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当我们讨论“明日方舟玩家”时,我们在讨论什么?

2023-01-04 16:58 作者:joef_jostar  | 我要投稿

对于明日方舟玩家,我长期以来有两个困惑:

一、成为“明日方舟玩家”的条件是什么?是只要玩过明日方舟的人都是玩家,还是要求有一定游玩时长?或者是要求喜爱甚至专心于明日方舟?

二、“明日方舟玩家”是否包括正常玩家?我所认为的“正常的玩家”应做游戏的主人而非仆人,可是当玩家前被冠以一个特殊的游戏名“明日方舟”时,这种主仆关系倒置是否意味着“明日方舟玩家”形容的群体本身就已经将正常游玩明日方舟的玩家(即沉默的大多数)排除在外了?

在不断地学习、思考乃至与网友辩经后,对于解决这两个困惑我有了初步构想。

首先,“《明日方舟》玩家是什么”与“《明日方舟》是什么”紧密相连。

这里,我们讨论《明日方舟》的两个属性——商品,文化产品。

先讨论商品。这里的商品,不是诸如实体游戏卡带/光盘、STEAM式的游戏,也不是街机游戏、Xbox会员式的游戏,其中既没有发生所有权的转移,也没有发生租赁。《明日方舟》实质上是一个服务业的平台,先是通过免费注册与免费游戏内容吸引玩家/流量,然后出售道具(源石)以在游戏内购买服务——角色抽卡,角色皮肤。一旦这款游戏走到了生命的尽头,平台被撤下,服务也无从继续下去。

所以知乎网友“存在着”在其回答中,会嘲讽包括《明日方舟》在内的二次元纸片人游戏为“手工业”,而赞美以《原神》为代表的游戏掀起的“工业革命”巨浪,将明日方舟玩家与原神玩家的敌对比喻为工业革命早期的卢德运动。[1]

按照他的说法:

卢德运动发生在工业革命早期,生产力的进步使手工业工人失业,然后手工业工人通过捣毁机器来报复。

原神把以前吃二次元纸片人游戏的那帮人的饭碗砸了,遭到了从业者好纸片人游戏饭圈的报复。

但这位答主的文章存在一个重要的逻辑漏洞——如果细细分析,那么卢德运动的手工业工人对应的应该是游戏公司的从业者,而不是玩家。玩家本身不需要站在手工业那边——《原神》的商品物更美,价更廉,量更足,玩家们本身们会用脚投票淘汰手工业。那么卢德运动又如何与玩家间的冲突对应呢?答主用所谓“粉丝”将这个问题一笔带过,却完全不提及“粉丝“从何而来。

“存在着” 没有解释的问题,葛兰西可以解释。[2]

葛兰西是意大利人,马克思主义者。他为了回应马克思主义理论与“在意大利,不仅工人运动失败,反而诞生了法西斯政权”这一现实的差距,在监狱中,于众所周知的”经济基础——上层建筑“公式之间引入了“市民社会”。市民社会虽然归属于上层建筑,但又是勾连上层建筑与经济基础之间的非常重要的一个领域。

葛兰西认为,一个“完整的”国家,应当包括政治社会与市民社会。政治社会针对敌对阶级,强调强制、暴力;而市民社会针对从属阶级,强调文化、道德、意识形态。市民社会主要体现在思想文化上,具有非物质性。

要想在市民社会上拥有领导权,一个很重要的方式是“认同”。而在不断地博弈——包括谈判、斗争等——后,总有一种思想得到社会绝大多数认同,这种思想便拥有了“文化领导权”(也有翻译成“文化霸权”)

作为商品的《明日方舟》自然与市民社会无关,那么作为文化产品的《明日方舟》呢?

显然,《明日方舟》,实际上所有的二次元手游,主要用户均为中产阶级与学生(脱产者)。随着中国经济发展至今,我国的市民社会已经足够成熟了,不能够忽略了。

而包括鹰角在内的游戏厂商,所作的一个重要操作,便是尽可能地在市民社会占据更多的主动权——文化领导权就不用考虑了,不作死就不会死。

在玩家与游戏厂商的一次次博弈后,游戏厂商与玩家社区便形成了一定程度的认同。这意味着,在一定程度上,双方基于非物质的文化思想之利益形成了一定的利益共同体。

于是 “存在着”的漏洞被补上了——答主原文提及的粉丝,正是玩家社区中的市民社会的表现之一。

而如果继续沿着葛兰西的市民社会理论走,其实我们还能得到另一个版本的答案:《明日方舟》在刚开服的两个月内破圈式爆火,引入了一批泛/新二次元,从而短暂地在(被迫)扩圈的二次元手游群体的市民社会占据了更多的主动权。

然后,鹰角作为初创公司经验不足,外加股权分散[3],其生产力低下的经济基础不仅难以有效支援《明日方舟》在市民社会获得更多的认同,反而动摇了自家粉丝的基本盘。

反观米哈游,原神的强势入场,不仅更破圈、更爆火,而且爆火时间还更持久,新玩家相较于《舟》更认同《原》。而且米哈游的游戏工业化相当成功,以至于米哈游可以对自家玩家,以及同人二创创作者让渡一部分利益,比如《原神》的各种创作者激励计划。

结果便是,在二次元群体中,文化(相对)领导权发生了不可逆转的转移。由此,明日方舟玩家与原神玩家便陷入了修昔底德陷阱:守成的,衰落之中的强大老牌帝国(既不强大也不老牌更非帝国)与崛起的新兴的国度之间必然出现的冲突。

现在是时候解决困惑了!

问题一:成为“明日方舟玩家”的条件是什么?是只要玩过明日方舟的人都是玩家,还是要求有一定游玩时长?或者是要求喜爱甚至专心于明日方舟?

答:依据《明日方舟》的两层性质,可以得到两个“明日方舟玩家群体”。

商品对应的是对明日方舟这款游戏感兴趣的玩家,本文姑且称为“明日方舟游戏玩家”。这类玩家对应的是游戏本身,比如游戏的福利、游戏的玩法、游戏的剧情等要素的体验。

文化产品对应的是认同《明日方舟》的人,本文称之为“明日方舟趣缘群体”。这里不“姑且”了,因为趣缘群体本来就是社会科学的专有名词,指人们因兴趣爱好相同而结成的社会群体,这里只是加了个“明日方舟”前缀以表特指。这类玩家对应的是明日方舟的黑话体系(包括梗、专有名词,常用暗喻等)对剧情内各方势力、各个角色乃至角色的各种关系(即组CP),以及同人二创的创作。

“明日方舟游戏玩家”与“明日方舟趣缘群体”的并集,便概括了大多数“明日方舟玩家”。

需要指出,大多数玩家既属于明日方舟游戏玩家,又属于明日方舟趣缘群体,换句话说,这两个名词更多地是对同一批人在两个不同的方向上的投影。


对“明日方舟’玩家进行矢量分解的一个图例


但现实从来不缺例外。像我这种对明日方舟相当感兴趣、对玩明日方舟相当不感兴趣(所以我只作云玩家)的,便是只属于明日方舟趣缘群体;而一些单纯热衷于塔防、或者抽卡、甚至只是热衷于赶材料的,便是只属于明日方舟游戏玩家。

问题二:“明日方舟玩家”是否包括正常玩家?正常的玩家应做游戏的主人而非仆人,当玩家前被冠以一个特殊的游戏名“明日方舟”时,这种主仆关系倒置是否意味着“明日方舟玩家”形容的群体本身就已经将正常游玩明日方舟的玩家(即沉默的大多数)排除在外

答:与问题一类似,主仆关系倒置也是拥有双重涵义的。

在时间碎片化的当下,考虑到手游对日活跃度的追求[5],确实存在一部分玩家,在同一时间只能承受一两款手游而无法自由地选择游戏。这种被《明日方舟》之类的网游/手游束缚的玩家更偏向于明日方舟游戏玩家。这种束缚是硬性的,建立于经济基础——生产力与生产关系——上的,是硬性的。但是如果玩家能够下定决心,排斥沉没成本的影响,是可以挣脱这款游戏的,即使”出得龙潭,又入虎穴“。

而且不是所有玩家都有这种束缚——不然我也不会说”存在一部分玩家“。问题所提及的理想的游戏玩家便是这一部分之外。

而问题所担忧的,常常被指责为“舟批”的,被明日方舟所“束缚”的“明日方舟玩家”更偏向于明日方舟趣缘群体。这种“束缚”是软性的,建立在双方的认同之上的。并且显然由定义可知这种束缚是该群体共有的。但是这层认同是软性的,这意味者认同度可以相当高(鹰角的利刃),也可以低到可以忽略不计。认同度越高,玩家越难以摆脱。

所以,可以大胆、放心地承认:明日方舟玩家包括普通的游戏玩家。

不过”明日方舟游戏玩家  明日方舟游戏玩家+明日方舟趣缘群体“,即认同度逐步升高的情况显然存在。认同度过高便会产生神圣感。我在《原神》的游戏历史终结论批判中已经提过了在原神玩家内部出现的“原神神圣化”的问题。但这一现象并非只存在于《原神》玩家内部,我们应当予以警惕。

一些参考

  1. 原回答链接https://www.zhihu.com/question/542996247/answer/2587714507

  2. 西方文论课程全集 第二集 葛兰西的文化领导权理论

  3. 关于鹰角的股权分析:https://www.zhihu.com/question/476945629/answer/2037668987,以及https://www.zhihu.com/question/375863466/answer/1220995439

  4. 《二次元游戏研发杂谈:内容、玩法系统与底层人性》

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/595973498

  5. 被游戏“绑架”是怎样的体验?


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