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(熟肉)我玩了装甲核心6……我的感想

2023-08-19 10:58 作者:苦味的抹茶  | 我要投稿

1.前言 两周前,我飞到加利福尼亚州参加装甲核心6预览活动。在那里我我在pc上游玩并录制了游戏第一章的第一部分,时间大约有六小时。我还面对面采访了游戏总监山村胜(好家伙),问了他一切我想知道的东西 2.一个fs社魂类游戏爱好者的看法 如果你对这部作品有哪怕一丁点好奇,我强烈建议看完整个视频。但首先这里有一些关于我是谁,以及我是怎么做到这一点(线下试玩)的内容。 自从2009年的《恶魔之魂》以来,我认为自己是一个fs社的大粉丝,我已经迷上了他们的所有的魂类游戏,我喜欢他们的游戏设计,我喜欢他们在游戏中创造的世界,如果我必须选择一个游戏开发商作为我的最爱,那一定是fs。 但在这次活动之前,我从来没有玩过装甲核心,我本来考虑过在玩最新的游戏前补完这个系列,但最终我决定不这样做,原因有二。一,我不想冒险在新作发布前在这个系列里耗尽精力。二,我想为每个看视频的人都提供一个更客观的视角。 我敢打赌,你们中的大多数人都是艾尔登法环或过去十五年里fs制作的其他魂游的粉丝。像我一样,你们可能还没接触过《装甲核心》。这是因为装甲核心相较于黑暗之魂和艾尔登法环等成功作品相比,装甲核心是个更加小众的系列。 所以我的目标是提供游戏的完整概述,并从一个游戏爱好者的角度分享我的看法。以一个fs粉但不是ac粉的角度来帮助你弄清楚你是否想尝试这款游戏。我知道装甲核心6乍一看令人生畏,所以我想向你展示并证明它并不是那么难以上手,就像你所期望的那样 3.简评 如果你想要我的简评,我认为这个游戏很棒,一开始我有点犹豫,但当我击败了第一章的最终boss后,我完全被ac6征服了。 这个游戏始终是机器与机器对抗的华丽奇观,战斗快速流畅且令人惊讶的复杂,以及驾驶一台你可以完全私人订制的机甲进入战斗。 虽然它不像我之前玩过的任何游戏,但它仍然有fs一贯让人难忘的boss战,当我最终击败它们时,我激动的从椅子上跳了起来。 这是一款有趣的游戏,虽然它无疑不会达到老头环那样的主流吸引力,但我认为它有一些非常特别和新鲜的东西,我希望人们不要忽视它 4.基础概述 装甲核心是一款机甲游戏,您可以从第三人称视角自定义和驾驶机甲,这个游戏围绕执行任务,从中赚钱,然后使用这些钱为您的机甲购买零件。 这些任务相对较短,并且你的目标通常是摧毁其他机甲,被标记的目标,或者其他boss。 地图感觉很大,但你又不是来这里探索的,你只是来白刀子进,红刀子出。在任务与任务之间,你可以各种零件定制你的机甲,通过这样做,你能改变你机甲的整个构筑。但你在推任务的时候,一个故事会在背景中展开,因为不同公司和个人雇佣你——一名雇佣兵机甲驾驶员来完成他们在卢比孔三号表面的各种任务 5.移动&推进 接下来有一些操作上的参考,基于我在xbox手柄上的游戏体验。 *xbox与ps手柄的按键对应关系:X=方块,Y=三角,A=叉,B=圆圈 第一,你使用左摇杆,并且没有其他输入的情况下,你就会四处走动,但如果你按了B,你将进行推进移动。这就是你在游戏中99.9%的时间中将处于的状态,因为这样不消耗任何能量,而且这是一款你会希望不断移动来躲避攻击的游戏。 接下来,你可以按A下来跳跃,并按住它来向上飞,向上飞会消耗能量。当你落地时,你的能量会快速回复,它的功能就像一个耐力条,但是你必须注意不要完全耗完它,因为那时候在它重新回满之前你都无法使用任何需要消耗它的动作,还有其他的一些需要消耗能量的动作,所以让我们现在也介绍一下这些动作。 首先是快速推进(Quick Boost/qb),通过按下X键来使用。顾名思义,这可以在任何方向上快速移动,如果按黑魂的思路,你可以把它想象成翻滚,因为它通常用于躲避攻击。但它也可以简单地用来帮助你进行机动,并在与敌人交战时获得一个更好的角度,记住这是装甲核心而不是黑魂,而且没有无敌帧。QB通常会帮助我避免大量伤害,但我仍然有时候会受到少量伤害,因为攻击可能会以一连串导弹的形式出现,而其中的一些会擦到你。还有一个值得注意的点是,QB也可以在空中使用。 另一个需要消耗能量的动作是突击推进,通过按下左摇杆来激活。这个动作会以非常高的速度向前推进,它的介绍是作为一种跑图功能,但其主要用途是在战斗中让你更具侵略性并且快速缩小与敌人间的距离。此外,在使用突击推进时你可以通过向左或向右来让推进器把你推到一边(V O B 并 感)。这对于躲避敌人的攻击来说很有用。 6.瞄准/射击 现在来到重点,瞄准与射击。在你的屏幕中央有一个瞄准标识,在默认情况下它会自动瞄准射程内最接近的目标。当你使用右摇杆移动视角时,你的瞄准标识会跟随敌人在屏幕上移动,这是一种软锁定,因为你需要不断移动视角来瞄准以让标识一直保持在目标上。 另一种瞄准方式被称之为目标辅助,此模式会自动将你的相机和机甲定向到当前目标,这更接近在其他游戏中看到的那种更加传统的硬锁定,就像黑魂。 需要你做出权衡的地方是,虽然你不能在目标之间自由瞄准,但你可以花更多精力专注于机动和躲避上。使用哪种方式最终还是喜好问题,尽管对我来说,在对付多个敌人时,正常瞄准是一个不错的选择,但目标辅助在1v1的战斗中几乎总是非常有用。 此外,要记住并注意一锁和二锁的区别。在一锁期间,瞄准标识的中心点会是白色的,当你离敌人太远时就会变成这种情况。当你接近目标时,二锁使标识变红,并且一定程度上预测敌人的移动,当你能能够命中。这是你将会在战斗中一直想要处于的阶段,没错,只要你锁定了敌人(应该指的是二锁),只需要按下射击键,你的子弹或者导弹就会飞向敌人 7.武器 你可以同时装备最多四种武器,两把手持武器和两把肩部武器。 手持武器会在你按下左/右板机时使用,你也可以同时使用双手的武器射击,但还要取决你的手持武器。在一开始的时候,你的右手武器是自动步枪,左手武器是光剑,它们不能同时使用。 你能获得的其他武器是肩部武器,这些武器可以通过按下左/右肩键来使用,你应该记住的是你可以而且应该同时用你的手持武器和肩部武器一起攻击。 所以想象一下你的食指和中指放在手柄上同时按板机键和肩键。开火通常是持续不断的,短的可怜的休息时间只有武器和导弹两次发射之间的短暂cd。默认情况下你的肩部武器是可以锁定多个敌人的。 如果你直接开火,那么你肩部的导弹发射器会向敌人发射四枚寻的导弹,但如果你按住右肩键,并将标识移过多个敌人,那么导弹会分裂,并且同时攻击你所瞄准的所有敌人。这是在对付成堆敌人时需要记住的一个非常有用的技巧 8.扫描&治疗 最后我们还有两个用于基本控制的东西,下方向键扫描周围环境并标记附近的敌人,包括在墙后躲着的敌人。上方向键会激活你拥有的三个修复套件之一,这些修复套件会治疗你而且立即生效,因此无需找到一个安全的timing来使用 9.战斗与失衡 这个游戏的两个中心支柱是战斗和自定义。因为我们知道如何控制机甲,现在时让我们以最简单的形式进入战斗部分。 你锁定一个敌人,发射子弹和导弹,直到敌人的ap,或者说装甲点数(Armor Point)归零。这些规则也适用于你,你的ap显示在屏幕的左下角。 除了ap,你需要留意的另一个东西是冲击计量条。它是敌人头部的黄色条,当你击中他们时会逐渐将其填满,当它填满时,敌人会进入失衡状态几秒钟,他们不能移动,而且会受到额外伤害。 失衡时敌人收到伤害的伤害倍率因武器而异,我使用的大部分武器的伤害都翻倍或者略微的增加。当敌人的冲击计量槽填满时,造成的伤害总量也增加了一倍以上。 当他们没有受到伤害时,计量表将下降并重置,但是该计量表一部分将会积累保留下来。不同的武器会造成不同的冲击伤害,爆炸性武器通常比其他武器更能造成冲击伤害。 对于那些玩过《之狼》的人来说,我相信这一切听起来和看起来都有些熟悉,但值得指出的是这在战斗时有很大不同。 你在ac的战斗里会多次让敌人失衡,并且造成伤害的多寡仍然取决于你如何使用能造成巨大伤害的武器并且利用这些失衡。没有什么比你将boss打失衡后却发现武器都在再装填于是只能和boss大眼瞪小眼更糟糕的了。 需要注意的是,这些系统也适用于你的机体,如果你收到太多的伤害,你就会发现自己处于失衡状态并且无法移动,所以请留意屏幕下方的冲击量表。冲击量表管理是整个游戏的核心,尤其是对于与较大的敌人和boss对战来说,你需要在敌人的弹雨中起舞,同时保持冲击量表不会过高 10.攻击力与冲击力 但赢得战斗并不是从战场上才开始的,它实际上从你在机库里的时候就开始了。 你选择的每个武器都有攻击力和冲击力两个数值。攻击力是指武器能造成的AP伤害,冲击力是指武器能造成的冲击伤害。对于大多数武器来说,你需要在攻击力与冲击力之间做出权衡。通常情况下来说有两把专门的武器专门负责这两个方面(攻击伤害与冲击伤害)是一个很好的选择,这样你就能使敌人失衡,然后再对他们造成伤害。 一些武器可以在突击推进时使用,在突击推进期间,你将对敌人造成额外的冲击伤害,并减少你所受到的冲击伤害。这个设计也同时适用于近战武器,所以使用突击推进是一个拉近你和目标之间距离的很好的选择。 11.更多的武器(包括剑和盾) 但是,还有突击步枪、霰弹枪、导弹发射器、榴弹发射器、等离子炮、能量剑,还有一堆杂七杂八的东西。他们使用的手感都很不同,看起来也都很不同。在不同的情况下都能发挥自己的作用,所以武器配装有很多有趣的选择。 应该特别注意能量剑,因为我是它的忠实粉丝。它是我所提到的需要在攻击力和冲击力之间做权衡的一个例外,因为它在这两个方面都很出色。造成这种情况的原因可能是找到可以给近战武器攻击的空隙可能既困难又危险,而且游戏会因为你把握住了这个机会而给予你奖励。你可以进行两次快速的攻击或者一次蓄力攻击。 还有其他的近战武器,比如打桩机。如果你也像我一样,那你可能会考虑双近战武器构筑,每只手都拿着一把剑。但不幸的是我认为近战武器仅限于左手使用。 你还可以在你的左肩上装备能量盾来阻挡攻击,盾牌在部署后,一到两秒达到最大化并阻挡攻击,这个时间内被称为首次防护。利用它可以帮助你最大限度地减少伤害和冲击量表的积累。我没有太多机会去尝试使用盾牌,但我发现我并不是很想使用它,因为这意味着我必须牺牲我的四个武器槽之一来获得单纯的防御功能。 12.推进踢击和核心拓展 在能解锁的一系列战斗升级选项中,你可以解锁两个额外动作推进踢击和核心拓展。推进踢击是你可以在突击推进结束时进行的一种踢,这会造成额外的冲击伤害。而核心拓展是一次性使用的超级能力,至少就目前第一章中可用的东西而言。他似乎是更注重于防御的,我的核心拓展被称为脉冲保护,它允许我展开一个罩子来阻挡攻击。你也可以解锁快速转向和完全手动瞄准等其他核心拓展。但很可惜的是我没有机会去尝试这些,因为你需要拿来解锁他们的OST芯片都需要通过竞技场任务来拿到,而我们只能打前三个竞技场任务 13.移动很重要 但武器只是战斗的半个部分,我认为新玩家最可能会忘记的最重要的事情,是你的机甲可以上升。在其他动作游戏中,比如艾尔登法环,你在战斗中被限制只能在一个平面上移动。但在装甲和心中由于你能够飞行,所以你从垂直角度中获得了额外的战斗维度。这一点非常重要,因为当你处于空中时可以帮你做一些事情,比如更容易的躲避攻击或者获得更好的攻击角度。有些人可能会不适应,这对我来说需要一点时间才能完全适应,我想其他新手也会有类似的问题。而最棘手的部分是能量管理,QB和AB都会消耗你的能量,所以你真的必须时刻留意你的能量槽还剩下多少以避免陷入困境,并且无法躲避攻击 14.战斗难度 我有时候会感觉到这个战斗系统可能需要同时处理很多事情,但老实说不需要过分强调这有多难。 小型的敌人尤其不会构成太大的威胁,所以很难衡量整个游戏中的整体难度因为我们所见到的很多内容可能都是有意而为之,以为了让玩家轻松上手。但是boss战可不是开玩笑的,第一章的最终站战真的很让我感动,我可能在那里重开了十几次,就像魂类游戏一样。 难度更加主观,因为它高度取决于你的构筑,我在boss战上挣扎了这么久的大部分原因是因为我对我的配装很固执。而且你很有可能可以通过特定的构筑让自己的战斗变得简单很多。 15.类魂??? 所以你现在已经看到了一些boss战的镜头。如果你像我一样你可能有一些类似的想法,这些想法可能是:哈,这让我想起了很多其他的游戏,这些游戏有大动作的攻击和火焰剑。我一直在人们激烈的讨论这是不是类魂游戏的时候坐在一旁吃瓜。就像问ac6是不是类魂游戏这样的问题,根据我的判断基本上它非常简单,不是。装甲核心6不是魂,它是1000%的装甲核心,但是我认为看着这样的战斗,你看不到过去十年的游戏开发对fs开发ac6时的影响。我不会责怪任何人说这款游戏有点类魂或者说有任何类似的元素。 (说山村说了过去的游戏开发对ac6有影响,让有兴趣的人别跳过视频最后,不翻了,懂个大意就行) 16.机甲自定义 战斗的第二个主要部分是对你机甲的定义。首先你在商店购买零件,然后通过在几库里选择零件进行组装。这两者都可以在两个任务之间进行。 就像我在之前说的,这就是游戏特别劝退新手的地方,但我向你保证,它并不像你想象的那么恐怖,不要让屏幕上的数字把你吓跑,我会手把手教你。 基本上你的机甲由十一个不同的零件组成,你可以根据需要对其进行混合和组装。前四个部分很简单,他们就是你的四个武器槽,两个手持武器和两个肩部武器。接下来的四个组成了你机体的头部核心双臂和双腿,这四个部分决定了你集体的AP或者说总生命值。接下来是发动机,它为你的整个机体提供能源。然后是推进器,它有助于确定快速推进和突击推进的速度。最后是FCS,或者说火控系统,这决定了你的机体在不同距离的准确度,以及导弹的锁定速度。 很显然这些部件都很复杂,屏幕上有各种各样的数值,但实际上只有两件事情你必须要注意,那就是你的重量负载和你的能量负载。你装备的每个部件都有一个物理重量,也会增加你的能量负载,只要你能将总重量,以及总能量消耗保持在可承受的范围内,那就没问题了。但是什么是你的总重量和总能源限制好问题,你的总重量限制取决于你选择的腿部,你的能量限制取决于你选择的发动机。就是这样,只需要先选择一个,然后从其出发构筑你的整个机体。如果我们讨论的只是最低限度,那么这足以构筑出一个功能完善的机甲,但在选择零件时需要首先考虑一些更重要的细节。首先是腿部腿部不仅决定了,您可以承载多少重量,而且还有极大的改变了您机甲的移动方式。有四种不同的腿部类型,我现在将它们以从最低到最高载重量的顺序列出。逆二、二足、四足、坦克。二足可以被认为是默认的腿部,二足有特殊的反向关节让你移动的更快,跳得更高,并且使用跳跃时不需要消耗能量。四足让你以较低的能量消耗来悬停在空中。坦克足可以使用更注重地面移动的漂移。 所有这些腿部之间的主要权衡来自于速度与重量限制。我最喜欢四足,因为他给了我很高的载重,同时诚然让我保持一定的机动性。除此之外,四足可以让你悬停在半空中发射大型枪支和榴弹发射器,而无需像使用载重较小的腿部那样放慢速度。这里的重点是腿是整个机甲自定义中最重要的部分。 下一个,发动机。为什么不直接装备给你提供最高能量容量的发动机?就像腿一样你需要权衡的点是速度,但在这种情况下,速度指的是你的能量条在战斗中恢复的速度。所以容量大的发动机意味着能量恢复速度较慢。我之前提到过,但另一件你需要注意的事情是你选择的武器的攻击力和冲击力。他们都很有用,最终选择侧重哪一个会在很大程度上影响你的战斗节奏。用机枪扫射的感觉与使用火箭发射器有很大的不同。还有更多的细节,比如你的手臂能决定你能够手持武器的重量。或者说你的头部能决定你的扫描范围,这些涵盖了我在有限的游戏时间内能了解到的大部分内容的基础知识。还有一件重要的事情要说一下,那就是零件可能很昂贵,我只有足够的钱在任何特定时刻购买少量不同的零件,幸运的是您总是可以自由地以100%的价钱购买或者卖回零件。而且您还可以自由地冲完任务已继续赚钱,因此不要犹豫尝试新的构筑也不必担心钱会耗尽。虽然我没有机会使用我的所有想法,但我可以很容易地看出来创建适合不同遭遇战的独特构建的潜力。这触及到了装甲核心的核心,即为不同的任务自定义你的机甲,尝试不同的构筑。就像我之前所提到的那样,我在第一张的最终boss战打得很艰难,但在后来重玩任务时当我尝试了不同的构筑,并且一次就打败了boss。如果你后期的话,我一只手使用榴弹发射器另一只手使用等离子步枪,我的作战逻辑是:迅速用榴弹发射器击晕他,然后用等离子步枪的高伤害来进行后续补抢。这就是它(指ac6)魅力的一部分,你的构筑很重要,不像黑魂或者艾尔登法环之类的游戏。你通常在这些游戏的整个流程中致力于一个流派,装甲核心鼓励您随时更改您的流派。 还有一个有趣的额外功能,是他们添加的一向很酷的新功能——在线构筑共享。其他人可以上传他们的构筑,您可以下载他们来试试。对于你自己来说想象一下你被卡在一个boss那里,听起来你可以看到其他人使用了什么构筑,并且通过按下按钮来尝试他们的装备,我想说你已经拥有了这些零件或者有足够的钱拿来购买他们。最重要的是自定义虽然非常有深度,但只要您记住要点那可能通关完全没问题,特别是你如果去尝试了其他人的构筑。 不要让游戏的这个部分吓到你,相反,你应该把注意力集中在你可以把两把榴弹发射器装备在你的机甲上,然后就去尝试一下,我认为没有多少游戏能让你这样做 17.任务概述 现在让我们来谈谈任务。第一章有11个任务组成,其中有七个故事任务、训练和三个竞技场任务。我想让你更清楚的了解他们的实际区别,任务的长度长短不一,短至2分钟,长治10分钟往上(如果有boss)。当我假设任务有十分忠诚的时候,我的假设是你一次都没死过,但我相信在你第一次尝试这种更困难的任务时不太可能发生。我确信我第一次在最终任务中花费了将近45分钟。 一件乍一看,可能不明显的事情是这些任务是简单的线性任务,其中没有什么探索要素(实际上有一点,ac6里可以捡散落在各处的零件)。如果你有一个任务目标,你完成它,你离开。我的意思是这无论如何都不是一件坏事,而且它非常适合ac6的任务类型。 但我想确保人们在看到一些大型地图时不会产生错误的印象,这并不是说其中一些关卡并不大也没有给您带来深刻的印象,但请记住这是一款执行短任务以完成单一目标的游戏。而且在较长的任务中都有检查点,所以不要因为失败而感到压力,我从来没有觉得我必须完成重复的进度才能到达卡住我的部分。每当我死在boss战时,你就会回到战斗开始时。当你最终完成任务时,画面会显示扣除了修理费和弹药费之后你赚了多少。关于这个机制有一些非常有趣的地方,你可以发射rpg,但你知道每次扣动扳机都会扣除你1000块。 训练任务位于模拟区域,它们用于介绍你装备不同类型的腿的战斗机制。 竞技场任务是与自定义机甲进行短暂的一对一战斗,似乎总共有29个任务,随着你的进度解锁。我只需要完成前三个,但他们出奇的简单,我希望后面的任务会更加具有挑战性。 18.沙漠任务 我想简要概述一下我最喜欢的三个故事任务。 任务七让我们击落这艘巨大的采矿船,一块块的把它拆解。你从地面接近它,然后在对它的腿造成足够伤害之后,它就会跌倒,然后你就可以开始向上爬。这个任务确实呈现了这款游戏中令人印象深刻的规模感,我发现自己只是盯着屏幕将其视为你正在摧毁这艘船,而一只巨大的机械眼球向你发射激光。任务的高潮部分是你与作为一个小boss的眼球对战,然后撤离以躲避采矿船的爆炸。这是一个奇妙的大场面。 19.越墙者任务 下一个任务越墙者从我们正在靠近一股巨大的墙开始,而且我们正在受到炮弹的攻击。当我接近墙时,我会使用建筑物作为掩护。当我到达墙那里时,我惊讶于要应对如此大的压力。我进入了墙里,并遇到了机甲驾驶员Rusty,我们一起联手对抗区域的boss。这时一场多么酷的战斗啊,它会向你发射导弹并且向你冲锋,而且它前面有一个盾牌,可以阻挡几乎所有的伤害。所以为了击败它,你必须冲过去并躲在他后面。战斗的前半部分还不算难,因为Rusty会吸引敌人的仇恨,但后半部分就非常棘手了,因为Rusty离开了,你必须自己努力寻找那些输出的空隙。很棒的战斗和伟大的使命,我很自豪的说,我第一次尝试就成功了 20.任务11 任务11,攻击观察点是这一章的最后一个任务,也是迄今为止最难的。它从我们消灭一队敌人开始,然后被另一位机甲驾驶员Sula打断。他比竞技场任务里的敌人更具侵略性而且血更厚,但我在第二次尝试中击败了他,并继续往后遇见了这个区域的真正boss——巴尔迪乌斯(Balteus) 21.最终boss (一连串死亡镜头和激昂的音乐*^o^*) 这个家伙喜欢导弹,我感觉到我不擅长躲避它们,我在这里打的真的很艰难,并且利用了中途的维修点来改变我的武器。我选择的装备是,肩上两个导弹发射器,右手突击步枪,左手能量剑。我的策略围绕着尽可能多的进行近战攻击,因为这是我迄今为止造成冲击伤害方面最有效的事情。而且这个家伙的生命值是如此高,我需要尽可能多的造成失衡。我最终也发现了诀窍,你应该当他发射弹幕时进行突击推进,因为在第二阶段导弹锁定之前有一段小空隙可以攻击他。在二阶段,他会拿出火焰剑,并变得更加具有攻击欲望,甚至会进行一次巨大的火焰攻击对你造成成吨伤害,如果你没有通过飞起来来躲避它。但最后,经过如此多次的失败,我搞定了他,这是如此令人难以置信的满足,正是在这一刻,我感觉我被迷住了。我终于明白了为什么装甲核心非常好玩,几乎完全理解了它 22.对山村胜的采访 但在我分享我的结束语之前,还有一件大事要分享。正如我在最开始提到的那样,我有机会亲自采访游戏总监山村胜,面对面,以个人名义。这是一次令人难以置信的超现实体验和巨大的荣誉。对于山村胜是谁,他最著名的是作为《血缘诅咒》的游戏设计师和《之狼的首席游戏设计师。他帮助开发了一些我一直以来最喜欢的一些游戏,现在他正在指导制作这款出色的装甲核心。 然后,我。这个脑子不灵光的ytber,必须和他打交道并且问他问题。为了让事情变得更有趣(理解为说个有趣的小插曲即可),我甚至没有意识到我有机会与他交谈,直到访谈开始的十五分钟前。我以为我要与万代或者fs的公关代表对话,所以当在最后的几分钟前,但我被告知将会与那个男人本人交谈时,我迅速的改变了我的问题以更适合问他。我惊慌失措的提出了一些我认为很好的问题,然后走进了山村正在等待我的私人会议室,我握了他的手,坐在离他四英尺远的地方(约1.2米),一名翻译坐在我们之间,为了让采访更加顺利。我非常幸运的能从山村胜那里得到一些非常好的答案,以下是采访 23.采访的QA Q:显然装甲核心有它自己的东西,但是在设计过程的一部分是否有任何来自以前游戏的影响?我认为只狼里的架势槽来到了ac里 A:正如您所说,我们的政策是制作AC6,AC,因此这是核心组件——用您的个性化机甲进行战斗,这就是ac对我们来说非常重要的核心。但是是的,我们在过去10年的游戏开发中一直在进步,最重要的是,我们希望能整合从这些经验中有意义的元素。不一定是从某些游戏中直接获取的具体内容,而是从游戏开发积累的经验中思考。例如广阔的三维地图设计,战斗设计,这些boss战,这就是我们正在做什么。现在当你提到冲击系统时,我们希望提升ac的长处,这并不是故意借鉴只狼的设计,这只是一个游戏设计,只是正好类似于只狼的架势系统。冲击系统的目的是为了在每场战斗中创造这种高潮迭起的感觉,让你在最后的结局中获得最终的满足感。但你也能在整个过程中获得这种满足感,让游戏层次更加紧密,鼓励玩家造成伤害,并且给他们奖励,这就是冲击系统要达到的目的 Q:你有个人最喜欢的游戏风格或者武器类型吗?我特别在想腿,因为它们很大改变了游戏风格。如果你使用近战武器与重型火箭发射器,那也有很大区别 A:我最喜欢的可能是逆二,我喜欢这种机动动作,这样我就可以越过和绕过敌人,这作我们强调近战武器。它们非常独特和古怪,每个都有自己独特的动画和伤害类型,但我更喜欢两只手都用加特林机枪,子弹越多越好 Q:当设计boss时,你是否试图平衡每种游玩风格的难度?还是说会有意的设计某些战斗,就像说如果你尝试这么打,那必定会失败 A:首先我们确实希望玩家可以参与并享受配装方面的乐趣,所以有一些boss会迎合某种类型的配装而不是其他的。我们尝试在开发中做的就是尝试创建这种默认的机甲原型或几个原型,您可以使用它们来通关几乎整个游戏。这些是我们在整个游戏进行中进行平衡和调整的基础,因此我们确实希望玩家参与组装并进行装备的切换。动态切不断的优化他们的构筑,如果你只是喜欢特定游戏风格的特定机体,我们也不希望让你感觉用它通关感觉不可能,只要玩家愿意参与系统互动并观察敌人的攻击模式,并且真正深入了解战斗的本质,我们试图让这一切变得可能(指玩家使用单一配装通关 Q:我不知道我能不能问这个问题,但是就整个游戏而言,我们在这里体验到的游戏占比有多少? A:游戏中总共有五个章节,所以你今天已经看到了游戏一周目大约20%的流程。我们鼓励玩家进行多周目游玩,并且游戏拥有多个结局,在游戏进行到一半时,你就会开始面临一些关于要选择哪个公司的决定,选择你要做的工作和任务,这将影响游戏后期的决策,进而影响结局。这些决策也会延续到新游戏+的决策中,所以其中有一些重玩价值 Q:对于那些从来没玩过ac6,甚至从没玩过ac的人来说,如果你能给新玩家一两个建议,那么你最大的建议是什么 A:我们首先将ac6设计为一款机甲动作游戏,并希望动作部分能成为游戏的一个亮点。所以我们设计了这些三维空间,我们希望玩家在这些空间中尽他们所能的充分发挥他们对能力,这样那些以前可能没有玩过ac的人就会习惯于在战斗时在二维或者水平面上发挥,所以我们希望他们也能充分利用三维空间,并真正使用推进器和垂直机动来进行战斗。第二点建议当然是使用自定义功能,回到你的机库,重新考虑你的装备,重新考虑你的策略。一旦认为你已经可以打过boss,只需尝试回去改变一些武器,稍微修改一下你的构筑,看看你是否能从中获得优势,这会鼓励你尝试新事物,也许会让你在ac6中找到新的最爱。所以我们很希望新玩家可以积极的尝试配装功能 Q:我注意到,如果你死了,你可以在任务中改变你的配装,但你不能给自己买任何东西。所以我确信这点是经过考量后得到的,但我想知道你为什么决定不允许玩家这么做 A:我们不想让它变得太过方便,因为当你重试时,您可以使用目前为止所拥有的零件。但如果您想回到机库并完全重新考虑,也许是考虑购买一些额外的零件,也许会获得一些额外的收入。这就是我们想要把它们分开的原因,但正如你所说,这绝对是开发过程中一个具有争议的点,所以我们确实考虑了很多,最终得出了你今天在游戏中看到的结果 Q:我还有最后一个问题,但您可以随意忽略掉这个问题,因为它与游戏无关。我只是想问你最喜欢的游戏是什么,但不包括你曾经开发的游戏,我只是真的非常好奇 然后他在这里足足想了二十秒(指山村胜) A:嗯……这是个很难回答的问题,就最近而言,是《街头霸王6》 Q:真的?谁是你最喜欢的角色? A:春丽 24.总结 这就是我的整个采访,再说一次,这是个巨大的荣誉,我个人要感谢山村给予的帮助。占用了他的一些时间,并为我提供了如此深思熟虑和有趣的答案来与大家分享。我对ac6的总结是:如果你是魂的忠实粉丝,不要期待这是装甲之魂。而是保持开放的心态,你可能真的会很喜欢ac6。喜欢它有深度的战斗系统和令人惊讶的满意的游戏玩法,重复执行任务赚钱和自定义机甲。虽然它绝对不是魂游,但boss战有着相似的氛围,当你躲避和学习,安排你的每一次攻击,学习控制系统,弄清楚各种操作,并向敌人和boss学习,这非常让我想起魂的初体验。ac6显然完全不同,但在我身上所唤起的感觉却是非常相似的,我还没有看到足够的内容来对游戏形成一个完整的评价,但我已经看到了足够多的内容,足以让我对完整版感到兴奋。可以理解ac6并不会像老头环那样具有广泛的吸引力,但我相信对于那些愿意尝试并保持耐心的人来说,我想你会度过一段愉快的时光

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