【合集8.21已更新93话】Blender 2.9-3.4黑铁骑士Ⅱ系统零基础入

shift+s ,调出游标选项,可以设置游标回到世界原点
ctrl + j 合并物体
L 选中相邻元素
P分离
E 挤出快捷键(编辑模式下)
M合并(编辑模式下)
融并正交边(对重叠定点进行移除)
编辑模式下,顶点删除(本节场景集合下有边的情况下也只显示cube的原因)
Alt+N 法向操作快捷键
翻转法线复制相反方向物体
双击选择侧边只把侧边挤出,如果 不选择上下面也会被基础。
ALT+E 挤出快捷键
重复挤出小应用

旋转调整窗口关闭后,可以通过【编辑-调整上一步操作】再次打开。
第二章 建模功能篇02 内插工具
I(编辑模式下)
Ctrl+I 会有深度变化
外插需要再按i后,分离关闭后才能操作
第二章 建模功能篇03 倒角工具
Ctrl+B 边线倒角
后按S键 控制倒角段数
按P键控制倒角的内凹或者外突
倒角宽度类型

测量时出现了没有边的0m长度,如果要删除的话,就点击0m拉出线段后,在删除。
倒角光滑(1)
右键平滑着色——物体数据属性——法相——自动光滑
(2)硬化法相

shift选中多个边,不是ctrl
A全选
只有在外斜接和内部为锐边情况下,缝合边才能补齐
倒角不均匀
通过——全部变换
第二章 建模功能篇 04环切与偏移环切边工具
Ctrl +R 环切
K 切割(吸附切割模式,想关闭需按) 然后如果按住Ctrl经过某个直线时会默认中间点。
可以使用角度限制,当前版本快捷键是C,
穿透 切割快捷键是Z
不过可以通过查看界面最底端,有相应提示。
点击切割按钮可以连续切割,顶部遮蔽几何体选项可控制是否穿透切割。
切分(需要选择所有要切分的边才能)
第二章 建模功能篇 06多边形建形工具
按Ctrl+左键
创建多个点后+F键即可创建面
多边形建形工具捕捉边界边(边只有一个相邻面时才能捕捉)
借助定点吸附来创建高度相同的边

注意边合并时顶点合并的问题。M选择中后合并,最好的方式是点击右上角的‘自动合并顶点’

自动面延伸——找到边界边按住Ctrl键(同理顶点延伸,不过要注意吸附工具的问题,当点击ctrl时会关闭吸附)
按住shift选择删除
Ctrl+2 表面细分(物体模式下)
点吸附在面上

第二章 建模功能篇 07旋绕与 旋绕复制工具
吸附对齐
这是吸附工具是关闭状态需要按住ctrl鼠标指着要对齐的点
L选择相邻点
制作管线时注意游标应该在面的中心位置
选择旋绕中心(上部X Y Z按钮)
第二章 建模功能篇 09顶点与边线滑移
gg进入滑动模式
shift+V 多个顶点滑动
第二章 建模功能篇 10法向缩放与推拉工具
ctrl+左键双击选择循环侧面
先用E挤出但是不偏移,是为了建立新的一些面,反驳后续操作不影响周围的面。
实体化修改器
等距缩放——推拉
第二章 建模功能篇 11切变球形话工具
开洞
shift选择两个点然后按f或j键进行连接。j分面,f不分面
第二章 建模功能篇 12断离区域和断离边线
断离面操作(Y键,或者三边断离)
利用断离线做精准控制画轮廓
边线断离按V键就能实现打开盒子的效果
利用‘桥接循环边’打孔
清理凹面(凹面对模型有不可预测影响)
)
案例准备
拉直一条线 (质心点拉直)sx0 s[缩放]x[x轴]0[偏移量]
拉直一条线(活动元素当轴心点)
Ctrl是连续多选 shift是独立多选
案例001
小键盘.(点)进行聚焦
——————直接倒角的话,倒角不均匀
物体模式-Ctrl+A 选择全部变换
shift+A选择图像 载入参考图(参考图是基于视角的)
物体数据属性里,调节到最前方显示,并调节透明度能看到物体

然后选中要倒角的物体到编辑模式下
选中变Ctrl+B进行倒角
问题分析———添加材质后,材质预览颜色炸掉———
物体模式下(问题展示)
Ctrl+2 表面细分修改器 右键,选中平滑着色
在修改器属性里面,关闭表面细分修改器
添加保护边解决滑移问题
选中两个顶点后,按J键进行连接
按住Ctrl+shift+左键 点击中间的竖线,选择一圈面(给倒角添加材质)
Ctrl+r 在倒角下添加一个支撑边,解决倒角边线滑移的问题
添加镜像修改器
选择Z轴像 Z轴切分 完成后到物体模式下悬着应用
案例001
物体模式下,选择文件——追加——导入USB口文件
移动usb到顶端
到编辑模式下shift+z到线框模式
先Ctrl+r在中间卡一条线,然后Ctrl+B
选择图面结构

E向下挤出——Ctrl加+(小键盘加号)进行阔选,然后Ctrl+B进行倒角
Ctrl+A 双击边线选择对齐方向使线对齐
开始创建插头
新增一个立方体,输入合适尺寸
按小键盘‘/’ 进入独显模式
Ctrl+a全选后选择‘全部变换’。缩放就会变成1:1:1的模式

Ctrl+r添加线(选择合适的视角,需要有个线做为基准才能使用ctrl+R)
添加完线后,进入透视模式(这样才能选中背面的点,需要先按住shift),进入3视图。选择顶点拉出山形
选择所有变(shift选择,连续边双击左键,独立线段,单机左键),Ctrl+B进行倒角(3段,输入段数2)
回到物体模式,添加‘表面细分修改器’,然后右键选择‘平滑着色’
打开罩体有边线滑移的现象,回到编辑模式,Ctrl+R多加几条保护线
物体模式下,把插头移动到合适的位置,然后复制一个插头
Ctrl+7 进入底视图
开始开插头凹槽
制作的过程中,模型出现一条环绕一周的带黑影的线,无法使用Ctrl+R做与这个线垂直的切分。
发现不是重叠面的问题,是在模型内出现了一个面。
Ctrl+R开始卡线
blender解决视图放大模型近端丢失的问题
点击右侧裁切视图 减小裁切起点
案例2
Ctrl+r后Ctrl+B 倒角,中间的线没有了,是因为分段为一
顶点倒角转化为边线倒角做凹陷的槽
此处多次向上对齐不成功,通过调整Z轴朝上后,在向上对齐,向上对齐成功。
以Z轴为轴向,添加镜像修改器。删除孔洞,填充面。
方法1:选好边界边,直接F键,填充后连接边。
方法2:M3工具的Ctrl+3(大键盘的3),可以不用在连接边。
方法3:面操作里面的。Ctrl+f。选好循环边,选择‘栅格填充’。
添加X轴方向的镜像修改器,解决布线不均匀的问题。
创建插头
物体模式下,Ctrl+A 从应用菜单中‘选择全部变换’,防止倒角时出现不均匀的情况。
借助圆环给插头做圆形边
先卡边线再向上对齐,要不然线会偏移

按L键选择相连元素时,需要鼠标在选择的物体上。
使用M3工具shift+S

将物体原定对齐到所选四个顶点的中心位置。此时按住Alt仅设置原点位置。
直接采用Ctrl+B倒角的方式卡边的话,会出现斜线的情况,通过去掉‘环切线滑移’可以抑制这个情况的发生,但是会出钱其他情况。
先给面做内插操作,然后再做倒角。
物体模式下,Ctrl+2 添加表面细分,然后右键,‘平滑着色’
制作外壳
通过选择相邻元素的方法,选择整个竖立面。shift+D 复制个副本,按P键进行分离
添加实体化修改器发现孔洞的地方不平整,把孔洞与面弄平,弄的过程中发现,alt+A时会出错,移动视角,把要打平的面弄到视角上方,选择向上对齐,成功了。
选择——循环——‘内侧面删除’,删除内侧面
M键‘合并’——合并到末选点
可能由于实体化修改器的问题,小键盘‘/’,基本失效。壳体显示异常。
制作圆点
a全选
删除外壳上封上的孔洞
删除完后,补充缺失的面。
一定要重新计算法相Alt+n
给多个物体使用同一材质
先给一个物体创建材质,选的时候按住ctrl选择两个没有材质的物体,最后选择有材质的物体。材质球选项右边的加减号按钮下面有个箭头选项,点击选择-将材质复制到其他物体
删除支撑边 : 编辑模式下——‘X’——‘融并边’
案例003
楞数需要基数个
Ctrl+f面操作下——‘栅格填充’圆面
Ctrl+E边操作——‘桥接循环边’

调整偏移量——圆面的线与外环面的线对接上

轴心点换成各自原点做——球形化
Alt+shift+S
平滑着色‘平滑着色’有问题,可以去‘物体数据熟悉’——‘法向’——‘自动光滑’
shift+H隐藏未被选中的部分
编辑模式下——右键——“表面滑动”——gg移动选中的边
控制某个轴向不缩放——按了S键后,按shift
+Z就会在Z轴方向不缩放。
拖拽放大时,开实体化修改器‘实时’按钮,即使在透视模式下,也无选中外边框,关闭后可以拖拽,能达到预期效果。
应用实体化修改器后才能被选中

案例004
做模型时控制物体与中心点的位置关系,方便操作。
如例子,两个物体相对中心点不是对称关系。
选中两个物体,打开轴向。然后shift+S选择‘到游标,偏移’,两个物体就会根据中心点对称。
控制两个物体与轴心点的位置关系

保持当前缩放级别情况下,对多个物体进行整体位置调整。
物体模式下——‘物体’——‘变换’——‘推拉’

把USB头做为柱体的子集
在场景集合中找到USB头,shift选中拖拽到柱体上。
使用M3工具,在物体模式下Alt+A 选择‘地面对齐’

物体尺寸调整缩放的方向是基于物体原点的,把原点在Shift+S把原点置到底面,再调整物体尺寸的话,就基于原点位置向上变化

案例005
原点矫正
物体模式下右键——‘设置原点’——‘原点到几何中心’。然后alt+g物体中心与世界原点对齐。
物体模式下Ctrl+A——‘全部变换’
倒角时线宽的不同,造成了倒角效果达不到预想效果,偏移量大小不一。

可以通过把‘环切线滑移’取消来尝试解决。
调整某个结构时,对其他结构也产生同步的变化。开启‘衰减’

Alt+E延法相挤出(是因为环形挤出没有合适的方向做选择,选择法线挤出更合理)
挤出时可能会出现线交叠穿插的现象,要通过调整偏移量来解决掉。


均匀开关
对特殊环做Ctrl+R后,可以控制‘均匀开关’来得到一个与环平行的圆的支撑边。

此处不选择“全部变换”而是选择““全部变换——增量””是为了无论网格怎么变换,都不改变原点的位置、
“全部变换-增量”是从新设置了物体的原点位置到物体中心,“全部变换”会把物体原点设置到世界原点。当使用“Alt+g”时,“全部变换-增量”和“全部变换”都会回到设置的地方,只是“全部变换-增量”的原点在物体内部,“全部变换”在物体外部。

偏移边网格工具

此处操作时出现了错误,选择偏移边挤出时选择了最下面的边,造成了向下挤出时两端角不是直角。

案例006
做好基础模型后,shift+A ——‘图像’——‘参考’
同时制作两个圆选择“变换轴心点”——“各自原点”
此处选择按变‘内插’无法执行,可以选择按面‘内插’

G是一定顶点,GG是滑动移动顶点 ,GG alt取消限制并沿线滑动
不知道操作了什么导致了“视图叠加层”不可用。通过查找百度“点击 ~ 键激活两个层点击 A 键选择物体(全选模式),也可以配合shift+鼠标右键逐加选择点击 X 键删除 ” 不过我只使用了“~”前面的叙述就可以使用了。
ALT+N 法向操作菜单
H键隐藏外部面,方便连接内部面,然后Alt+H在现实外部面

旋转面的时候再“编辑模式”下旋转,要不然在后续使用“简易形变”修改器的时候会出问题。

通过变换“轴心点”——“活动元素”来实现

围绕一个点缩放的功能
第三章
阵列修改器
Ctrl+C 复制属性菜单
“物体空间”和“世界空间”保持一致,要不然会出现归一化问题。导致应用修改器时出现错误。使用Ctrl+A选出“应用”菜单选择——“全部变换”
“适配长度”是第一个物体的质心点,到最后一个物体的质心点。

在两个物体选择状态下修改修改器按Alt回车修改两个修改器
匹配曲线

通过改变曲线的长度,可以改变“阵列修改器”上物体复制的个数。
“物体偏移”使用空物体的移动来控制“阵列修改器”副本的位置。(与使用圆环产生的效果差别很大)
"按松散块"进行分离,分离后的物体的原点都在第一个物体上,可以通过在“物体模式”下选择“设置原点”——“原点-几何中心”,因为是设置多个物体,需要按住Alt。


“网格物体实例化”在“物体模式”下,先后选择子物体,父物体。Ctrl+P “设置父级目标”

“粒子实例化”可以实现比“网格物体实例化”更多的效果,物体随机阵列

“实例化”重复副本以引用的方式进行使用,减少内存。
实例化的物体本身只是一个引用,所有的数据属性都依赖于原始物体。但是可以通过独立话操作,使物体独立。Ctrl+A“应用”菜单——“实力独立化”。操作后,现在的物体可以看做为阵列的一部分,材质数据还是一样的。在“物体模式”下,选择“关系”——“使其独立化”——“物体&数据&材质”
“本地化”对“关联”的物体进行本地化。
集合阵列
这步操作,在“物体模式”下创建平面,到“编辑模式”下进行缩放,然后再回到“物体模式”下后,不用使用“全部变换”,下面的“实例化”物体就不会变大。
完全在“物体模式”下操作的话,就需要应用(Ctrl+A)“全部变换”

关联物体本地化
关联物体——独立化——转为本地项

网格物体直接实例化

曲线阵列修改器
“编辑模式”放大的操作可以等同于“物体模式”放大+“全部变换”
圆环做“融并边”是为了产生一个平直的面。方便拉伸出平面。
圆环一定要在原点上进行操作,给圆环添加“曲线修改器”时,圆环才会直接与曲线重合。要不然会有距离
物体偏移有传递性,所以从第一个锁链开始会传递旋转90

Alt+N 法向菜单
“平滑矢量”可以控制拆边法线的方向。最后达到低面数平滑的效果

“拆分”可以把平滑着色的边标记为“锐边”。
旋转法向 R+N
布尔修改器
也可以在“物体模式”下,使用N面板——“bool工具”——“交集”。实现创建“布尔修改器”的效果。
Ctrl+shift+B 布尔修改菜单
Ctrl+“+” 并集
Ctrl+“-” 差集
Ctrl+“*”交集
Ctrl+“/”交集(切片效果)
Ctrl+“.” 物体原点
应用“网格”——“对称”的时候,需要把物体原点移动到游标处,才会基于坐标轴对称。

“表面细分修改器”注意:“视图层级”和“渲染”应该一直,视图显示才会和渲染一致。
全局“简化”会对“表面细分”数值有影响,“表面细分修改器”里面的表面细分值,无法超过全局“简化”——“细分”的值
Ctrl+H“钩挂”

“物体属性”——“自定义属性”
可做自定义控制开关

“实体化修改器”当有多个面时,“简单形”就会出问题。

“实体化修改器”——“材质”

“线框修改器”——“顶点组” 本质上可以认为是一种权重。可以使用“权重绘制”来创建“顶点组”

“贝塞尔曲线”更简单控制方法
设置“控制柄类型” V键菜单
“曲线”操作,可以用来做管线

线的选择,Ctrl+L可以选择两条相邻线。L可以选择离光标最近的线
选择相似元素“shift+G”

Alt+C “切换循环”使活动的条状曲线断开或者闭合
贝塞尔圆环的3D的填充是针对倒角的

“挤出”是针对法向来的

可以调整倾斜值来使物体变换角度

“shift+N”重新计算控制柄的方向
制作异性管状物体

修改器修改是针对的物体的网格,而不是物体的原点,所以关闭或开启修改器后,原点位置没有变化。
物体绑定动曲线的起始点

选中曲线在“编辑模式下”——“段数”——“切换方向”改变曲线的起始点
物体与曲线绑定后,曲线开启“物体数据属性”——“形状”——“边线钳制”后,就无法使物体沿曲线移动了
把“物体原点”移动到面上。Ctrl+“.”原点移动模式。开始面吸附,移动物体上的原点,按住Ctrl键,吸附到物体的最前的面。

ALT+G是关键
