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老调重弹,原神之余崩坏3的一些值得玩味的地方

2023-07-18 21:15 作者:晨雾暮露  | 我要投稿

    如题,可能很多人都不会对这个标题感兴趣了,因为已经有太多太多的大小UP们作了太多太多的角度的解析内容,但在近3年后,星穹铁道都已经出来的时候,我依旧能从这次最新的崩坏3嘉年华的一些内容感受到泵坏3对于米哈游这家公司的影响力,大伟哥台上的落泪,一句崩坏不死陪你到老的土到掉渣的口号,其包含的情感是真的难以用一般语言表达的。

    所以崩坏3对于米哈游在创作领域的影响力,我认为是一个非常值得大家去讨论的东西,尤其是一些创业者,试图从米哈游身上找到一些真正有价值的东西来学习借鉴的话,这些东西就更加重要了。

    首先,我要说,米哈游创始的故事,我就不赘述了,但是我这里要给出一个结合我自己创业的经历的一个体会,我始终认为,每个有勇气走出来创业的年轻人,一定是内心中装着一头雄狮的,哪怕最终随着社会的历练打磨和熏染,这头雄狮会慢慢转化成其他更加适配的形象,比如“哈巴狗”比如“加菲猫”。。。。。。我这里无意贬低,大家不要自行对号入座,每个在社会上打拼的人,只要站得直坐得正,创业失败也不丢人,至少我们这类人离开这个世界的时候,可以对自己说一句“至少我来过,我做过”!想想艾莉西亚的那句台词“我来过。。。。。。”是不是有感觉了?

    那么为什么我要提这一点呢?我想说的是,在创业这条路走出去的时候,我相信任何年轻人心里的自我,都是“完美”的,亦如我自己在20多年前,刚毕业的时候,走在长沙街头,牵着初恋女友的手发誓,说3年内送台甲壳虫(当时的价格300多万)给她,她笑得很开心。年轻人得狂傲并不丢人,夸下得海口自然也食言了!饱经残酷得社会拷打,一度也迷失过,最终开悟心态淡然,重新捡起自己最擅长得能力,以无限得热情放低姿态得参与公司的跨时代产品的研发之中去了。说跑题了,回归正题。

    我要说的真正内容是,我认为米哈游的创造者们的创业故事,本身就是三头雄狮的成长历程,在最初他们每一个都认为自己是“完美”的,实际上看,以当时那个年代,这三位的表现也不可谓不惊为天人了,他们是那么的自信,那么的狂傲,用一个心理学词汇来说,就是“超人”现象,既一个人对自己的能力确认判定,出现了“超人”定义后,这样的人往往会呈现出一些非常强烈的情感,最大的特点就是,敢做别人不敢做的事情。

    这里我要强调一点“超人”现象并没有多罕见,我们可爱的广西老表耳熟能详的鬼火少年,也是一种超人现象的表达,在他们内心深处,自己就是无敌的。亦如我自己当年以一届应届生的资格进入一家上市企业的时候,面对当时肆虐的蠕虫病毒,一家三万人的企业,2栋办公楼,上千台终端停摆的情况,作为一个完全不懂计算机网络相关知识的应届生,居然敢夸下海口3天搞定。在那个软盘还是PC标准配置的时代,我现在回忆也觉得太可怕了,到底是哪里来的信心敢在董事长面前下军令状的?

    唯一的理由就是年轻人的那股子少年的狂傲,和对自己学习和执行能力超级自信。最终,3天时间搞定,没有睡觉,去珠海图书馆买了几本本厚厚的windows相关书籍,最后靠手动写的病毒清除脚本,1000多台终端,一双腿,一台机一台机查杀,最后第四天早上上班,全公司网络重启链接启动的时候,恢复正常,我的内心毫无波澜,因为超人现象还有个特殊的体现,就是这种狂傲和自信带来的自谦,既认为这些都是自己理应能做到的事情。而这就容易引发一系列问题,那就是和同事共处合作的时候,怎么看怎么不顺眼,认为一大堆人在拖你后腿,于是残酷的社会拷打就来了,三年后我被IT部门同事排挤,心高气傲的选择了离职,最后才发现,地球离开你不会停摆,你的离去对于一家上市公司来说,啥关系也没有。说着说着又跑题了,还是回到正题上来。

    那么作为米哈游的几位创始人,我的直觉告诉我,他们都是个顶个的超人意识超强的人,自强,自信,狂傲且同时自谦。否则不可能将那句技术宅拯救世界写在公司远景里。他们就是有这样的超级的自我认知,强大到完全的不可摧毁。这也就解释了,为什么腾讯提出收购的时候被拒绝。

    前面说了很多次超人这个概念。而这就恰恰是我要说的,崩坏3的核心了,这就是一出经典的超人故事。不少人谈米哈游,总喜欢从EVA开始,从崩坏1,2谈起。但是我并不这么看,因为无论是EVA还是崩坏1,2的发展过程,本质都是米哈游创始人们自我的超人属性的呈现过程,或者说是经历,他们几个人除了经验变得丰富了,对社会对资本更加理解了,但是他们的内心本质压根没变,反而因为这些经验,和教训让他们的超级属性更加强大了。

    因为我分明看到了崩坏2上线后的第二年,崩坏3立项开发。崩坏3上线后的第二年,原神立项开发。这到底是一种什么精神?不少人似乎都没有意识到,对于一家创业公司,到底是什么勇气能使得这3个年轻人能对自己要走的路如此的自信?如果结合这个过程中,腾讯还来谈了一次收购,就更加可以从一个侧面证明他们的强大自信了。

    而所有这些超人属性,高度抽象凝聚起来的就是《崩坏3》

    可以说,米哈游三人众,到崩坏3时代,才算是真正打通了任督二脉,从此之后,他们做的每件事情都是信心满满,在外人看来的梭哈行为,其实都是他们找到的一条他们认为一定会成功的路的实践罢了,也就是说,他们的视野下,看到的行业内和中国整体游戏行业内从业者看到的完全不是一个世界。

    如何证明这一点?那么就得请出著名的剑三制作人,郭炜炜了,他在2019年游戏葡萄的一篇专访中,做了大量的认知论述(我就不提供链接了,大家自信搜索“游戏葡萄” “郭炜炜”就能找到),这篇专访放在现在来看,就是一篇赤裸裸的打脸文章,证明了那个时代下传统的中国游戏产业资深从业人员眼里的的游戏产业到底是怎么回事,而最终,米哈游给出了完全不同的答案,实际上,是一个早已被证实了的但是又被全世界游戏产业集体遗忘了的答案。回顾整个游戏产业,似乎也就有且只有孤独的任天堂还在坚持的这条路。任天堂和米哈游不过是同一理念下的不同表达路线而已,其本质都是一样的,既,游戏就是游戏,在星铁中,米哈游用银狼之口赤裸裸的把整个游戏对于玩家的意义的历史演进过程给呈现了出来,多少老玩家看着那几行字热泪盈眶。人们居然早已忘记,游戏它本该就是游戏,仅此而已,大道至简。

    那么崩坏3这个作品本身,在我通过后面的原神的设计传承,以及星铁的进化,我看到的始终就是一种,超人理念。

    无数人用各种角度解读过凯文对符华在休眠前最后那句,人类一定会战胜崩坏的真实含义。当我深入接触原神和星铁的剧情和设定之后,回头去看崩坏3,总能找到全新的理解。我看到的就是崩坏3中的律者,尤其是爱莉西雅的人之律者的完美呈现之后,更加坚定了我对于原神中,神爱世人的设计源头,就是来自崩坏3中的律者对人类的热爱。

    和西方那种宗教是的神和超人塑造不同,米哈游宇宙中的神既保持了神性,又同时和人性和谐一体,长期习惯了西方的宗教神话塑造模板的很多人无法理解米哈游的神爱世人的设定源于何处,有合客观逻辑。而米哈游告诉你,你可能想多了,并且对于西式的人神二元矛盾直接嗤之以鼻,随着原神故事的展开,我们越来越了解到,神本身也不过是一种定义罢了,而神爱世人的本质,源自于神自己对自己的价值取向,并且最终,无非是漫长的演化中,爱人的神最终击败了不爱人的神,然后留下了神爱世人的刻板映像罢了。

    亦如稻妻的雷鸟,它爱人吗?从故事中可以看出,它对人类完全是一种无视的态度,并且甚至都不愿意理解人类的行为,连让它思考的价值都没有,直到遇到了阿留的歌声。看到没?我们人类也会因为家里的小猫的喵喵叫很可爱而宠爱它们,并且建立起一些莫名其妙的情感羁绊,其本质逻辑是一样的,生物之间的情感本身就源自各种法则下的基于一些说不清道不明的缘一样的东西而编织起来的。阿留被献祭后,雷鸟大怒,倾泻了它的怒火,而雷神对雷鸟的斩杀也是毫不留情,逻辑很简单,雷鸟伤害了雷神喜爱的人类。在这里,没有所谓仇恨的循环,没有所谓的宿命论,所有的人也好,神也好,都在基于最基本的自我认同的加直观在进行行动,仅此而已。

    我曾经一度将崩坏3中,过于削弱了世界观感上的塑造,通过背景描述,和前文明的悲惨不一样,这个世代虽然也经历了几次崩坏,但是对于绝大多数普通人类国家的国民来说,都是类似陨石,火山爆发,地震导致的,而死士也被解释成了病毒危机。

    也就是说,崩坏3的世界中,现文明绝大多数普通人依旧维持了相当朴素的人类加直观,崩坏本身被解释为一种天灾,和火灾水灾没啥区别。人们依旧有条不紊的在以国家社会组织机构的领导下正常的生活。而拯救世界的天命女武神们甚至开始娱乐化,最大化的化解了人类的负面情绪。这不就是经典的“不要以为太平盛世是天上掉下来的,那是因为总有人在负重前行”的中华文化表达么。

    崩坏3是一部很容易被理解歪了的作品,如果带着西化宗教哲学思维来解读,你可能看到的就完全是另一幅光景了。或者我们可以说,EVA本身就是一部经典的融合了东西方哲学思想的作品,但是EVA没有给出的终极答案,被米哈游在崩坏3中给出来了,最终,在这场哲学思辨中,中华文明哲学理念浮出了水面。或者可以解读为,EVA提出了问题,崩坏3则给出了答案这样言简意赅的归纳。

    崩坏3中的表达,既沿袭了命运引发的宿命论,同时又给出了改变命运打破宿命的可能性,并非经典的欧美日同类作品中那种非黑即白的二元思维。我们经常看一些日本动漫作品,或者美国的一些涉及深入探讨哲学理念的作品中,都会发现,它们几乎是二元逻辑的集大成者,假如要讲述一个对抗命运的故事,那么命运就会站在对立面,作为主角的闯关BOSS,创作者打了鸡血一样的塑造了一大堆负面价值体系的所谓命运,作为观众,则喜闻乐见的看着主角逆天改命。而一旦要塑造一个宿命论为主题故事,那么就会开启各种黑深残的故事,将主角虐的死去活来,通常会呈现一个让人绝望的世界,即便主角看上去逆天改命大翻盘了,最后也给你留个开放式结局,告诉读者观众玩家宿命的残酷。

    上述2个模式下,日本欧美似乎都无法走出困境去给出突破性答案,非此即彼的思维局限性限制住了他们。EVA多年后的剧场版给出的答案,更多是代表作者对现实的妥协,对自我的妥协,庵野秀明也不是当年那个庵野秀明了。

    而崩坏3则真正给出了一个突破性答案,创作者们没有再用二元逻辑去讲故事,并且浓墨重彩的用了整个前文明故事作为反面教材。但是和3个馒头理论一样,前文明和现文明的故事放一起统一来看,又是完整的一体,并不割裂,传承在延续,问题依旧不可能完美解决,所谓完美的天堂从来就不存在,有的只是一代一代人类的努力奋斗进而为自己换取在超级力量下能够存活下去的资格。其本质具备浓厚的道家思维,天地不仁,万物为刍狗!但这种思维本身不具备任何意义,只有丢失掉人类视野后,站在一个完全的第三方视角看,才真正看的明白。

    但是身处事中的主角们,他们既没有能力,也没有义务去这样看问题。这就是崩坏3和过去那些二元思维逻辑下的作品的最大区别。

    在游戏的开展过程中,崩坏3经常切换视角代入游戏,并且这个已经成为崩坏3的一个最大特征了,作为玩家,我们能从各个不同的视角去体验故事,类似小说中的pov写作手法。那么和很多日式同类作品最大的不同就是崩坏3的角色们几乎从来不为自己辩解什么,留出了大量的空白来让玩家自己思考,它的故事内容,存在对错黑白,也同时不存在对错黑白,而一旦玩家开始试图完全站在独立上帝视角去看的话,其每个故事,人物之间的关系发展又是契合的,于是呈现出某种非常特殊的情感,那就是为什么我们每次看最后一课都会热泪盈眶,然而我们又每次都愿意去看这段动画。按照一般的常识逻辑,那些很刀的让人产生负面伤感情绪的内容,正常人都不会愿意去回忆才对啊,比如失恋的男子在街头看见前女友和别的男人腻在一起的场景,我相信很多经历过的男人都不愿意想起来吧,这个性别反过来也一样。

    既,令人伤感的记忆,从本能上来说,人类是不愿意去回忆的。

    但是为什么崩坏3的最后一课,天穹流星,薪炎永燃得姬子三部曲总能让玩家一遍又一遍得回顾。这三个短片到底给我们带来了什么?我相信不少人至今也想不明白到底为什么,从播放量来看,从各大展会中,米哈游得展厅一旦播放这几个动画后,人们就走不动道了,就可以看出其特殊之处了。

    难道真得是人们就那么喜欢被刀么?

    我觉得,或许大多数玩家,尤其是米哈游的玩家,更尤其是崩坏3的玩家,你们或许还没有发现自己的一个很强大的特质,那就是对于人类的热爱,或者说是热情,这种本能被米哈游的作品给激发了出来,使得你们可以一次有一次的经历那看似痛苦的回忆,最后还精神饱满的勇敢的走了出来。这是任何日式美式黑深残二元作品也做不到的。

    至少,在观看这些短片,并且激情燃烧的那一小段时间,所有能共情的观众或者玩家,在那几分钟都体现了每个人都拥有的超人的一面。而鲁迅早已说过:

    “真的勇士敢于直面惨淡的人生,敢于正视淋漓的鲜血”!

    至少,在那几分钟,所有崩坏3玩家都做到了。这本身就是了不起的,而能引发这种超人现象使之在群体中酝酿发酵的并不止崩坏3.

    事实上,大洪水,地震,非典,新冠,火灾,等等无数这几十年来,现在回忆看的历史碎片中,中国人都呈现出了这种超人特征,而这这种超人特征也恰恰是那些老想压制我们的国家和民族真正从心底害怕的东西。这种只能意会,不能言传的,千年来的传承发展凝聚的民族内核。没有任何语言文字能说清楚的一种情感。

    而绝大多数人的这种超人特质的呈现尤其集中在年轻时代。

    回到崩坏3,前文明的十三英桀也好,还是现文明的传承者也好,矛盾冲突的多方也好,他们以一种看似矛盾,但又统一的魔契,兜兜转转的以战胜了崩坏作为结局,我们不必去探寻其中的各种所谓巧合,我们需要去代入创作者的思维,他们为什么会去这么设计?

    为什么奥托种种反人类行为最终居然还是成为了对抗崩坏的最重要的力量,从大局看,缺了奥托的行动,还真不行。

    个人的矛盾冲突,大格局的矛盾和冲突,最终都被编剧非常巧妙的安排成了佐料,并且调入了这个宏大的史诗故事中,每个角色都以自己的方式参与了这个故事,并证明了自己的价值。以群像剧来说,哪怕最忠实的金庸小说读者,在读过射雕英雄传后6年,还能回忆其故事中多少角色的名字呢?还能回忆起他们的故事细节吗?

    但是崩坏3它的确做到了前人不能做到的,或许某些自以为人间清醒的人总要归结为,为了卖角色,抽卡,所以下了大功夫去塑造角色。这种看似完美无缺的认知,我也不反驳,因为它也是客观现实之一,但关键是,它不是全部。

    英雄联盟十几年了,我相信不少忠实粉丝也会对角色的外号和名字开始模糊了,我们完全可以拿不同的作品,电影也好,电视剧也好,小说也好,自己尝试一下,是不是对于崩坏3玩家来说,同样的情况下,对崩坏3的角色故事的细节要清晰的多。

    那么为什么会如此?而这就是游戏这种特殊载体的独特魅力了。这里我不做论述。核心围绕崩坏3到底体现了米哈游的什么创作核心理念。

    前面用了足足6000字来铺垫,终于要进入原神的环节了。

    我无意于再去赘述原神立项时传说中的崩坏4代号,我个人更加倾向于崩坏3中的开放世界技术实验的提纯,原神的故事更多的可能是米哈游尝试脱离崩坏3束缚,试图完整的以一个世界泡为背景,去讲述一个完全不一样的故事,而这个故事的核心源自“大冒险精神”

    前面聊到崩坏3的核心表达理念的时候提到过,其给出了EVA没有真正给出的答案,一个米哈游心中的答案,也是至今被全球玩家所认可的答案。

    我相信原神的立项过程并没有犹豫,这是前面铺垫那么多,所描述的米哈游创始人的超人属性决定的,如果说崩坏3给了米哈游翅膀,那么他们最想做的事情,就肯定必然是“大冒险”,和崩坏3基于地球的逻辑不一样,米哈游三巨头希望能创造一个全新的纯粹自己颅内的基于现实世界的理解的"同位"世界,既,其本质是,如果按照米哈游创作者们对他们理想世界的理解抽象升华后,一个他们认为的理想世界是什么样的的一种对于未知的探险。

    实际上,我们已经看到了米哈游内容创作团队们在崩坏3中用各种世界泡来搭建世界的尝试,尤其是对于幽兰戴尔体内锚定的那个世界泡世界的塑造尤其充满趣味性。

    我肯定能猜到米哈游的那群创作者溢出天际的创作欲望,崩坏3的世界泡已经不能满足他们对世界创造的欲望了,米哈游急切的需要一个新的可以自由发挥的平台来满足这种创作欲望,于是原神就诞生了。

    这里跑个题,我本人也喜欢没事写设定集,从学生时代,就习惯将梦境里的各种经历写成短篇故事,在对于世界设定上可谓非常痴迷,这种性格的自己几乎无可救药的被早年的美式日式RPG给吸引,这些游戏世界观设定是我最沉迷的东西,我会查字典翻译一大堆日文资料去了解某个游戏的设定,游戏或许我自己不会打通,但故事,人物,尤其是各种攻略基本都会看完。也算是最早的某种云游戏的方式了。

    恰恰是这种个人经历,让我非常能直观的在原神的游戏过程中,感受到游戏创作者们对搭建世界,创造世界的那种热情。

    和玩那些换皮游戏的感觉是完全不一样的,举个例子,dnf这个游戏,最早吸引我的就是世界观设定,然后当我试图找到一些类似的游戏去玩的时候,比如网易就出过一个dnf like作品,在游戏推进的时候,我感受到的就是游戏创作者对世界观设定的敷衍,似乎对于网易的游戏开发团队来说,这些东西都是负担,游戏中的台词,文本,各种细节中,观察细致的玩家是能感受到创作者的痛苦的。

    我举个例子,早年玩rpg,某些游戏的npc滔滔不绝,巴不得跟你唠嗑一小时,大段大段的文本,一大堆的选项。而某些rpg,npc能对话的就很少,仅有的几个能对话的一般就是触发剧情的,并且对话文本言简意赅,生怕玩家和它多对话几句,多点几次之后,要么直接不能对话,要么直接就是冒出几个省略号出来.......。大家是不是对此很有既视感?玩家在游戏过程中,不断的通过游戏交互,积累下来的主观感受,就会感觉到创作者的痛苦,他们压根不愿为npc多写哪怕一句台词。他们也不愿意为剧情任务文本哪怕多写一个修饰词语。实际上,这就是某种意义上的,类似我们去一家餐馆吃饭,服务员端上菜,微笑的给你来一句“这是我们的招牌菜,要记得沾点酱吃更有风味,请慢用拉”,还是直接甩桌上“菜上齐了”然后扭头就走。

    前者你可以感受到服务员对自家招牌菜的自信,以及热情,后者你只能感受到服务员的疲惫和痛苦。

    而对于游戏业来说,的确存在一大堆以高工资为目的而参与进来的缺乏对游戏热爱的创作者,或者投资者,他们的这种主观情感一定会通过他们的作品非常露骨的体现出来,藏都藏不住。尤其是在UI设计,和交互设计这块,更是重灾区。

    这里我举个自己身边的例子,有一次我带着徒弟去一家客户那边做项目,工作完成之后,还没到下班的点,我跟徒弟说,可以休息一下,于是我徒弟拿起手机开始刷知乎。

    而我自己呢?我开始对客户的数据库做检索,诸如历史平均工资变化啦,男女比例啦,是否有老乡啦,查找某个年龄段的高层文秘的照片,找找美女啦,全国各地员工籍贯分布啦,员工离职率啦,异动率啦,晋身发展几率啦,员工工龄分布啦等等等等。

    然后下班后,我将我的查询结果给我的徒弟说,给他解释这个客户中我通过数据推导出来的各种我的判断。我的徒弟眼睛睁得老大,直呼厉害,怎么救能能分析出那么多东西出来?

    我就调侃,做咱们这行,如果对数据都缺乏兴趣,我建议还是乘早转行,敲完代码就刷视频,刷论坛,看八卦,自然不可能了解这些数据底下藏着得秘密。

    我将这个特性,叫做数据敏感性,既一堆数据丢一个人面前,看到得东西是不一样得。甚至绝大多数人选择的是无视。而这就是常态。而从这些细节就可以观察出一个人的很多细节。

    以及一个人在从事某项工作,或者个人爱好的时候,其内心深处的真实状态。亦如我这个徒弟,我当时就当面说了,他做这行坚持不了2年,果然1年半之后就转行了。我对公司的年轻人的判断几乎都没走过眼。

    有些人假装热爱学习,下班后还在公司加班学习软件知识,然而我自己观察下来,看到的是痛苦,而不是热情和掌握知识的快乐,这样的人固然也不可能长期从事这个行业。说到底,能将兴趣和职业统一对绝大多数人来说都是奢侈。

    而我在米哈游这个公司中就,就看到了这么一群人密集在一起,他们几乎都高度的将兴趣和从事的工作统一化了,而并不是很多人眼里的只要给够钱,公司就是我家。

    说真的,很多人口嗨惯了,我要给你们泼一盆冷水,你们某些人之所以拿不到那么高的工资,本质就是你们压根不爱自己的职业,缺乏热情,但是碍于面子和自尊,于是找了个理由说工资没给够。实际上承认这一点不丢人,大多数人都是经历尝试了多次之后才真正找到自己能保持热情的工作。甚至不少人一辈子也做不到兴趣和工作一致。面对他们的不可避免的就是焦虑和抑郁。

    大家可以理解成,和一个并不喜爱的人结婚,生了孩子,出于责任完全没办法苟活在一起的感觉。很多人对于工作的状态就如出一辙,不喜欢,没热情,但没办法,得靠这个吃饭。各种拧巴,纠结。

     说回正题,我认为,原神就是基于这种大背景下的产物, 否则完全无法解释崩坏3上线1年后原神立项,这群压抑不住的创作欲望的团队用这样一种超人的心态做出了决策。

    我这里再补充一点,对于生在这个时代的他们来说,无疑是幸运的,因为现代游戏产业的蛇生产力水平真的给他们的崛起提供了绝对的必要保障,相比十年,二十年前他们的先辈来说,起步要高太多了。并且米哈游具备一个最大的天然优势,是全球任何一家公司也无法复制的。

    那就是在广泛意义上的游戏的恐怖开发成本之下,米哈游依旧可以靠创作群体对游戏创作的热爱本身以相对低成本的方式留下了这些人才。也许很多人一听这一点,总感觉画饼。的确,对于业内来说,画饼骗人忽悠创作者投入热情开发产品已经是老套路了,我自己经营公司就经常被一些离职的工程师事后嘲讽画大饼,见怪不怪了。

    而米哈游这个不可复刻的点,就在于几乎整个业界都在画大饼忽悠创作者的环境下,他们不管说到了,还真做到了,并且坚持这么做着,并且在经历了大规模扩招后,很快意识到问题,然后收缩编制,开始提纯。因为真的存在不少人并不是才能不够,他们缺的就是热情,也就是我前面说的那种超人气质。总是信不过别人的人,通常也是对子缺乏自信的人。

    所以说,米哈游的崛起,本质上也是一种基于偶然的必然,对于历史来说无非是迟几年或者早几年的问题,那么多志同道合的人凝聚在一起,长期稳定的进行创作,一同经历各种难关,他们共同构筑了崩坏3嘉年华上,大伟哥的一脸热泪。这种事情,网易身上有吗,腾讯身上有吗?还是那家公司身上有?

    而这种东西是复制不来的,只可机缘巧合,不可强求的东西。

     跑了一达通题,回到原神这个项目上来。

    我认为原神中的神的设定,就是源于米哈游这种超人特质,最新的须弥篇,小草神说她缺乏民众的信仰,所以力量不足,被很多人误解为,神之所以爱人,是因为需要人的信仰来汇聚力量。我认为这里米哈游埋了个大坑,因为从后续须弥故事看,小草神的力量之源是记忆,是知识,而须弥民众的所谓信仰本质是只须弥500年来,囚禁纳希妲后,导致其无法有效的通过和须弥民众接触交流来积累知识和记忆,进行成长,在原神的世界,神更多是规则的具现化,这点完全可以理解为崩坏3中的律者权能的发展演化而来,因为原神中,也存在类似盐神这样没有战斗力的魔神,我甚至越来越感觉原神世界的所有神,都是某种意义上的律者,和地球的崩坏发展不一样,原神这个世界泡早已经历了多次类似崩坏一样的灾难,而这些灾难中,最终那些存活下来的最强大的律者成为了神,它们司掌了原神世界的一切自然规律,那么,那些死去的或者被放逐的魔神就死了吗?我认为,权能是不灭的,亦如盐神死了,但是代表其权能的物品依旧生效,原神世界的基本物质构成规律下的各种客观自然规律的具现化,拥有了主体意志后,就是神。

    那么我们需要进一步去探寻神爱世人的本质,前面我提到了,很可能是一种刻板映像,神具有独立的自主意识,有自己的个性,亦如我们对宠物猫狗的情感演变一样,原神中的神,或许一样是基于自己的好恶个性来决定其对于世界的态度的。

    如果一定要给人类一些特殊的设定来解释的话,我个人更加倾向于,客观规律的具现化过程本身,离不开人类的参与,也就是说,原神世界的神,本质上是人类活动过程中吗,以一种非常特殊的方式在人类没有察觉的行为中,通过对自然规律的交互和影响下最终使得自然规律觉醒了意识。

    而这一点,我认为也应该是承袭自崩坏3的设定中的。比如符华身体中,觉醒的识之律者,被华的记忆给冲垮后,塑造出一个人格意识出来,而识之律者从出生一张白纸,带着本能的破坏欲望而来,到被华的记忆影响后融合变成了独立觉醒意识,并且开始对抗崩坏意识。

    那么原神中的魔神们是不是也是这么来的呢?锅巴的觉醒就明显是人类的活动导致的,锅巴散去力量转化为意识保护了人类,也算是力量从哪里来回哪里去了,算是一种共生和谐关系。这些一脉相承的传承本身,构成了原神世界里,人类和神的特殊关系。

    我认为原神的这些设定,绝大多数都是源自崩坏3的设定的拓展和改动而来。

    我并不是在简单的套用崩坏3设定,否则也不用前面废话接近1万字了,我是说,崩坏3本身就是米哈游创作团队的精神意志体现,而这种精神意志在原神这个作品中,以其他方式带来了本质虽然一样,但是设定完全不同的东西,也就是前面反复提到的超人特质,既

“我想做的内容,我坚信能做成的内容,我坚持的去做了的内容,最后做成功了的内容”从头到尾体现的是一种超级的强势的主观能动,这些创作者个体们,几乎每一个都是拥有神之眼的超能力者,而他们的创作理念基石构筑起来的高度抽象的具现化的东西,就是神。他们这群人的思维模式基于于此,自然他们创作的作品也基于此,玩他们的游戏,看他们做的短片,读他们写的文案台词,你无处不在的感受到他们的这种特质。

    亦如最早原神游戏中的解释,就用这句收尾吧。

    每个人都是原神。

    

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