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关于LOL装备系统的想法

2023-08-17 06:08 作者:第108届美国总统  | 我要投稿

大家好,我是新人up,创作经验不多 请多关照。 关于LOL装备问题一直是玩家所诟病的事情,神话装备的到来虽然让玩家有新的装备体验(比如狂风 海妖 收集者 咳血 挺近 等一系列新装备)但也让许多玩家找不到合适自己英雄的出装,因此神话装备系统被许多玩家批评为近几年最差的改动,更有玩家直言要退游。 不过在我看来LOL装备系统的问题其实一直挺大的,神话版本至少把这个问题彻底暴露出来而已。我理解的装备应该是特效和属性是分开的,不能英雄一个装备特效而被迫选择不适合自己的属性。一个属性和特效绑定在一起的装备系统是严重影响到新英雄的开发和各个英雄之间的平衡问题的。因为任何英雄都需要属性上的提升,但不同的英雄需要的属性不同,有的英雄非常适合耀光的输出方式,但却更适合咳血的属性。设计出来的新英雄也会因为适合的装备特效但却找不到适合的属性而成为失败的设计。 一方面因为LOL所有的英雄技能都是有属性加成的所以LOL不能学刀塔那样放弃装备属性。另一方面装备特效做为除英雄自身技能外的额外技能,是可以用了弥补短板或者放大长处的存在,所以装备特效也必须保留。基于以上的思考,我总结出了一个属性和装备特效完全独立的装备系统。 想要实现属性和特效完全独立的装备系统也不算特别难的事。首先把所有的装备属性和装备特效全都分开,属性装备做一个属性平衡调整,就是不同的属性对应多少经济进行一次在确认,然后小件比如攻击力 分为10 30 60三个档次 当你只有1千经济的时候你可以选择两个10攻击力的小件,如果你有2800经济时 你可以选择 30+60这样的攻击力组合也可以选择60攻击力➕其他属性的组合。这个属性的组合可以根据你英雄的不同而选择不同的组合,起码在属性端上没有英雄会在出现装备系统无法提供足够的属性。当然你会因为属性太散而导致装备栏不够用,这时候你每出一个特效装备 那么你之前做的相同属性的散件就会自动成为这个特效装备的属性。比如你玩男枪出个60+60的攻击力组合和一个20cd和18穿甲的组合。然后你再做一个特效装备,那么你60+60的攻击力组合不在占用你的装备格子而是显示到了你特效装备上,你可以鼠标放到装备图标上看到上面被归纳的属性有那些,敌方英雄也可以在计分版上鼠标放到你的装备图标上来看你购买了那些属性。在比如极端情况下你够买了非常多的散件,你把攻击力 攻速 吸血 双抗 破甲 生命值 暴击这些属性的终极散件都出了一遍 格子显然不够那么这时候可以在符文页设计一个可以每过十分钟就会拥有一个额外的装备格子 最多拥有两个。一共8个格子 总应该够了。总结就是每个格子其实就相当于一个属性,相同属性的装备会被归纳进一个格子里,6种属性可以无上限的提升只要你经济够。如果需要提升的属性太多那么可以使用符文的能力让你可以额外在多提升两种属性,也不能担心平衡问题,因为每个属性提升都需要经济支撑,不会出现低廉的价格和超模的属性这样影响平衡的装备。 接下来是特效装备篇。特效装备最核心的评估特效对应的价格是否合理。比如重伤的特效 如果800块只买个没有任何属性的小重伤害 那么肯定不会有人愿意买,500块应该是一个合理的价格当重伤害的效果必须随等级提升比如 你玩剑姬对线狼人不可能1级出门买个重伤直接把英雄克死。通常小重伤的设定是当你的等级没到6级时 那么小重伤害只提供30%持续3秒的重伤效果,大重伤害则是700块 持续5秒-50%的治疗量 下面是一些特效装备的定价: 破败被动不包括a三下减速1500 狂风之力1500 (包括提供一定的伤害) 幽梦主动技能750 血手被动护盾800 夜刃600 等等。不过特效装备的价格肯定还需要再平衡一下。也会新增一些特效装备和删掉一些无用的特效装。新一个类似大乱斗雪球一样的装备 还有新增一个类似疾跑的移速装 在新增一个改变地形的装备(形成一个完全封闭的地形非召唤师技能不可越过,相当于打团把所有人圈里面不给你无限放风筝的能力)复活甲改为主动技能,在死之前开复活甲则是4秒后原地复活,死之后开则是4秒后泉水复活。 中亚删除 秒表保留 有复活甲谁还出中亚啊

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