【开发日志】肢体穿透系统

在Y4S4赛季,我们将着手修改《彩虹六号:围攻》中人物模型的子弹穿透问题。这一全新的系统旨在增加每一枪的致命性,也可以使子弹的落点更加明确。
新的子弹穿透系统的目标是减少“空枪感”,并减轻玩家对于“我的子弹究竟去了哪里”的困惑。新的穿透规则将取决于不同的枪型,并将决定首次击中目标后子弹会何去何从。

穿透规则
无穿透
• 霰弹枪(BOSG12.2和TCSG12规则参考DMR)、冲锋手枪
子弹击中身体后不会继续穿透并击中其他部分。这一规则目前适用于游戏中几乎所有枪械。
普通穿透
• 突击步枪、冲锋枪、轻机枪、手枪、左轮手枪
子弹首次击中一名干员后,可能会穿透这一部位并击中同一干员身体的其他部位。
比如说,当一名敌人被致盲后,你向其挡在脸前的手部射击:如果击中,子弹将穿透其手部,直击头部。这一枪所造成的实际伤害将取决于击中身体所能造成的最高伤害系数(此处请移步“伤害系数”词条)。在上述例子情况下,这一枪和爆头无异。
需要注意的是,普通穿透下,子弹永远无法击中同一角色的第三个身体部位。同时,一颗子弹也不会在穿透一个人后对第二个人造成伤害。
还有一点,如果子弹穿透以下部位中的任意两个:胸部,颈部和头部——只有击中的第一个部位会计入伤害,这避免了从干员背后略低处将其爆头击杀的情况出现。
完全穿透
• 精准射手步枪、狙击步枪
如果子弹击中的玩家身后还有其他人,子弹在穿透第一人后将会继续穿透此人/表面。第二人将只承受初始伤害的70%。
完全穿透下,击中身体各个部位时子弹的伤害和路径与上文提到的普通穿透的规则相同。
伤害系数
在上面提到的普通穿透系统下,当身体的多个部位被穿透击中时,最终伤害取决于被击中部位中伤害系数最高的。
手/手臂:0.75(一甲/二甲),0.65(三甲)
腹股部/下躯干/上躯干: 1.0
腿部:0.75(一甲/二甲),0.65(三甲)
颈部和头部: 50.0
护甲等级
干员的护甲等级也会影响最终受到的伤害,下面是三个不同护甲等级下肢体实际受到的初始伤害。
一甲:1.0(完整伤害)
二甲:0.9(10%衰减)
三甲:0.8(20%衰减)
新的子弹穿透系统将部署到Y4S4测试服。感谢大家向我们提供关于这一新系统的反馈,并期待听到你们的意见!
原文:https://rainbow6.ubisoft.com/siege/en-gb/news/detail.aspx?c=tcm:154-358510-16&ct=tcm:154-76770-32
译制:R6S.CN译制组