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崩坏3回坑玩家的游玩体验

2022-10-03 16:19 作者:哈亚铁  | 我要投稿

       我虽然崩三玩的早,但不是重度玩家,期间经历过两次弃坑,这是第二次回坑。

       平时偶尔会去看vtuber直播崩坏3,期间识之律者这个角色的设计和相关剧情/关卡很吸引我(当时惊为天人,我滴龟龟,太潮啦),埋下了回坑的种子,然后这次看到这个推广视频,于是顺势回坑了

       这次趁着这个节点回归游戏后体验了几天,也做了几个崩坏3的问卷,不写白不写,问卷写的那些不如总结下,于是这几天关于崩坏3这个游戏的思考成为了这篇专栏

       我觉得崩坏三这款游戏质量很高,但是也有几个比较直观的缺点。

       如果说崩坏三哪个缺点感觉最直观——混乱

       类似屎山代码:一直新加东西不做整合。
       混乱就会导致玩家玩的累。而这混乱分为两种:游戏系统及UI的混乱,战斗体验的混乱


一,游戏系统及UI的混乱

       后续的运营给这个游戏加了很多东西,但是没有很好的整合。

       比如要让玩家肝新的东西,所以每次出新代币给你肝,货币种类之多,看得我的像是在做国际贸易。
      期间还会有各种新加活动,然后为了维持原有UI的简洁,这个游戏变得像是被撑爆的行李箱。外表还算方方正正,但是里面就一片狼藉了。有些代币的兑换点你都不知道入口在哪。

       还有就是氪金点又多又杂。就像有些游戏死了都要问你要不要充值买复活币

       这些东西的最大作用应该是挖掘那批老玩家的潜力,不管是消费还是游戏时长。 而对新玩家或者不那么老的玩家来会有比较负面的影响。

       给我类似感觉的游戏有【银河足球队】,这也是一个比较偏肝,养成周期较长的游戏。

同公司的魔灵召唤要更知名一些

       这个游戏也是系统越来越多,活动越来越多,随着时间的进行加的东西越来越多,玩家找界面像是在抓中药。但是哪怕银河足球队都没有崩3那么混乱,因为这个游戏

(1)更愿意在它的主界面加东西(右上角那个九宫格能点开新菜单,主界面滑到左右各有一个界面),而且各个界面之间的跳转做的比较好。

(2)每期活动有独特的代币,但是就那一种,顶多加上类似工会战的俱乐部站的代币,两种,应该是没有崩3那么多的。而且还是活动特有,崩3常驻的好像就有好几种?

(3)整合和分类做的不错,养成的材料本在一起,PVP内容在一起,PVE内容(爬塔,挑战等)在一起

         丑是丑点,但是好用,而且也不一定丑,混乱才是最影响观感的因素。崩3为它的主界面的美观付出了太多,又没有设计新的界面,导致正常功能的使用对新玩家不太友好。

↘手机功能不错但是还不够

        又好看又好用的代表应该是明日方舟。就那点游戏内容

        稍微聊聊我关于二次元养成游戏的看法。

        简单来说,玩家来玩养成游戏就两个环节,要么是在打养成材料的路上,要么是在体验自己养成完的角色。所以(1)养成(2)展示  无非就这两个东西。

       出问题的点也就那么几种,第一个环节出问题,要么就养成周期拉太长,养成过程太枯燥,太逼氪之类的。(基本上让人玩不下去的二次元游戏都是第二个环节问题比较大,毕竟展示过程是养成玩家最大的乐趣)

       崩3在这个环节对于玩家的精力有不少的损耗。比起卡牌类游戏崩3需要的操作更多(但是资源比上次我玩好太多了)

       崩3其实是一个“颇有古风”的游戏。如果说现代手游是指明日方舟,原神这样的——总体来说玩家的游戏体验更完善,而氪金更像是你沉迷这个游戏之后的附加产物,除了手游特有的拉长养成周期,玩下来感觉和单机差不了太多,玩家得到的反馈还蛮正面的。

      那么崩3就有点经典国产手游那个味了,各种杂乱的氪金点,各种逼肝逼氪的设计,氪金左右着你的游戏体验,要么你付钱要么你付活跃度,无处不在的强制社交,玩家长时间痛并快乐着,其实崩3是有不少传统手游的“遗毒”的。

     两种手游来源于时代差异,以前娱乐手段匮乏(玩家什么屎都愿意吃),且付费意愿不高,厂商想着法从你口袋掏钱,所以很多游戏就很像理财产品,在玩家更愿意付钱且审美提高的环境,游戏自然就变得更像游戏。

    (但是比较大体量的厂商,猪鹅这种,由于尾大不掉,对于外界的反馈并不敏感,哪怕有感知,采取动作也很慢,毕竟这世上所有的公司,都是在一直研究自己最受欢迎的第一款产品,并不断复制,所以这些国产老厂商出的游戏都“味道很冲”)

     笼统的说,崩坏3在第一个环节“养成”的问题来源于其时代和血统,接下来说说第二个展示的问题

二,战斗体验的混乱

       米哈游的游戏,崩坏3和原神,一直给我的感觉就是看主播玩很舒服,自己玩就不太尽如人意。崩坏3这点比较突出,可能最大的原因就是剧情、美术、音乐这些观赏层面的做的很好,但是游戏体验不太合我的胃口。

      崩坏3的战斗体验怎么说呢,类似我之前说的银河足球队,老玩家肯定是滚瓜烂熟了,但对新玩家来说,太困惑了。

      有些电影里动作片段,演员没什么动作基础,为了更有视觉冲击力画面就很抖。

      崩3打起来也是是画面一阵乱抖,不知道是视角问题画面大小的问题,玩家没办法从战斗画面提炼出每个技能所起到的作用,虽然招式很炫,特效很多,人物很美,但是信息杂乱,缺乏有效信息的画面玩家看久了,就会感觉很疲劳

      举个例子:

       比如某个技能是加伤,而这个技能发动的时候全身会变红(状态栏图标、技能特效或者其他东西,能让玩家理解技能发动)。

        我首先看到这个角色全身变红,然后再看到敌人血量哗哗掉,我的脑中就理解了 变红=加伤,然后我就有了更深层次理解“我要在这个期间打爆发”。

       玩家都很聪明,只要你给的信息够明确,玩家就会甄别、学习。“某个被动技能是我用得到的,先点它”,“我的输出循环里这个技能不关键,可以先不点”。根据画面给出的反馈调整自己的策略,我觉得这就是玩进去了这个游戏。

      等到自己搭配怎么都不满意的时候,就会求助于更高效的攻略,而不是在理解这个游戏的机制时就需要攻略。

      崩坏3的战斗系统应该不难,但是学习成本不低。官方的处理是尽可能的加大新手引导的力度,从那些细致的攻略和教学就看得到,但是玩家最该获取信息的来源是自己的游戏画面。说实话,不同角色之间的combo演示,我看完人都是懵的。

 

       最近暗黑3玩的比较多,我觉得可以拿这个游戏作为优秀案例。

虽然两个游戏除了3没有任何共同点

       暗黑3六个技能,目前暗黑3主流流派技能构成都差不多。拿猎魔人的掠夺集束箭举例:

       主要攻击手段——鼠标左右键(回能的基础攻击+负责打伤害的耗能攻击)

       一个位移技能——2键

       两个辅助输出技能——1键,3键(猎魔人发射需要箭塔,1是箭塔,3那个老鹰是加伤)

       一个变身技能——4键(最关键的爆发技能)

       战斗的画面是相当直观的,放了箭塔也看得到,按了老鹰那个加伤会听到动物叫声,按了变身角色会变蓝,而且攻击特效也会有变化。       

        空之律者也是同理,蓄力攻击后能看到角色有红色虚影,而且攻速变快,那么很容易理解蓄力攻击进入了某种加伤状态。但是这种有直接反馈的技能不多,更别说有三个角色,穿插各种被动和QTE。

       基本上我能通过画面分辨出角色做了什么、起了什么作用的情况不多,大部分时候是一通乱点结束了战斗,画面很炫一开始看着还挺有乐子,久了就会感觉枯燥。   

       总的来说崩坏3真的是一款质量挺高的手游,但是比起它的硬件(美术,音乐,建模),软件方面还是有点不足。

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