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《最终幻想16》个人游玩报告—很好,但本该更好

2023-06-28 08:03 作者:获嘉尼尊  | 我要投稿

《最终幻想16》个人游玩报告 -如何变革才是JRPG的出路?- 在游玩期待已久的ff16后,本人的心情久久不能平复,ff16是一个非常优秀的游戏,它的剧情没什么雷点且完整,战斗系统爽快,音画表现优秀,但是气不过的是游戏明明差一点就能成为经典,制作组在一些点上的改变让游戏最终只能以佳作的形态落地。怀着这种心情写下了以下7200字。 1.序 此文章为在通关《最终幻想16》后,作为系列爱好者和游戏玩家写下的游玩感受。作为一个个人玩家,本人没有足以进行游戏评分的公信力,所以本文只作为一篇个人在22日游戏发售后进行游戏并通关后写下的一篇个人感想,希望能对看到这篇文章的人产生一些帮助,本人会在尽量客观的前提下写下此文,不过本文依旧是一篇偏主观的感想。文章会尽量避免剧透,但是作为一款剧情驱动的游戏,抛开剧情谈感悟是不切实际的,所以文中或多或少会有一些剧情内容,文中提到的剧情内容基本集中在游戏的开篇,希望各位海涵,感谢。 要聊《最终幻想16》,首先不可避开的就是要介绍一下《最终幻想》(以下简称FF)这个系列,FF是一个拥有35年历史的经典游戏IP,其作品及其衍生作涵盖多种游戏类型,所以很难用单一类型来概括本系列,不过系列作品大多数都是RPG游戏。本作是FF系列拥有正统序列号的第十六个作品,如果算上10-2、13-2、LRFF13、FF7RE的话便是系列第20作,不过本系列游戏不同序号之间并没有实际联系,无论是剧情、世界观、画风、系统都有很大的不同,所以实际上你可以独立的游玩任何一作FF而不需要任何前作基础。FF是在JRPG领域数一数二的大IP,可以说是当今JRPG的代表作品,即使是近十多年来系列正传作品的口碑都差强人意,但是在销量上始终保持单一作品接近甚至超过千万的商业成绩,作为参考,被誉为“天下第一”的《女神异闻录5》算上全部衍生作品总销量在830万,近年出圈的《异度神剑》系列单作的销量也就在300万份左右,可以说在JRPG这个当今受众不多的领域FF就是一个绝对的门面,所以FF每一次的新作品都受到整个圈子的万众瞩目,FF甚至能在一定程度上代表JRPG的未来出路。 2.发售前 本作在索尼发布会公布之初,便受到了不小争议,首先是世界观,在7代以来(除9代)维持了多年的半科幻风格回归到了传统的剑与魔法的世界“瓦利斯泽亚“,这一点收到了不少粉丝的质疑,其次是画面,首发PV的画面确实比较粗糙,而FF一向是以发售当时最顶级的画面规格闻名的,画面和演出也是FF系列的标志性特色之一。不过在进行一段时间的争议过后,大多数粉丝便放下心来,因为随后本作便公布是由吉田直树担任制作人,吉田直树之所以有这么大的威力,是由于他拯救了灾难发售的《FF14》,并且一步步将《FF14》打造成为当今仍在运营的最强MMORPG之一,而国内FF系列的年轻粉丝大多数都是因为14了解到的这个系列,上一批大量国内FF粉丝诞生都已经是二十年前由王菲演唱主题曲的《FF8》发售时了,这其实也埋下了一个我之后要讨论的隐患,这里暂且按下不表。 随着制作人发表,越来越多的主要开发人员被公布,本作的导演高井浩,主导制作了《FF5》、《浪漫沙加:吟游诗人之歌》、《最后的神迹》等多部名作。战斗系统策划是来自卡普空的铃木良太,此人在卡普空任职期间作为《龙之信条》、《鬼泣5》等多个知名作品的主战斗策划。音乐是在《FF14》中发挥出色的祖坚正庆担任总监。剧本是颇受好评的《FF14》3.0资料篇《苍天的伊修加德》的前广和丰负责。这么一套开发班底可谓称得上全明星阵容了。吉田直树这个人最为人称道的其实并不是他的履历多么出色,而是他的项目管理能力,在《FF14》之前,他还只是负责了手游和网游《DQ10》的不太出名的制作人,他出名的点在于,在《FF14》灾难性的首发后,原本的制作班底引咎辞职,而吉田直树接下这个烂摊子后在维持游戏运营和更新的前提下,两年时间便完成了游戏的完全重新开发,使游戏从一个不及格的垃圾游戏变成了系列佳作之一,往大了说甚至可以说是吉田直树拯救了这个IP,自从《FF12》意难平的问世之后,FF系列的正传作品口碑普遍不高,《FF14》是近年来唯一口碑优秀的正传作品。在系列上一作《FF15》发售时,由于种种原因,游戏最终只能以一个半成品的状态发售,游戏内容也和玩家多年期待的有出入,可惜的是在经历接近一年的DLC补全后,最终《FF15》也没有以一个完成的状态面向玩家,并且有了一周年谢罪直播砍掉后续全部DLC的名场面,可以说《FF15》让很多人特别是并没有接触过这个IP的新玩家对这个系列留下了不好的印象。所以在《FF16》发售前,吉田直树反复在直播中强调游戏将会以完整的形式呈现,并且宣传内容上相比15的各种画大饼显得相当的保守,整个游戏发售前给人的印象就是“稳“。但是这个宣发策略真的有效吗,对于在《FF15》吃过亏的新玩家来说,他们并不买账,反而不停对游戏冷嘲热讽,对于一部分系列老粉,大家都在担心《FF16》会失去FF一贯以来的标新立异,变成一个普通好游戏,但是还有相当一部分人因为《FF14》而选择相信吉田。 随后吉田在多次的采访中,透露出了本作的一大变化,就是战斗系统成为系列第一个完全动作战斗,为了动作系统的自由度取消属性克制等,这些点受到当时很多人包括我在内的JRPG爱好者质疑,因为铃木良太的加入,动作系统本身倒是不必担心太多,问题在与变革后游戏真的还是RPG游戏吗,无论是什么演示都没有展示出RPG的内容,但是吉田信誓旦旦的表示游戏任然是一个RPG游戏。大家大多数人也选择相信吉田。 这里分享一个趣事,就是游戏发售前首先吵起来的便是《FF14》的玩家群体,其中有很大一部分只是喜欢玩《FF14》,对于系列作品并没有任何兴趣,在本作公布开发团队后这一部分群体中有一批人认为《FF16》的开发影响了《FF14》的更新水平,在贴吧、NGA等论坛四处唱衰《FF16》,爆发了一段时间的争吵。 不过事情很快就迎来了转机,转机便是临近发售的这段时间,制作组不断邀请媒体进行试玩,并且放出了多段游戏演示,所有试玩的媒体都对游戏赞不绝口,这个时候互联网上的舆论开始从怀疑逐渐偏向正向。而在游戏发售前十日,游戏终于放出了玩家可玩的试玩版,试玩版包含了游戏的序章完整内容和一个特别制作的战斗体验试玩,可以说在试玩发布后,玩家群体对于本游戏的期待达到了顶点,试玩展示出的优秀的画面,激烈热血的召唤兽大战演出,出色流畅的战斗系统,似乎游戏的一切都很好,已然有一种即将成为系列新的名作的氛围。 3.发售后 终于在6月22日,游戏正式发售,玩家们纷纷进行游玩,不过这个时候有了另一种声音,有部分不玩游戏只玩评分的乐子人对于游戏的评分进行大讨论,本游戏的MC媒体平均分定格在了88分,在神作频出的今年显得相对低了一点,不过作为参考,这已经是FF12以来系列单机正作的最高媒体评分。本文对于评分相关内容点到为止,感兴趣的可以上贴吧看,那里的大多数人不玩游戏只玩评分。接下来的内容都是本人在实际通关后的感受。 作为一个剧情驱动的游戏,首先聊一聊剧情,游戏的开局便是“伊芙利特”与“不死鸟”对战的大场面,随后视角便来到了主人公“克列夫·罗斯菲尔德“,现在他是一名”桑布雷克皇国“的士兵,他的小队接到任务,潜入”铁王国“与”达尔梅基亚共和国“的战场暗杀“希瓦”的显化者,随后通过回忆的插叙,引出主人公的身世,主人公本是“罗萨利亚公国”的王子,因为一场政治阴谋导致灭国,同时主角也失去了自己发誓要守护的弟弟,“不死鸟”的显化者“约书亚·罗斯菲尔德”,在之后主人公便作为“桑布雷克皇国”的俘虏,成为一名奴隶一般的“禀赋者”士兵,他一直在追踪自己的仇人,杀死弟弟的“伊芙利特”的显化者,靠着复仇的信念而活。游戏的开篇剧情可以说是最近几年最优秀的开篇之一,短短一个小时左右便将游戏的世界观、黑暗的氛围、政治斗争、主人公的身世以及驱动力展示出来。不过游戏并不会是一个类似《权力的游戏》一样的围绕政治阴谋驱动的剧本,随着游戏的进行,越来越多的谜团被逐渐揭露,游戏剧本便从黑暗的政治斗争基调变回了拯救世界的日式王道剧本。由于不能进一步剧透,本人仅凭个人感受对本作剧本进行整体评分的话,我认为游戏的剧情本身属于一个非常优秀但是称不上神作的水平。 然后聊一聊本作的画面和演出,首先必须要说的是,本作的画面硬水平相当的高,模型精致,贴图精细,光照水平优秀,特别是阴影,本作中的任何物品包括服装上的配饰都能在正确的位置投射正确的投影,并且根据光源的变化产生正确的变化,光照在不同的表面形成的不同漫反射也是正确的,这通常来说需要光线追踪才能实现,SE对本作应用的技术完全没有透露,所以很难说本作是否使用了光线追踪,起码水面还是使用的仍然传统的屏幕空间反射,对于画面技术的分析推荐参考数毛社的视频。但是本作画面一打眼看下去并不出众,原因在与本作采用了灰暗的低饱和的色调,相比于高饱和度色调,抓眼能力会差一点。本作的演出水平需要分开讨论,这里暂且分为三类:召唤兽对战、主线剧情演出、支线与对话。首先本作的重点之一,召唤兽对战,在演出上确实做到了场场都是大场面,玩得人很是热血沸腾,这种感觉很像是当年的《阿修罗之怒》或者是《战神3》,虽然游戏成本和画面水平的提高,越来越多的开发者在营造这种大场面BOSS战的内容上显得力不从心,甚至这一派的代表《战神》也在新作抛弃了大场面,奎托斯和奥丁的战斗就像村口械斗。几乎可以说大场面缺席了一整个世代。所以召唤兽对战这一点是我必须给本作好评的点,可以推荐给任何人体验。然后是主线中的剧情演出,主线剧情演出每一个在运镜和渲染上都进行了精心编排,很多时候精致的让人以为是CG,要不是主角背上的剑根据装备不同会实际变化,很难相信这是实时演算的画面。最后就是通常的对话和支线,不得不说和前面的内容有很大的落差,基本就是站桩对话,毫无镜头感可言。不过瑕不掩瑜,对于本作整体的画面演出部分我可以给接近满分。 接着是战斗系统,本作的战斗系统可以说是下限高,上限也不低,同时动作华丽,本作战斗下限高在与,简化了动作游戏常见的“搓招”,大部分动作都是指令式释放,少数需要“搓”出来的动作都尽可能操作简单,可以说几乎人人都能打出华丽的连招,实在不行的人,官方也提供了堪称外挂的自动连击、自动闪避等辅助,可以说只要愿意玩,本作绝对不会因为打不过导致卡关。而本作战斗系统的问题在与上限虽然不低但同样也不高,这里的上限不高在与游戏的动作与技能栏直接卡死,很多时候都会想如果能多带两个技能可以打一套更牛的连招。对于战斗系统的总体个人评价是,一周目体验优异,但是没有深入研究的价值,战斗系统的上限被技能栏牢牢限制死了。 如果看完以上感觉我一直在表扬这个游戏,接下来要说的便是本游戏最大的痛点:RPG部分,本作的RPG内容可以用一个贫瘠来形容,甚至还不如一些动作游戏来得RPG,首先是本作中唯二可以构筑角色的系统,装备和技能树,对于装备系统,游戏提供了三个装备栏和三个饰品栏,而装备属性简直和闹着玩一样,无论什么武器,只有两个数值,攻击力和眩晕值,没有任何一个武器拥有特殊效果,另外两个装备也只提供生命值和防御力,也就是说本游戏可以说完全没有装备构筑,主线不停的给你数值更高的武器,到手就用就完事了,而饰品有一部分提供了类似于强化某种攻击,缩短某个CD,甚至改变某个动作的特殊效果,但是这一部分内容做得相当的浅尝辄止。而技能树部分,本作的技能树在技能栏被限制死的情况下这个技能树也显得有点意思一下的味道,本作无论是主线还是支线都会提供大量的技能点,所以每次需要更换技能时,都可以无脑点满,实在不行把不用的技能的技能点洗掉就可以了,可以说这个技能树做得相当的面子工程。然后就是地图探索部分,本作虽然提供了数个面积可观的自由探索区域,但是内容上可以说是一片空白,除了少量的恶名精英分布在地图之中,大多数就是没什么内容,哪怕是风评不好的《FF15》,在大地图中也塞入了不少隐藏迷宫,并且探索完成都能获得《FF15》中的强力武器“历代王的武器“,每一个都拥有独立的攻击模组,全收集后还能解锁”真幻影剑“,大幅扩充战斗系统的深度。 《FF16》在内容编排上可以说是唯一像JRPG的点,可惜的是游戏保留的是JRPG的糟粕,通马桶式的支线,拖沓的剧情节奏,每次大战前必跑图和干杂活,把JRPG不好的地继承了个遍,吉田发售前曾说,《FF16》会给玩家一种“过山车“一般的体验,当时大家都以为游戏会是一个超级快节奏的编排,结果吉田倒也没撒谎,大家都忽略了过山车下降之前还需要缓慢爬升,只能说下降的时候确实很爽,但是上升期的缺点全数保留了。接下来批评的是游戏设计上制作组的一些毛病,本人玩过的网游并不多,但是《FF14》还是有在玩的,不知道这是不是网游制作组的毛病,每次接到任务,都会弹一个接受任务的窗,放一个BGM,并且此时游戏处于无法操作的状态,每次打完BOSS都会瞬间弹出结算,任务中打完小怪也弹出结算,非常的断节奏,这种东西纯属制作组的问题,很难用什么游戏设计方面的东西来解释。 4.如何变革才是JRPG的出路? 对于游戏的总体评价,我认为还是对得起88分的媒体平均分,本作是一个好玩并且完整的游戏,但离大家期待的神作还有一段距离,对于喜欢剧情向的游戏爱好者,本作非常值得推荐,对于JRPG爱好者,本作也可以说是值得一玩,但是没有深度研究和重玩的价值。只能说本作具备成为神作的潜质,但是开发组在各个可以深化的部分都显得相当克制,对于这样一个明星开发团队特别是缔造出《FF5》、《最后的神迹》等JRPG名作的导演高井浩来说很难是因为能力不足,从各种采访可以看出,本作的这些非常浅显的RPG设计都是有意为之的,也就是开发团队故意这样做的。 JRPG严格来说并不是一个游戏类型,从这个名字的起源就能看出来,曾经欧美的游戏业界和爱好者相当看不起来自日本的RPG游戏,认为日本的RPG游戏水平不高,日式画风也不受欧美欢迎,于是他们把来自日本的RPG游戏用JRPG代称,类似中国的古话“白马非马“,这个名字本身就具备了歧视的意味,就像歧视华人的词语“中国佬“一样,这便是吉田说JRPG是歧视词的原因。但是随着日本游戏业的发展,像是FF、真女神系列、伊苏等等众多优秀的RPG游戏诞生,现代人早已不带歧视意味的使用JRPG了,虽然JRPG对于轻度游戏爱好者还是常常带有一些刻板印象比如动漫画风、粗糙的水平、昂贵的售价等等,但总归没有到达歧视的地步。 在八九十年代到二十一世纪初期,可以说是JRPG的巅峰时期,那个时候的JRPG以优秀的画面,感动人心的故事,值得深度研究的系统闻名,在欧美RPG游戏普遍式微的情况下,JRPG在当时就是质量的代表,很多JRPG爱好者也是在这段时间入坑,随着时代的发展,JRPG越来越不吃香,首先是以《忍龙》《鬼泣》等作品为代表的动作游戏爆火,然后是以索尼为代表的电影式动作冒险游戏和以COD为代表的射击游戏开始成为市场主流,在这段时间,节奏慢,总策略不够“刺激“的JPRG开始走向衰败。曾经,一个RPG游戏的销量上百万,在当时是非常优秀的成绩,但是时至今日,大多数RPG在玩家群体总人数已经翻了不知多少的情况下,销量任然在百万线徘徊。是RPG不受欢迎了吗?如果这样就很难解释为什么诸如《战神》、《刺客信条》等动作游戏纷纷加入RPG元素进行转型,并且都取得了成功。而保持传统的动作游戏要么很久都没有新的消息,要么销量并没有特别惊艳。但是同时,传统意义上的RPG游戏无论是西方的RPG还是JRPG,大多数在当前都处于一个小众圈子狂欢的状态,《异度神剑2》角色全网出圈,一看销量三百万,天下第一P5,把全家大大小小外传全算上销量八百万,似乎总是陷入一个叫好不叫座的怪圈。从个人浅薄的观点出发,这和玩家群体的变化有关。如果我们观察传统的动作游戏、RPG游戏并且于现在最主流的所谓“RPG“化的游戏相比,会发现现在最主流的加入了RPG要素的动作冒险游戏实际上给玩家提供了不同的思路,如果打不过,就去刷经验刷装备,如果不想刷,就提高操作技术也能打过,这种设计实际上让游戏变得简单并且能给不同性格的玩家不同的反馈,有人认为我打不过是因为装备不好等级不足,那就去刷级,有人会想我打不过是因为技术不足,那就去练技术,对于不同的人总是会有不同的解决办法。传统的单一类型的游戏,打不过就是打不过,喜欢的人会很沉迷,但是实力不足的玩家就是真的没办法。菜就多练本来是没什么问题的话,但是现在的玩家群体不比当初了,曾经电子游戏是一个很新潮很先锋的娱乐活动,在那个时候愿意玩电子游戏的大多数都具有先锋精神,用现在的话说当时的玩家群里,硬核玩家占大多数,他们乐于投入大量的时间和精力在这个”新潮“的娱乐之中,而现在游玩电子游戏的门槛已经非常低了,电子游戏也从一种先锋娱乐变成了大众娱乐,门槛低就意味着越来越多的普通人愿意尝试电子游戏,而这样的人中大多数都是轻度玩家,轻度玩家大多数不会在游戏当中投入太多的精力,如果一个游戏让他们觉得难以进行下去,他们便会去进行其他娱乐项目,游戏对于轻度玩家只是众多选择的一种,这也是为什么很多人宁愿玩氪金手游或者P2W游戏都不玩那些口碑好的名作。这个时候RPG元素就体现出了作用,通过数值的变化,轻度的RPG内容使得游戏对于任何人来说都变得不那么难以进行。说了这么多,传统游戏类型式微的核心关键词其实就是“难“。因为要钻研,所以放弃游玩确实是传统JRPG不再受欢迎的主要原因,所以吉田直树尝试将游戏变简单,特别是涉及到角色构成的方面,事实上,在《FF14》中,简化使得游戏获得了空前的成功,4.0后涌入的大量玩家就是最好的证明,因为游戏变简单了,所以更多人愿意玩了,游戏的销量也就上去了,也许是《FF14》的成功让吉田盲信简化的威力,于是乎在FF16中,吉田讲游戏简化到了极致,力求一个所有人都能完成游戏。吉田的思路其实并没有问题,但是他忽略了一点,降低游戏门槛下限的同时,也要顾及游戏的游玩上限,佳作和神作的区别也就在这一线之间。实际上,吉田在《FF14 6.0晓月的终无》中就已经犯下了这个错误,过分简化的同时使得职业之间缺乏特色,趋于同质化,但是网游具有更高的粘性,所以体现在在线人数和营收上并没有太大起伏,也让吉田没有认识到这个问题。《FF16》是一次尝试,不管结果如果,都能促进JRPG的发展。个人眼中,JRPG要复兴,首先不能丢掉JRPG赖以成名的特点,优秀的剧本叙事和可玩性高的系统一定是不能失去的,同时可以降低主线通关的门槛,在主线内容上尽量满足每个人都能通关,但是游戏也要有足够的内容提供给深度玩家游玩和研究。游戏要有好的卖相,要打破轻度玩家对JRPG画面粗糙的刻板印象(说的就是你法老空和地雷社)。实际上越来越多的JRPG已经在进步了,如《破晓传说》虽然剧本一般但是总体上已经往现代化路线靠了,《异度神剑》《PERSONA》等等系列也在逐渐进入现在的主流圈子的视野,相信不久的未来,JRPG又能重回主流。

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