欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

凯瑞甘生存2底层逻辑>经济驱动的战斗力对抗

2023-03-22 15:30 作者:含笑半不疯  | 我要投稿

先介绍一下我自己,凯瑞甘生存2这张图大概是在2020年入坑,自从入坑以来,至今已玩了几千场,mmr分数在顶级玩家达到4000分时,我自己最高分打到了2100分。但随着版本更新,分数早已开始从头计算。随着国服关服,以及现实生活的各种压力下,本人也将退出凯瑞甘生存2这个游戏的坑。本篇攻略仅记录下本人对这个游戏的个人理解,也对后来的游戏玩家起一个指导作用。

1经济发展的较量

对这个游戏来说,经济的重要性不言而喻。也正如标题所说,这个游戏的底层原理,是经济驱动,转化为战斗力进行对抗的游戏。在游戏进行到25分钟-30分钟这个关键的时间节点上,双方手上握有多少资源,有多少持续现金流,对游戏的战局起到了决定性的作用。即使幸存者玩家在前期取得多少优势,在关键的时间点上,失去自己的大部分甚至全部经济(包括现金以及持续性收入即俗称经济),对战斗力的打击都是致命的。这点对追逐者玩家来说也是同样生效的,在20分钟时,经济应达到+20,30分钟时+30多,才算是正常甚至优势的经济收入,幸存者若能以任何方式打击到追逐者玩家的经济,都是可以决定胜局的决策。表面上对于双方来说,胜败取决于最直接的战斗力差距,更深层次的原因,则是经济上的差距,导致战斗力不敌对方,而造成输局。

对于经济来说,有一个原则就是,使用气体资源对经济进行加速永远比单纯的使用晶矿升级经济要来得高效。这点在小动物主宰的经济上体现的最为明显。在小动物刚刚发布时,它的经济升级不需要气体,因此小动物出的任何一个单位,都是对经济增长速率的减慢。这也导致了给玩家以“小动物就是玩种田流的印象”,以至于后来的玩家开局就往四五十个主巢种。然而在更新之后,小动物在+2升级以后,直到经济满级都需要气体资源(其实就是用气换矿,1气换10矿)。在这种条件下,开局下的经济其实并不宜过多,以我个人的经验来说,开局下15到20个主巢并且升级到+2,再出门出兵打气(本质就是用矿换气)。这样既能多做红点,也能让经济平稳的增长。当你知道这个原则的情况下,使用原则来判断小动物种地的策略就会很简单了,种地种50个+1,种到15分钟都没有花一点气,那肯定是这种玩法不对,正常情况下,小动物的经济20分钟达到+80到+100都是正常的。

在我刚入坑的时候,也试过晋升一直种地,5气的加速一直不敢去点。直到有一把,跟我同样选晋升的玩家,我不点加速,他点加速,到20分钟时,我还点不了2攻防出不了兵,他都已经可以打架了,我才明白过来,在发育期,加速是一定要点的。

这个原则,推广到任意一个幸存者角色身上都是可以成立的,如果经济发展不用气,那肯定是自己的玩法有问题。作者设置气体这项资源的目的,就是为了鼓励玩家多去获取这项资源,而经济获得的加速,就是对玩家动作的奖励。

经济还有一个原则,就是经济的占地面积越大,收入增长的越快(思考一下+1是个什么情况)。最能体现这一点的角色是斯图科夫,+4的花费是200矿2气,+16的花费是800矿10气,也就是说4个+4的资源是800矿8气,比+16消耗的资源要少2气,仅从资源消耗的角度来看,+4是要比+16要优秀的。但两种决策的差距不仅如此,而且在不同的条件下,也要违背这个原则做出决策。下4个+4需要消耗更多的APM,占更大的空间(更容易被对面发现),但相比下一个+16,因为同经济下+4的建筑单位更多且总血量更高,对手抓经济时,+4会比+16损失更少的经济,反过来也可以说+16消耗更少的APM,占更小的空间,但是消耗更多的气体资源,且面对对手抓你经济,会有更大的损失。以我个人的经验来说,在集合打架前,多下+4的策略是比下+16要来得效率很多的(当然你手速慢点不动多下+16也是你的选择)。

然而+16一定是更好的选择么。可惜对于毛子的经济来说,还有一个+64,拥有更小的占地面积,虽然对于+4与+16来说,资源的使用效率必然是最差的,但是因为占地最小,使得它成为最适合在集合时下的经济。因为在集合时,下经济的区域是寸土寸金,要尽可能的在有限的区域内下最高资源产出的经济,而且因为前线战斗单位的抵抗,也使得经济区域相对来说要安全。除非你下经济的位置太过于靠近前线,否则你根本不用担心对手偷袭你的经济区。

所以综上所述,对于毛子来说,+16的意义只有解锁火蟑螂这个兵种的作用,下的越多亏的越多。

2视野与区域的争夺赛

对于一个萌新玩家来说,可能会经常被大佬玩家教育要多做红点,但可能很少会有人告诉你为什么要多做红点。这个章节就是探讨对战中红点的作用。我在此提出一个设定,弱占领与强占领,弱占领指一方在该区域有单位或建筑,但对方玩家花费少量资源即可抢夺下该区域的控制权。而强占领指,一方占领某片区域后,对手玩家若要抢夺下该区域的控制权需要消耗大量资源。从定义不难看出,强弱占领是相对的,举个例子,灵魂9分钟之前下的红点塔,对追逐者来说,只需要消耗几只狗和一点APM,即可重新夺回该地区的控制权。随着灵魂对塔的科技升级,之前下的塔会变得更硬,输出更高,也许几只狗就会不够用了,甚至在追逐者血量见底的情况下,零星的几座红点塔也会极具威胁。此时在前期弱占领的地区就会因为各种因素的作用下变成强占领。游戏作者是鼓励玩家多扩张势力范围的,而红点就属于弱占领的一种。在此处有一个原则:弱占领的区域越多,对局越容易顺风。在我看来,红点的作用有以下几点:1,为玩家提供气体收入。2,作为视野侦测追逐者动向,为经济回收本体逃跑做预警。3,分散追逐者玩家的注意力。4,一定程度上遏制菌毯的扩张。5,起阵地集合时拖延追逐者的脚步。

而这个原则对追逐者玩家来说也同样成立,菌毯扩张的意义就是扩展弱占领的区域面积,而且不容易让人想到的是,其实追逐者也是可以做红点的,比如说路口放几只刺蛇,也许就会有几个倒霉蛋不注意,随手路过的时候在看经济,就会不知不觉掉进陷阱里。在清理过的幸存者下经济的地方留几只蟑螂,也会让这片区域没法立即重新下经济(这也是辅助角色存在的意义。小声哔哔:现在的辅助都太强了,能单杀追逐者的辅助都是越俎代庖,发育起来的辅助让追逐者绝望,也让僵持阶段的胜负变得向幸存者方向一边倒而失去意义)。这里留给读者思考,守家的追逐者为什么要菌毯封边?这里仅提示一下,封边后要下管子封路。

经济是弱占领的一种,而集合起阵地的过程就是将弱占领升级成强占领的过程。幸存者只有在获得强占领区域的情况下才能取得胜利(追逐者劣势的情况下就是幸存者强占领了追逐者基地)。

3玩家之间的合作

众所周知,这是一个2v8的多人游戏,玩家间的合作也至关重要。某些玩家会去尝试一些奇技淫巧,比如说很早之前我曾见过,晋升云攻击水晶,然后科学的scv维修这根水晶,或者灵魂电池给这根水晶回盾。在野房的情况下非常吃配合双方的沟通和理解能力,操作不好也会浪费很长的时间,况且能保持二三十分钟不被发现的经济也十分困难。

正常合作的情况下,最明显的好处就是人口,幸存者玩家的人口上限总是200,而追逐者人口上限的总和是350甚至400,所以单个幸存者极难靠自己抵抗住追逐者的进攻。还有一个很难被注意到的资源,就是玩家的注意力,从这种角度上来说,幸存者玩家的注意力资源要比追逐者玩家丰富4倍,利用好这种资源的差距就在于,幸存者之间互相保护己方的经济建筑,这包括做红点时尽量避开队友的经济,在对面发现或即将到达队友经济时积极提示队友回收。而在自己发育非常顺利的情况下多去骚扰对方菌毯,不仅能达到遏制对方扩张速度的目的,也能消耗对方有限的注意力资源。

而对追逐者玩家来说,也正因为注意力资源极其有限,因此采取有效的策略才显得非常重要。根据第一条的原则,战斗力来源于经济,因此无论任何时候,能打击到对面经济的策略都是非常优秀的选择。在追逐者优势的情况下,经常是因为前25分钟就抓崩了大部分幸存者的经济,以至于对地图上大部分地区都能达到弱占领。不仅能压缩幸存者的活动空间,也使得地图上的红点数量更少。而在劣势的情况下,抓人的追逐者最忌讳回家防守,当追逐者两人都专注于防守时,不要幻想幸存者势力会减弱进攻的压力,不断丢失的经济建筑,越来越少的菌毯面积,不断下降的血量,只会让情况越来越糟糕。越是逆风的情况,越是要去寻找幸存者的经济,甚至直接抓死幸存者本体,只有在逆风的情况下积极寻找机会,才有翻盘的可能性。

4由游戏引发出的,对现实的意义

曾经读过的不止一本书指出,对人来说,时间和注意力才是最重要的资源。而在这个游戏中,也能深刻的体会到这句话的重要性。毕竟这个游戏的本质就是比谁用时间换取资源的效率更高效,20分钟丢失了全部的经济,意味着这局游戏你丢失了20分钟的经济发展的时间,也意味着这局游戏的胜负跟你关系不大了。好在我们的人生够长,长到足够容纳人生做几次错误的决定,但人生也很短,精力充沛且能专注做事的时间更短,短短几十年也少有人能完成自己人生的意义。写下此篇,也祝愿还在玩这个游戏的玩家能珍惜现在的游戏时间,玩得开心!也希望看到这里的读者能珍惜自己的时间,实现自己的人生理想!

凯瑞甘生存2底层逻辑>经济驱动的战斗力对抗的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律