。电影的根本,不可能在好莱坞,这点又一次让我体会到了。

所以到头来我还是走上了好的方向。因为关于电影制作的诸般幻想都消失了。电影不分正宗还是旁系。只是有各种各样的电影而已。并非好莱坞就是最厉害的。在好莱坞制作电影,里面有非在好莱坞工作的人所不能理解的界限。反过来说,我至今为止所作的作品,放在那边恐怕没有一部能让拍出来。

作为导演可以说如此自由自在,为所欲为的创作,这本身就不是好莱坞风格。要做到这点必须霸王硬上弓。具体而言就是非当制片人不可,做到筹集资金的地步,反正(詹姆斯)卡梅隆是这样的。否则制作自己的作品的工作就不会成立。问题就在于觉得哪种方式更好。各种物理上的制约中,主要是预算的制约,或者市场的大小,实际上都是同一回事。某种意义上,该选择在日本简朴的拍片,但能按自己的想法工作,还是为了某种程度的大制作,将自己想做的东西拱手让人,肯定会有这样两难的问题。我这样的导演,怎么想都不适合在那边当导演,通过去那边几次的出差,我相当快的明白了这一点。我想这对我来说是很好的事情。我认为,虽然电影是由幻想中做出来的,但创作者自身不该抱持幻想。领悟到没必要对电影抱持着无用的幻想,多亏了通过《GHOST IN THE SHELL》这部作品和海外各方打交道的经验。此后,给导演的工作起到了巨大的指导作用。这事让我获得了巨大的经验。

通过现有的方法论,以数字电影为意象进行制作,我认为这是正确的说法

就作品本身而言,实际上要我说的话,作为动画没有任何新东西。一点都没有。我只是运用已知的方法论和技术做出来的,总的来说它是部简朴的作品哦。预算上也和我之后的动画作品相比,不到一半,而且制作周期也短。因此制作现场从未有过的整然有序,按日程进行,完成度才会这么高,但本来也没有过高的期待。问题在于只用已知的技术怎么做出崭新的东西。世间将其当作数字动画的先驱,但实际上数字的部分只占两成(笑)。说起来,只是抢先制造了设想中的数字电影的气氛而已。让印象中的数字电影成立了,但电影的本体、正体依然是赛璐璐动画而已。使用了CG的镜头只有30个左右。这个意义上来说,这是通过演出做出来的数字电影,实际上绝非真用数字来制作。总体而言全都是非常传统的手法做出来的。所以说它是通过陈旧的方法论,以可能做出的电影为意象做出来的,我认为这是正确的说法。因此《无罪》说不定可以当作对照组。

《无罪》是真正的,从让电影成立的基础开始,全部进行了革新的电影。所以费了很大的劲。《GHOST IN THE SHELL》这第一部的作品,对于我来说大概费了《机动警察 patlabor 剧场版》一半的力,非常轻松。要问为什么这么轻松,在于只用了已知的方法论,而且每个环节的工作人员都非常优秀。况且之前制作两部《Patlabor》的经验值还完全保留了下来。关键是现场成熟了。切完分镜,检查完layout后,影像上的作业几乎已经在我心中完成了。接下来现场就二话不说的自动运转。我只是偶尔介入,说些“不能走那个方向”,“不可以比这更快”之类的话,只进行微妙的操控,剩下的就是自动的运转。

因此做《GHOST IN THE SHELL》这部作品时对制作现场的记忆,有一半是游戏厅(笑)。相当的闲。现场也很流行打游戏,就是《VR战士》那款游戏。去游戏厅回收摸鱼的作画指导,净回想起这样的事(笑)。另外现场的年龄还勉强揪着青春的尾巴,所以大家经常一起去吃饭。还很能吃。三点就把盒饭当点心吃了。到了晚饭时间大家又一起出去吃,吃完必定会去游戏厅,必玩三个小时左右。然后组员们才会回工作室开始干活,我则直接回家。当时就是这么过日子的。

有一点要提,刚才说了影像方面的冒险实际上几乎没有,但音乐方面和以往不同,我觉得进行了相当大的冒险。这当然多亏川井宪次这位搭档才能做到,不过我也出了各种难题。所以说,在音响作业方面从没和川井君做过密度这么大的工作,某种意义上来说那次的音乐作业感觉是两人一起做出来的。总之做的开心。想着该做什么样的音乐呢,两个人一起这那那这的各种试探。先敲下太鼓试试,由此开始的。川井君既是个点子王,也是个旋律创作者,拥有优秀的方法论。因此如果缺了川井宪次这个搭档,恐怕《GHOST IN THE SHELL》不会变成这样。可以说和那样的声音相逢了。虽说民谣是大婶们唱的,但和那样的声音相逢即是全部。

草薙素子这个角色即是全部

电影的看点吗?嗯……谈论自己的电影,总是很难的,老实说关于自己的作品,我一次都没坦率的谈过(笑)。我会若无其事的谈,但只要是电影导演每个人都会有这样的时候。没法谈。对于自己来说这部作品是什么,要聊起来会耗费巨多的时间。自己也搞不懂。当初做出来时是自己的作品,但不知道是什么样的东西。就好像孩子一样。10年后会变成什么样的孩子,没人能预料得到。说想让其变成如此这般,但基本上都会猜错。所以经常被问到“看点在哪里?”,但导演们所说的,分为两种。要么说“全部都是”,要么回答“硬要说的话……”(笑)。一旦说了“硬要说的话……”那就是在撒谎哦。所以说,这是最难回答的问题。被问到“主题是什么?”之类的,这实在是让人难受的问题。看点,我不晓得。不识庐山真面目,只缘身在此山中。所有的场景都有想法在其中,有时觉得某处是关键却出乎意料的没引起反响。特别是电影这东西是偶然的产物,这一点影响很大,有时电影之神会在想不到的地方微笑。

然而,关于《GHOST IN THE SHELL》,现在回想起来才觉得,关键是主角。可以说草薙素子这个角色即是全部。虽然公映时其世界观被如此这般的议论,特别是在国外。主要是赛博朋克的故事,但先下手描绘了网络的世界,主要是世界观受到好评。现在想起来,无论怎么说,电影的关键在于角色。所谓《GHOST IN THE SHELL》,毫无疑问是草薙素子这个女主角的电影。

好久以前,前年还是去年来着,好莱坞制作(真人版)《GHOST IN THE SHELL》的时候,收到要不要来现场看看的邀请于是我就去了一天,遇到斯嘉丽(约翰逊)的瞬间我想到“这果然是素子的电影。就该如此”。结果就是如此,和我的电影虽然不一样,但斯嘉丽的素子,我认为真的很棒,总之要说那部电影本身就是斯嘉丽的电影也是对的。我嘴上痛快了。虽然对不住导演先生了(笑)。

关于《无罪》

描绘主角不在场的世界

《无罪》呢,是反过来的电影。描绘素子的不在场的电影,预算上的级别不同,但和抠抠搜搜的《攻壳机动队》第一部相比,《无罪》是某种泡沫。因为那是在世上有很多人愿意为电影出钱的时期制作的。某种意义上来说随便做,随便用。但是,主题或者说电影的中心,是描写主角不在场的世界。但那时我觉得只能这么做。只能将素子以不在场来描写,以此为出发点的电影。虽说动画的技法或者影像方面,并非出自我手而是团队做的,但该作在我演出的动画中,恐怕是巅峰。我做不出更好的电影。这也可以断言。比之更好的电影,我以后应该是做不出来了。要问为什么,因为没人了。那时候,动画师没得说,汇聚了包含美术在内的最棒的团队。我也心里有数,那时过了这村就没了这店。

说到做出厉害的影像。充分发挥了。光是这部分,现在看起来,使其成为了不可思议的电影。而可以称为故事的东西几乎没有(笑)。毕竟,说起来是两周内写的本子。两周内写的。实话说是一周内写的。再进一步说正经工作的期间、实际敲键盘大概用了3、4天。为什么能做到如此,因为一开始就这么打算的。想做非这个时候不可才能做的事。这对石川(制片人石川光久)来说或许是不幸的。“肯定会成为厉害的电影对吧?”他问,“相信我”我说。结果完成后石川哭了。为啥他哭了,能想到的可能性有几种。“花了这么多的银子,却拍成这样的东西”这是第一种。第二种是回忆起辛苦而哭泣。第三种,大概不太可能,他被内容感动到流泪。原因是哪一种,我不想去想,决定不去想,反正石川难得一见的,把泪流。这是印象最深刻的事了吧。我自身总之做到了极致,能拿出来的都拿出来了。这个内容的电影,用了这么多的钞票,做出了这样的影像和音效。音响方面,也做了很多无法再做第二遍的东西。仅仅为了录八音盒的声音就租下采石场一晚上,将器材全部搬入,就为了录一首曲子。电影啊,也有这种非得奢侈才能做出了的片子。不同于以往紧巴巴的、通过智慧和勇气来制作,而是大撒币,仅仅得到一个成果。这在生涯中可少见,以这样的想法做出的电影。

所以完成后,我字面意义上的累倒了。突然倒下了。躺了三个月左右。不是开玩笑真的站不起来。现在想起来,虽说有三年里疲惫的原因,但说不定主要是因为更年期到了(笑)。但是,三个月站不起来是事实,字面意义上的卧床。之后,我开始改造身体。身体改造的结果就是孕育出了《空中杀手(The Sky Crawlers)》,这是理所当然的。《无罪》结束时,我一下子老了。做《加尔姆战记》时,我光着头回国了(笑)。回来时头发去无踪。《无罪》时的经历不可思议,我真的站不起来。心想,居然真的有这种事。经常听到“将斧子劈入灵魂”的说法,之前还觉得这是说啥呢。《攻壳》时的经验让我小看了(第二部的制作)。前者时做该做的事,工作人员都很优秀,所以导演玩《VR(战士)》也能做好工作。然而《无罪》时这样是铁定不行。现场过于优秀。自我主张强烈的人汇集到一起。……心累(笑)。总之,以同样的素材,同样的原作,却成了从头到脚都走两个极端的工作。

第三弹 ~加尔姆战记、空中杀手~

关于《加尔姆战记》

事实上,我不认为这是完全失败的作品

《加尔姆战记》作为长篇作品不会是我最后一部,但也过去三年了。在海外拍电影的经验算上《加尔姆战记》有三部左右,分别在波兰,和港台。这次在加拿大拍的,但在北美圈以好莱坞风格拍电影则是以《加尔姆战记》为始。我算是有在海外拍电影的经验所以事先觉得船到桥头自然直,然而没有直。就是这么个作品(笑)。体会用好莱坞系统制作电影是怎么回事,可以说有了非常惨痛的经历,那是超出想象的累人的世界。某种意义上来说,这片成了典型的、连作品的内容都变了的电影。世间大概把它说成是我的作品中的失败品。我呀,事实上不认为这是完全失败的作品哦。

票房的结果出来了是很惨淡的。虽说也在国际上发行了,不过这是所谓幻想作品的异色之作,一开始发行方就晓得的吧。在日本以外的世界,幻想这个类型是相当有市场的,所以才能在国际上公映,但说起来这是日本本地化过的幻想产物。并非剑与魔法,而是军事题材的幻想作品。航母呀巡洋舰呀都出现了,还有战斗机类的东西也出来了。使用的武器也不是剑什么的而是突击步枪。一开始就设定为所谓军事幻想题材。没想到没怎么受到好评。

剑与魔法,对于幻想类来说太普通了,所以将其换成不同的东西是我的意图,但这对于制作现场来说,非出于本意的造成了相当大的负担。至今为止所谓电影的财产,在任何电影业界中都有,特别是海外幻想电影的遗产这块,几乎没怎么使用。没有全部翻新重做。这是类似堆积设计的电影,下到无论多么小的物件都不得不全部设计。这片和常见的幻想电影几乎没有共同性,作业方面确实给现场造成了负担。

直到最后的最后都是变来变去

当初想以好莱坞风格制作,演出方面也想靠向那边,所以本子(剧本)的作业费了很大的劲。有那种被称为好莱坞主流的剧本写法。牵多条线,就是说通过转换视点、交叉视点使得观众不会看得腻。这是好莱坞娱乐的王道。当今的观众看惯了这样的东西,如果一直追着某个特定人物的话会对心理上造成相当大的负担,所以在变换视点的过程中,电影冲向大团圆的结局。

然而,有着不能这么做的理由。这种(版本的)剧本也是存在的哦。具体而言,以三个主要登场人物的视点,变换着各自视点来推进故事的本子,写是写了,但从金钱方面研究了一下,马上就晓得,需要数倍的预算才行。在什么时间点对剧本下判断对于大作来说特别重要的,但下判断的人实际上不存在哦。让我觉得有趣的是,一般制作好莱坞风格的电影时,制片人拥有绝对的权限。电影导演只是在现场进行演出而已,而选择剧本,以及剪辑权等最终都要由制片人决定,这就是被称为好莱坞风格的东西。而这次呢,某种意义上来说,包括我拥有原作权的事,都不清不楚的。现在我可以公开说了,制片人换了三次。每次电影的方针都变来变去。定稿的过程是痛苦漫长的。然而讽刺的是,设想去加拿大拍摄之前,分镜实际上就已经完成了(笑)。因此,以什么样的电影为目标,要拍什么样的故事,这些到最后的最后都是变来变去的,这是最大的问题,在那个时间点上已经耗费了相当多的时间和金钱,让最后电影的摄影变得痛苦,这么说不算过分吧。

下面是和看电影的观众完全没关系的话题,随着电影的完成,它就无法避开某种命运。至今为止我经历过各种制作现场,所以某种意义上来讲,船到桥头自然直,带着不得不随机应变的心态进入现场。然而那次呢,提前准备是最重要的,可以说准备意味着全部的异世界故事,作为幻想作品来说这是相当致命的。真的是,边摄影便准备服装,这个意义上来说不得不形成了不正常的现场。因此让我得到了各种各样的经验。比如预定的外景湖泊冻结了什么的(笑)。摄影前一周去看结果没有湖了。冻上了。询问现场的工作人员,“一周后会全化开所以没问题的”他们回答。讲真?我心想。结果,融化确实是融化了,但水位和探外景时相比,相差了100多米远,摄影的空间几乎没了(笑)。这种和物理条件作战的情况也是实拍电影的内容之一,但将所谓不用动画制作就不行的异世界故事做成幻想作品时,这种情况是相当致命的。另外还因为第一次组成的团队。一直和各种难题作战。对作品进行演出前,为了使摄影成行,几乎消耗了大部分的精力,成了这样的作品。

无论多么辛苦,作为导演都要竭尽所能

不过作品就是作品。最后在那边(加拿大)的现场由于预算的原因而有时间限制,不得不撤离时,我们将拍好的素材全部带到了Production I.G,我的日本主场,然后商讨怎么使其成形。电影制作的第二部分,第二场战斗开始了。要我说的话,这种把全部素材带回来,考虑怎么将其形成电影的做法,说不定才是终于开始了原本的演出作业。片长也短,不得不弄成了线索非常简单的电影,实际上我觉得,就结果而言这部作品回归到了适合的形式。现在想起来,《加尔姆战记》这个世界的故事,是我脑中的一个妄想的世界,如果要以其为舞台拍出电影,就不得不依赖动画式的方法。幻想作品要说毫无例外如此那也确实,特别是这部作品在电影方面的遗产所未尽之处,都不得不依赖动画的方法论。尽管如此,摄影现场本身终究还是好莱坞风格。总之是非常的,辛苦的作品。无论现场多么辛苦,让电影完成这件事对于导演来说就是全部。所以干脆的撤退那种事,对于导演是不可能的。竭尽所能,总算做成自己的作品。只是这一部分的难度就很高的作品被我确实搞定了。当初是以类似做娱乐的王道的心情开始的,而最终呢,我本人认为这绝不是个难理解的电影,但完成了棘手的作品这点是无法否认的。但是,确实没有除此以外的完成电影的办法。

直接显出自己的本质、无法忘怀的一部

电影是有趣的东西,虽然最后不得不成了出乎自己预想的作品,但我个人从导演的立场出发,基本上在被逼到墙角时会发出真心话。完成了相当忠于自己真心的作品。导演啊,并非一直以真心工作,往往是在委托下干活。而在客观条件达不到的时候作为导演的资质的本性,即最本质的东西,不得不去依赖它。所以看到做出来的东西时,我个人的感想是,它直接显示出了类似自己本质的东西。

所以想来各种意义上,它都成了我做过的工作中非常无法忘怀的一部。不过自电影公映已过去数年,此时第一次将电影的内容正确的传达出来,这相当对头。因为我喜欢的电影基本上就是这种类型。公映时不吸引人,遭到误解,意图无法好好的传达出来等等。我想它能成为这个种类的电影就行,说起来光是成为了非常个人的电影这部分,或许会长命百岁,我这么期望着。

总而言之,这是15、6年前企划的电影,而且是以深深的执念实现的工作,因此对自己来说非常重要,想来成为了无法忘怀的作品。但是,尽管和那位喜欢我的作品,而且我也喜欢他的演员(主演兰斯·亨利克森)合作了,但却没有很好的让他和她们熠熠生辉,我心中留下了遗憾。都是很棒的演员。有趣的是,都晓得我的英语能力,没法形成会话,互相却能够理解,在现场形成了相当好的关系。

关于《空中杀手》

首次认真的面向年轻观众而制作的即《空中杀手》

《空中杀手 The Sky Crawlers》这部作品,自己作为导演,想将自身所处的位置稍微变化一下而有了这部作品。要说这话什么意思,当时,公开时做过许多这样的宣传,但这就是面向年轻人的电影。我的动画作品,总之看的人是有年纪的人,想来并非中学生或者大学生而是被30岁以上的大叔们所爱哦。《Patlabor》呀也包括《GHOST IN THE SHELL / 攻壳机动队》。就是面向成年人的作品。但《空中杀手》这部作品怎么说呢,相当认真的想对年轻人说些什么,以这个对我来说少见的动机开始的工作。我完全不记得这以前曾经认真的面向年轻人做了什么(笑)。随着自己上了年纪,自己拍的电影的对象也更年长。这个意义上来说,考虑到专业人士该如何,动画导演该如何,也只能这样了。说起来,毕竟我曾是个任性做自己想做的作品的导演。随着自己的增龄相应的电影的对象年龄也不断慢慢增长。于是我心思一转,虽说也是有了这样的委托,但个人的条件也是原因之一,就认真的做一回让年轻人看的东西吧。这就是彼时的动机。但结果如何呢,很遗憾最希望让他们来的年轻人不怎么爱看。貌似还是以往来看的同样的观众。电影的宣传是啥子,我有了认识(笑)。

感觉这是创造了最幸福的关系的作品

然而,《空中杀手》这部作品,至少从动画工作的角度而言,我认为是当下我的巅峰。做的最好的,毫无疑问。这么说有点怪,但这是我作为导演第一部感觉到成熟的作品。说不定也是最后一部(笑)。总是想做作品上的冒险,心里挂念着演出上的新尝试而进行的制作,或者说电影应该有所发明。总之不发明点什么可不成。一直将此作为导演的活儿而工作至今,但《空中杀手》这作品时头一次如此,想的并非挑战什么,而是考虑着成熟这档子事而工作着。以此想法,使用的角色们都一反常态的年轻。但他们内里全是大叔大妈,看起来则是表里不一的角色。这或许是这部电影决定性的部分。到头来尽管想面向年轻人制作,我也带着这样的信念做下来,然而实际上只是披着年轻的“外衣”,角色的内里或许仍然只是老样子,如今我多少这么想。森(博嗣)先生的原作,真的是精彩,虽然为了改编成电影而加入了一些变更的部分,但为了做到忠实大部分的内容,我们进行了努力而形成了这部作品。感觉这次或许是我所作的带原作的作品中,最幸福的关系。感觉别的作品都无一例外有了相当不幸的结果。关于这部作品,森先生的小说和我的动画电影,形成了非常幸福的关系了吧。这可不常见哦。不常见。也许可以说是我做过的工作中唯一的一次。这个意义上来说,各种意义上,从我的角度来看它成了做的非常顺当的、幸福的电影。不幸的电影也有过。时运不佳。就我做过的工作而言《天使之卵》就是其典型……没好好“嫁出去”。而《空中杀手》这一作,虽然票房成绩没再多增长一些,但对于制作者,对于原作者,以及观众,这都是一部形成了相当幸福关系的、少有的作品吧。

押井守导演的寄语

这次能连续观看我导演的7部电影,是不常有的事(笑)。我觉得对于电影导演来说最幸福的事,就在于自己的作品还被世上的人需要,观看。除此之外别无所求。成不功先不论,作为电影导演最希望的是,自己的作品没有停映,寿命未尽,还有人看的开心,我认为这是最幸福的事。感谢WOWOW给了这个机会。

另外,感谢读到最后的各位。谢谢。“特集:战斗的押井守”。请一定看完。拜托了。


【译文】押井守谈自己的电影 Patlabor 攻壳 加尔姆战记 空中杀手的评论 (共 条)

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