Unity-导航网格代理与其他组件结合使用
您也可以将导航网格代理 (NavMesh Agent)、导航网格障碍物 (NavMesh Obstacle) 和网格外链接 (Off Mesh Link) 组件与其他 Unity 组件一起使用。此处列出了混用不同组件时的一些注意事项。
导航网格代理和物理组件
无需向导航网格代理添加物理碰撞体来让它们彼此避开
也就是说,导航系统会模拟代理及其对障碍物和静态世界的反应。此处所说的静态世界是指烘焙的导航网格。
如果希望导航网格代理推开物理对象或使用物理触发器:
启用运动学 (Is Kinematic) - 这很重要!
运动学意味着刚体由物理模拟以外的其他事物控制
添加碰撞体 (Collider) 组件(如果不存在)
添加刚体 (Rigidbody) 组件
如果导航网格代理和刚体(非运动学)同时处于激活状态,表示存在竞争条件
两个组件都可能尝试移动相同位置的代理,从而导致不明行为
可使用导航网格代理移动玩家角色之类的代理,无需使用物理组件
将玩家代理的躲避优先级设置为较小数字(高优先级),从而允许玩家穿过群体
使用 NavMeshAgent.velocity 移动玩家代理,使其他代理能够预测玩家的移动以避开玩家。
导航网格代理和动画器
导航网格代理和带有根运动的动画器可能会导致竞争条件
两个组件都尝试在每帧移动变换
两种可能的解决方案
信息应始终朝一个方向流动
要么由代理移动角色并使动画跟随
要么根据模拟结果由动画移动角色
否则,最终将发生难以调试的反馈循环
动画跟随代理
使用 NavMeshAgent.velocity 作为动画器的输入,从而将代理的移动大致匹配成动画
强大且易于实现,将导致脚滑(此情况下动画无法与速度匹配)
代理跟随动画
禁用 NavMeshAgent.updatePosition 和 NavMeshAgent.updateRotation 以从游戏对象位置解除模拟
使用模拟代理的位置 (NavMeshAgent.nextPosition) 和动画根 (Animator.rootPosition) 之间的差异来计算动画的控制
有关更多详细信息,请参阅耦合动画和导航
导航网格代理和导航网格障碍物
不要混用!
同时启用两者将使代理尝试避开自己
如果此外还启用雕刻,则代理会尝试不断重新映射到雕刻孔的边缘,甚至会伴随出现更多错误行为
确保在任何给定时间只有其中一个为激活状态
死亡状态,可关闭代理并开启障碍物以迫使其他代理避开它
或者,可使用优先级来更多地避开某些代理
导航网格障碍物和物理组件
如果希望物理控制的对象影响导航网格代理的行为
将导航网格障碍物组件添加到代理应该知道的对象,这允许避让系统推断障碍物
如果游戏对象附加了刚体和导航网格障碍物,则自动从刚体获得障碍物的速度
这可让导航网格代理预测并避开移动的障碍物