开发者角度深入剖析《原神》
前言
《原神》已经开放公测,网上已经有很多关于《原神》的测评,其中有很大一部分差评和讽刺的文章,如果是放在几年前,估计我会和普通玩家一样去喷《原神》,学习开发游戏之后,我开始理解并尝试站在游戏开发者和游戏制作厂商的角度去思考问题。下面我从各个方面深入来分析一下。
不错的方面
游戏画面方面,《原神》还是采用类似《崩坏三》的三渲二的画面表现方式,色彩明艳,观感依然很棒,角色设定还是延续《崩坏三》的特色,御姐萌妹美女帅哥,老二次元总会在里面找到喜欢的类型。米哈游的美术果然不会让人失望。
场景方面也是非常赞,大地图视野开阔,场景宏大,雪山,平原,海洋,森林各种地形地貌,中式,欧式各式风格建筑,场景中的小物件非常丰富,站在高处游览的风景相当不错。关卡设计略微普通,谜题设置得也比较简单,部分限时挑战稍有难度。
音乐方面,游戏分为剧情和探险中分别播放两种类型,在冒险时会根据环境播放不同的音乐。音乐中舒缓的类型比例比较多,不会特别抢镜,让人非常舒适。战斗时的音乐也很符合氛围。秘境探险时的音乐很有神秘感,有《旷野之息》神庙里中非常熟悉的味道。《原神》背景曲里面有那么几首抓耳朵,但大多数的曲子都比较平和,属于那种长时间听都不会腻味的类型,这是非常符合这种探险类型游戏的。
《原神》在世界设定方面完全脱离了《崩坏三》的世界体系,有点中世纪欧式幻想童话的味道,感觉有些类似《最终幻想水晶编年史》,这是我个人比较喜欢的地方。剧情方面,有很多人评价说不咸不淡,剧本好像写给小学生看的。我最初对剧情的评价也是很一般的,但是长时间主线任务后,对剧情的评价是在提升的。《原神》的剧情是相当慢热的,这种感觉相当的反现代,现代人普遍没耐心,没时间去听你讲又闷又长的故事,而《原神》现在还没有操作手段来跳过剧情,就有点让人抓狂。在主线任务过程中,其实《原神》中角色的个性刻画还是有的,但是很表层,没有继续深入挖掘,后期角色增多时,更没法在主角以外的人物上去着笔墨了。演出方面,可以感觉米哈游没少下功夫,主线剧情基本全部带配音和动画,这可需要相当大的成本。虽然可以提高代入感,但这剧情是否值得就有待商榷了。从《崩坏三》开始,米哈游就在尝试将手游的演出效果往电影感方向迈进,让演出效果不断高端化,说米哈游是动画公司真就丝毫不为过,仔细观察还会发现,《原神》里面已经完全没有两个纸片人的贴图对白,全都是大厂RPG中的运镜式剧情对话。
战斗方面,《原神》还是采用《崩坏三》的小队系统,这次可以使用四人编队,加上可以试用的角色,最多五人一队。战斗中与《崩坏三》也基本类似,暂时没有子弹时间这样的特殊技能。打击反馈有些不足,有些伤害是没有行动反馈的,倒地是没有无敌时间的,有点类似《怪物猎人》,在倒地后可能会受到连续攻击,而且无法采取行动。另外,因为场景的复杂度的原因,有些场景中的战斗体验并不好。《原神》提倡使用多种元素组合攻击,可以形成感电,融化等多种状态,增幅伤害值。战斗方面我给的评价是一般,每个角色只能使用两个固有技能,战斗的爽快还是看你角色的组合,你的角色越强力,可以使用更强力的搭配。战斗输出基本都会形成固定套路,长时间就会比较枯燥。
最有争议的核心玩法
玩法方面,也就是整个游戏的核心机制。这个方面争议就非常大了,也就是很多玩家集中火力狙击《原神》的地方。《原神》在宣传之初就号称开放世界玩法,在内测时玩家放出的视频可以看出很多元素模仿《塞尔达旷野之息》(以下简称“野吹”),就落了个抄袭《野吹》的骂名。Up不想去深究抄袭与否的问题,《原神》未来是准备登陆Switch的,任天堂可是拥有号称最强法务部的,任天堂都没在意,我们操心是不是有些多余。
实际上 ,《原神》与《野吹》只是在表面像很相似,内核根本是两款截然不同的游戏。可以看得出游戏制作人在研究《野吹》上花的时间绝对不会少,不论是攀爬、游泳、滑翔各类操作,还是地图设计,关卡设计,谜题设计,物品交互等游戏设计,《原神》都从《野吹》中借鉴了大量的元素,但这些都是《野吹》的表皮,我们来深入分析一下两款游戏的本质区别。
《野吹》,它本质上是行为养成,《野吹》林克能做所有内容组合起来可以形成一套循环,探索 > 收集 > 解谜 > 成长,它的成长不是单纯的角色数值成长,而是你本身的经验和林克随着时间的推移,冒险的深入而成长的。《野吹》的开放世界是真正的开放世界,它不会给你任何的限制,出了新手村,你可以达到任何你想去的地方,即使在初起时你的体力和血量有限,也有无数种方法达到你看似到不了的地方。
《原神》在本质上来说是数值养成,这方面更像是MMORPG,其它方面对于《野吹》的模仿只是流于表层,而它的角色的成长又破坏了循环中最重要的一环。《原神》的角色成长完全是将《崩坏三》的那个套路直接搬过来套上的,“圣遗物”就是“圣痕”改个名字而已,由三个改成五个,把角色的一队数量改为五个,在《野吹》中只是使用个技能,换个武器的事情,在《原神》就需要反复切换角色来完成,就使游戏产生了强烈的割裂感。
戴着脚镣跳舞
和《崩坏三》一样,《原神》依旧有冒险等级和角色等级的限制。等级低有等级限制的秘境就无法进入,你只能逛大地图,但角色等级升到20级必须要突破才能升到更高等级,你必须提升冒险等级。进入秘境需要消耗体力,而每天的体力是有限的,只能天天等体力做任务慢慢升级。做任务非常像页游的跑图,而且是不能自动导航,只能自己慢慢跑。随便吐槽一下耐力,实在有些鸡肋。其实这样的做法也是能够理解的,手游还是要看每天在线量,在线时长,留存率等等一系列的流量数据,维持热度是必须的。
等级的限制跟自由开放世界是冲突的,嘴上说开放世界随便跑,然而你进个公园(秘境)却要看你是不是VIP(等级够不够)。这样就自然出现两极分化,玩过主机玩家可能会说这种开发世界根本不开放,而一般手机游戏玩家也许觉得挺新奇的。
除此之外,《原神》中还有让我个人诟病的一点,就是挑战时间,有些跑图或解谜的挑战我并不反对,但是限时打倒敌人这点就非常让人不爽,某个挑战让你间隔击倒的时间必须在15秒内,最后给你来个血厚且有一层护甲的精英,我目前的角色就是堆尽所有二级技能依然没法打倒,这个时候,米哈游仿佛在无情嘲笑你,少年,你的氪度不够嘛,快来许愿吧。
四不像

从现在来看,《原神》有这样那样的问题,都是可以预见的。米哈游在走一条前人没有走过的路,面对的非议自然不会少。就像小米最初的MIUI和小米一代一样,小米成长一路伴随着争议和各种声音,到现在这类话题依然没有终结。但是小米的成就是不能无视的,是它让智能机得到快速普及,山寨机的加速覆灭的进程。
随着5G网络的普及,智能机的更新换代,游戏打通平台壁垒是早晚的事情。米哈游的决策层是有长远考虑的,现在来看可能还是超前的。现在短时间无法弥合各个平台间差异的巨大鸿沟,这里面包括,玩法,画面差异,付费习惯等等诸多不同之处,但未来总会找到解决方案,起码在各个方面找到平衡点。
米哈游的桎梏
逐利的商家是天性,米哈游是小厂商,《原神》这种开放世界体量的制作,开发成本肉眼可见的,回本都很有难度,想多赚钱也无可厚非。中国目前对游戏的宽容度还不是很高,认为游戏是原罪的人相当的多,主机发展缓慢很大程度上得益于这帮人的影响。米哈游的目标人群主要还是在手游上,这种氪金方式的延续可以提供稳定资金的保障,所以不难理解米哈游为何还要坚持这种令人诟病的传统套路。
米哈游的桎梏,不是氪金的问题,而是把氪金绑定在角色的成长上。这样方式让主机玩家难以接受。不单单是米哈游一个厂商,它是所有国产内购游戏都会面对的境遇。它是国产游戏的长期畸形发展衍生出来的产物。短时间来看,米哈游很难摆脱它的局限。
进步还是退步
先说观点,我个人认为《原神》是进步的,准确来说米哈游也是一直在往前走的,米哈游有野心,有实力,还很努力。只是我们对它的要求可能太高了。从《崩坏三》成为3D动作手游的标杆之后,米哈游就成为很多人心目中的“国产之光”,而在《原神》的表现来看,很多人拿它同很多PC主机游戏比较实际上是不够公平的,为什么这么说,只考虑国外游戏厂商的技术和经验的领先程度,就足够让国产游戏厂商追个十年八年的。且《原神》打通多个平台的就需要付出额外的成本,要考虑跨平台的兼容性,还依然要保持同样的游戏体验,就势必要牺牲个别高端平台的画质,表现力等等。假设《原神》就只是一款手游,那么喷的人还会那么多吗?
那么《原神》还有做得更好吗?《原神》可以改进的地方实在是太多了。物品的交互,迷题的设计,关卡的设计,《原神》跟《野吹》相比实在像个小学生。战斗技能太少了,在手游上没问题,但是PC上,随便一个MMORPG的技能都比它要多得多,动作反馈战斗手感和战斗的体验都有改进的空间。
还有成本的问题。《原神》号称有史以来开发费用最贵的一次,而许多人都说没有看到花在哪。我来分析一下,首先《原神》首次使用开放世界地图,咱们先不说它的开放世界是真是假,现在来看它的地图场景是相当的大。给我个感觉《原神》的场景在某些方面比《野吹》还要好的,它的城镇规模做得也尚可。这么大体量的地图,要做的建模贴图资源工作是巨大的,世界设定,编剧,角色演出,动画语音的需求是巨大的,关卡设计地图设计规划地形编辑这些也是要巨大投入的,后期更新优化策划运营更不用多说,最后,还有我们另心人疼的程序猿(媛)和技美,工作量只会多不会少。
码了这么多字,好像我在给米游哈洗地一样。先声明,我既没有恰饭,也不是米卫兵,我就是从一名开发者角度来理性分析《原神》。想想我们有些时候是不是过于主观,过于理想,我也希望《原神》是我想象中的样子,但是不能因为它没有做到,就把它喷得一无是处。我们不妨给《原神》多一些宽容,起码在手游方面《原神》依然市面少有开放世界手游,游戏品质还能算得上数一数二的。
米哈游是在求新求变的,是一直在进步的,而改变需要时间,只有长时间量的变化才能引起质变。“为了世界所有美好而战”,突然想到米哈游这句最常用的台词,我们是不是应该用这句话来衡量一下,游戏厂商是否在为玩家实现心中的美好而不断进取的呢。我们需要耐心和信心,只要厂商是有进取心的,我们给它们一些包容心又有何妨。