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《重返未来:1999》:在不断倒退的时代中「面向明天」

2023-06-29 20:10 作者:贩卖桃子汽水1  | 我要投稿

不知对大家来说「暴雨(storm)」意味着什么?也许是顺应心境的雨天时光,也许是出行计划的扰乱信号,但无论抱以何种情绪,「暴雨」都应是大多数人想要躲避的事物。

 随着游戏的推陈出新,游戏内部号的真相也渐渐浮出水面,在诸多争议中,最终,还是败给了内部号存在的不争事实,这种账号虽然没有网上传得那么天花乱坠,但其上线即有上千充值,每日还有1000到2000充值兑换码,还是算是非常无敌了,据大量数据统计,目前这种账号在一些大型内部号官网都能获取,比如:忘川互娱暗号120

如果,这里有一场无法躲避的「暴雨」?

如果,这场暴雨拥有蝴蝶振翅的某种神秘能力,能让一个时代消失,让历史的时间轴倒退?

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暴雨的发生有过程,有预兆。在已知晓暴雨将至的最后几小时,你想做什么?

暴雨之下的世界,时代的一切都变得摇摇欲坠,随时将分崩离析,我们「人」又如何自处?

 

《重返未来:1999》搭建的,便是这样一个舞台。

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雨幕中独行的时代见证者

「吾名,维尔汀。」

——“我的职位是"司辰”,是记录外界时间之人。即,记录“时代”诞生与消失的人。

由于自身的特殊性,我可以独身穿越暴雨,而不被“倒退”掉。我有一个手提箱,一次偶然的机遇,让我发现自己的手提箱可以隔绝“暴雨”,保留上个时代的一些物件,甚至是“人”。

 

在这个“暴雨”不停的世界,即便是拥有神秘学特殊身份的人,也需要在暴雨期间找到可以庇护自身的场所免受侵害。我隶属的圣洛夫基金会,是当前能为神秘学家提供最高待遇的慈善机构。我有一个助手名叫「十四行诗」,第一防线学校优秀毕业生,将协同我一起调查组织“重塑之手”。”

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区别于通常的avg二游,《重返未来:1999》(以下简称《1999》)设定出一个拥有独立人格与外貌的主角,维尔汀。我们将跟随她的视角,去接触各式角色,体验故事变动。

游戏内的文字交互体验较弱,提供的选项自由度不高,这对整体剧情的推动效果甚微,依旧是既定框架内的线性走向。因此在剧情方面,《1999》并非着力去塑造与玩家连接的“代入感”,更像是为我们精心放映一场制作优良的复古电影。

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而这场电影在内容塑造上融合了各式文化,历史,时代符号,新兴题材;创作手法上则借鉴各类文学,游戏,漫画;深厚的背景底蕴结合出色的美术水准,独具逼格的全英语音实装辅以精美的live2d演出,全都构成电影独特的气质与腔调。在体验完前三章的剧情后,手握这张电影票,我愿意给其打出一个漂亮的高分。

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 「时代」是《1999》故事里的核心要素。在时间层面上,它被赋予不断后退的特性;而在空间层面上,西方现实的时代背景是游戏构筑世界观的底色。1999年之前,任何一段历史都有可能成为故事舞台,这也让游戏在内容创作和角色塑造上,拥有更多可以发挥和挖掘的空间。

1966年,摇滚浪潮和亚文化开始兴起,当时的美国时髦青年身着直筒迷你裙,跳着名叫扭扭舞的社交舞蹈。故事序章从这个时代开始,我们遇到了不羁的海盗船长星悌。

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还记得那段极富冲击力的星悌船上摇滚喊麦吗?即便摇滚乐浪潮彼时风头正盛,摇滚电台也被当时英国的官方媒体所排斥。于是在英国北海地区,诞生了一批24小时放送摇滚乐的海上电台,吸引了超2500万人收听。

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如果你看过电影《海盗电台》,当星悌的APPLE号被击沉时,在唏嘘之余,扑面而来的时代气息和电影呼应感,也一定让你在内心惊呼:“对!这就是1966!”

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可惜1966的时代很快随暴雨逝去,利用时代特征给足观众一个强劲的冲击后,时间被回拨到Hedonism盛行的1929。故事章节从海明威《我们的时代》跳转到菲茨杰拉德《夜色温柔》,顺着“迷惘一代”与“爵士时代”的逆流,更多带有时代特征的角色悉数登场。

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故事主线渐进明朗,在这段单元剧中,《1999》给我们带来的,更多是创作手法上印象深刻的致敬。

 

“哥哥,来打雪仗吧。”过去美好回忆的幻想与当下厮杀的现实交织,纯洁的雪花溅出殷红的血,爱的感情与残酷举止共舞,相信没有人不记得《电锯人》里这段打雪仗“冥场面”。

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当这种创作手法被应用到《1999》里时,剧情把元素聚焦在“橘子”。

1929年,正值美国实行Prohibition时期,酒水走私的巨大利润让各黑手党帮派间冲突不断。游戏内角色斯奈德,便是该时期从西西里移民到美国的意大利裔南边帮成员之一。

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橘子是斯奈德最典型的特征,手上遗留下来的柑橘清香,与家人在西西里的乡下拥有的橘子园——带姐姐回到那里是她最大的心愿。这座糅合了过往记忆和美好期许的橘子园,便成为现实残杀最好的hallucinogen。

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被迫放置在互相残杀的对立面,维尔汀看见的,是小时候的斯奈德向她分享一个大橘子。一瓣两瓣三瓣...幻觉场景里剥下的一瓣瓣橘子,呼应的却是现实中维尔汀射出的,一颗颗击中斯奈德的子弹。这段剧情采用彩铅绘本风格区分幻觉与现实,让虚实间的对照达成更鲜明而残酷的演出效果。

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(最后一发生与死的较量,我选择死在你怀里,嘤)

 

在1929年的末尾,与“暴雨”一同到来的,是华尔街股市崩盘,是经济大萧条。「Money」也许是该时代最具代表性的符号,暴雨候群症让所有人以金条和钱币为食,丧失对食物的判断能力。

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故事里时代的后退与人心的后退是一致的。每个人都不可避免的沉湎于过去的某段时光,每个人都想要回到过去的美好时光中,对当下否定,对未来否定。

反派势力“重塑之手”利用历史悲剧事件加速“暴雨”到来,似乎也是对1999以及之前的那些新时代里金钱主义等风尚的一种否定,一种conservatism的代表。所以他们要让一切修正到秩序正确的时代。

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也因此,游戏内的角色和文化截取,都带有一定的叛逆与悲剧色彩。被禁止的摇滚乐,Prohibition时期偷偷饮酒作乐的人群,美国经济大萧条,维尔汀及伙伴违反校规唱出的歌。从1999到1926,每个时代都有各色文化和符号值得我们去纪念,游戏却偏偏只取那些标榜叛逆的要素,最终构成一种与时代的若即若离之感,为每个时代的消逝提前奏鸣落幕乐章。

“世上不再有深渊,不再有墙,也不再有流放异乡的人。 作为一个有思想的人,其职责不是为了一种现实而否认另一种现实,而是兼容并蓄,将各种现实连接起来。”

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“暴雨”之下,也许没有生活的自由,却有解读的自由。主角维尔汀代表着一种「面向明天」的救世主精神,一种高墙内歌唱的反叛精神,最终汇聚包纳世界文化的各色人等,给我们谱写寻求时代痕迹的真相与挽歌。

更具沉浸感的美术风格包装

《1999》向来以精巧的美术与高逼格的UI著称,复古暗奢的界面,契合游戏内充满西方格调的剧情,在视觉上带来更沉浸的世界观体验。精致,细节,有逼格,体现在游戏的方方面面。

游戏画风在保持统一调性的基础上,采用多种艺术风格体现叙事的多样化。例如暴雨第一次降落在1966年时,游戏用波普拼贴画风来展现一切事物开始颠倒、消亡的场景,也与波普艺术转瞬即逝,诙谐风趣的特征吻合;当倒计时的数字归零,时代开始倒退时,游戏用美式漫画的风格处理事物的爆炸特效,颇具讽刺与喜剧意味。

在主线剧情方面,制作组也通过恰当的动画演出,烘托剧情的氛围感和表现力。人物对话时配合剧情也单独设计出字幕特效,甚至有些字幕附上跳动效果,来达成冲击的视觉感。

全程语音实装,背景动态特效,人物神态动作,这些都在一定程度上弥补游戏2d美术的短板,突破了常规A V G演出的约束。

未突破常规二游的玩法系统

作为一款以角色和剧情为重心的手游,《1999》在玩法上未多做打磨。游戏的核心玩法是回合制卡牌,相同星级的同名卡牌放一起可以融合升星,出牌有次数限制,不同属性间也有克与被克的关系。这些都让卡牌玩法有一定的策略性,但不多。

相较于同期市场上的以内容导向为重心,角色出招多采用华丽3D动画的头部二游,《1999》在玩法上采用Q版人物战斗的方式确实有些差强人意。从本次公测后部分玩家的反馈来看,剧情与战斗穿插的模式下,战斗场景突然出现的小人立绘,还是让整体沉浸感大打折扣。

不过鉴于2d美术的限制,制作组巧妙将出招动画结合整体场景做出设计,并添加角色自身特征,这都让角色大招动画有较高的观赏性,也算是触及到2d美术能做出的“天花板”了。

 

游戏的养成,抽卡系统还是照搬常规二游的那一套。公测后本嘤小肝了一下,发现在后期关卡出现数值堆堆乐的情况下,卡素材卡体力关卡扫荡功能缺失甚至没有自动战斗等等设置,都让游戏的肝度来到next level。不够吸引的卡牌玩法,颇有种打游戏看剧情的感觉了。

而在此前的三测中,不合理的付费系统让游戏饱受玩家诟病,差点“创业未半而中道崩殂 ”。在此次公测中,我们看到官方也对此做出一系列大刀阔斧的改动。心相征集池被删除,卡池角色保底次数下调,主线以及资源关卡难度下调,养成资源的获取增加等等,也算是看到官方想留住玩家与口碑的决心。

公测后桃子小试50抽,目前感觉出率非常可以。限定池20抽出金,角色抽完卡池消失。常驻池30抽双金,但没能抽出看板角色。此次公测基本上1000抽可以拿下所有六星角色。


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