猎人牌-其四,技能宝珠系统

在我最早的设计里面,猎人牌相对于怪物牌就是这么地无敌且无解,所以在前期尝试之后,我做出的第一个决定,就是削。

而第一步要做的,就是限制技能的数量,因为设计师在实际游戏中的体验就是,猎人的技能太多了,数量一多强度就拉不住了,导致猎人打怪更切菜一样,两个回合就结束了,另一方面就是技能数量多的话强度上来的同时,还有点手忙脚乱,记不住,满级的猎人十个技能啊,这怎么记,所以几番思考之后,我决定将技能和装备绑定在一起,现在怪猎杀是“头盔”“”手甲“”护甲“”裙甲“和”胴甲“,总计五个装备,每个装备绑一个技能的话,也就是说猎人至多可以带五个技能。
第二个限制就是质量,结合怪物猎人中”护石“的设定,给每个装备开孔,从0-3孔不等,而不同的孔数意味着你可以带不同质量的技能,譬如说每个猎人的限定技是3孔,那么你只有本身具备3孔这一属性的装备才可以携带3等级强度的技能,Hr10 的限定技,而特色技是2孔,那么你的某个装备至少具备2孔才可以携带它,至少的意思是2孔或者3孔的装备都可以带,但是多余出来的孔位便被浪费。
这是第一种设计思路,第二个设计思路就是将猎人的特色技改为从Hr5解锁后永远携带的技能,这样猎人不至于因为无法携带某个技能而变得”失去特色“,但这样设计有个弊端,那就是猎人的技能数上限又变回6个了,有点高,但总的来讲,万变不离其宗,平衡总是好改的。
我觉得这样设定是很好的,不仅沿用了原作的设定,平衡了猎人牌的强度,而且还让玩家在进行游戏中,有了更多选择性,自己得打算着孔位,该带哪个技能,又该舍弃哪个技能,又或者是为了装备的属性或者孔位,而放弃整套技能,选择散装,这样的游戏环境,我觉得更加良好。

这个项目要实装的话需要重新从头开始给每一个已有的装备重新开孔,还要给每个角色的每个技能的强度来推论其需要几孔的装备位,如果不考虑后续的平衡啥的话,做起来倒是蛮快的,一个小时左右估计就能搞的差不多了,这个东西他麻烦就麻烦在,还要权衡后期的平衡,或许我也可以将开孔做出不同的类型的限制,譬如说方孔和圆孔,可这样一来,设计的难度就又增加了,也许我还需要反过来给猎人们加技能也说不定,但总的来说,也是一次不过的改动,也算是怪猎杀自设计出以来的第一次大补丁了。