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《刀剑神域》创造累计1000亿日元的“角色设计”秘密

2022-07-15 11:18 作者:ドラAもん  | 我要投稿

由于《赛马娘》的大热,网络经纪公司的业绩也随之增长,近年来在娱乐业界,“内容能否大热”“作品的大热能否与收益挂钩”成为越来越重要的因素。话虽如此,这样的内容商务的成败不仅取决于内容本身的魅力,还取决于内容的流通结构、用户方面的意识、内容运营的状态、营销等所有要素,因此很难导出获胜模式。因此,本报道想从累计创造1000亿日元的大热内容《刀剑神域(SAO)》的事例中,考虑从作品大热中产生收益的要点。

执笔:娱乐业社会学者、Re entertainment代表董事:中山淳雄

以《刀剑神域》为例,解说产生热门内容的要点 (来源:©2020 川原 礫/KADOKAWA/SAO-P Project)


<目录>

1.SAO被称为“轻小说的龙珠”的理由

2.小说50卷、动画120话、持续了20年的SAO的全貌

3.长期受人喜爱的理由是“角色、故事的结构”

4.年间200亿、累计超1000亿日元,“SAO经济圈”惊人的秘密

5.与《名侦探柯南》共通的作品展开的要点

6.大热作品面临的“壁垒”——维持粉丝的战略

1.SAO被称为“轻小说界的龙珠”的理由

《刀剑神域》(以下简称SAO),是登陆了新一代VR(虚拟现实)型游戏SAO的主人公桐人,与包括主人公在内的1万名游戏玩家一起被囚禁在游戏世界中,为了摆脱(退出)而以游戏通关为目标的故事。


2022年是SAO动画播出10周年。如果从原作川原砾先生在自己的网站上发表最初作品的2002年算起,已经有20周年了。虽然是很久以前写的作品,但似乎已经预见了现在的元宇宙热潮,内容非常超前。


SAO是川原凭借获得第15届电击小说大赏的《加速世界》在KADOKAWA出道为契机“发掘”出来的作品。从那以后到2009年,终于实现了作为轻小说的出版。


当时SAO的评价就很高,在宝岛社发行的轻小说指南《这本轻小说真厉害!》中,2012、13年作品部门连续第1位,在“2010年代综合排行榜中获得堂堂的综合第1位。累计2600万部的销量(译者注:现已超过3000万部)在历代轻小说作品中继《魔法禁书目录》、《某科学的超电磁炮》、《某科学的一方通行》3部作品组成的“某系列”和以《关于我转生变成史莱姆》为首的“转生史莱姆系列”之后,居历代第3位。(译者注:《某科学的超电磁炮》、《某科学的一方通行》为漫画,“转生史莱姆系列”包括其漫画,而SAO的数字不含漫画销量)


虽然差了一位,但换作漫画界的话,相当于《龙珠》的地位,仅次于《海贼王》和《骷髅13》。


2.小说50卷、动画120话、持续了20年的SAO的全貌


将SAO的故事以故事时间(游戏内时间)和故事展开的场面(游戏内展开场所)为轴进行整理,如图所示

译者注:这表好几处错误,是本文作者自己画的图,反正SAO时间线大家都知道,也不翻译了

(译者注:接下来就是笔者复述SAO的故事线,因为没什么特别的地方就不翻译了,大致就是说SAO篇、ALO篇、GGO篇、圣剑、圣母圣咏、OVA、alicization、两个剧场版外加GGO外传这样子)


3.长期受人喜爱的理由是“角色、故事的结构”


对不感兴趣的人来说是极其复杂的,但对粉丝来说却是值得反复考察和讨论的,有嚼劲的深度。和其他的系列作品相比,桐人和亚丝娜这两个主人公的支柱非常坚实,可以说是一部持续了10年却比较简单,有整合性地持续“运营”的作品。


作品长期运营的难度很容易想象。无论是《海螺小姐》还是《哆啦A梦》,都是将角色和关系固定下来,只有场所和故事不断变迁的集锦形式。


但是,如果把登场人物的成长和达成目标的“变化指数”加进去的话,就会撞到诸如“现在悟空战斗力是多少兆”、“成为日本第一的大空翼是如何在让读者感不到兴趣的南美、意大利为舞台说话的”等“难以运营”的要素。既有过于重视商业而导致故事“被扼杀”的例子,也有过于完美地完结故事而赶不上爆火、认知度却没有成为商业成绩的事例,这样的作品不胜枚举。


超越了这样的困难的地方有SAO的厉害之处,从这里开始,本文将对SAO的角色产生的经济圈进行解说。


4.年间200亿、累计超1000亿日元,“SAO经济圈”惊人的秘密


我现在正在早稻田、庆应、立命馆进行日本的角色如何作为系列谋求“生存”的研究。以迄今为止在SAO上展开的小说、漫画、电影、家庭游戏、移动游戏、相关周边的销售额等一般数据为基础推算出“每年的角色经济规模”。


图表2就是这样,再加上图表1中如何将读者卷入多层次故事的同时,再加上粉丝们在相关商品和每天的游戏登录中消费了数字项目的定量数据,就能理解包括买卖在内的“角色商业整体形象”。

图表2:总结:各年度角色经济圈(总额)
(来源:作者绘制)

(虽然只是推算数据)这样看来,2012年动画化时不到50亿日元的经济规模,在“读者/观众”本身逐渐减少的同时,更加深入参与作品的“粉丝”层却在纯化。渐渐地,以2017年风靡一时的剧场版动画《序列之争》(2017年)为顶点,形成了超过200亿日元的市场。


这一年配合第一部剧场版并且是原创故事的时机,作为最大收益来源的移动游戏也是有“code register”“记忆重组”“必要因素”这3个标题同时运营的时期,第二年开始的动画第3期的更新是集大成的一年。


5.与《名侦探柯南》共通的作品展开的要点


这并不是单纯地说,只要电影院里有动画,市场就会扩大。研究其他作品的话,虽然电视动画火了,但剧场版反而让粉丝失望而离开的事例也不少。


SAO的剧场版OS篇在国内获得了33.5亿日元的票房收入,在中国也有800万美元的票房收入,在美国也有1500万美元的票房收入,做到了“国内六成,海外四成”。可以说是其成果在2019年依旧能维持200亿日元以上的经济规模,多亏了家用游戏《夺命凶弹》,在国内不到20万套的情况下,在海外爆发性地卖出了120万套。


OS篇是像图表1一样完全新的故事,既能让没有看过既有作品的新爱好者也能享受SAO世界的东西,也加入了能让既有爱好者重新深堀的要素,“原作故事展开的首次推出不是在小说中而是在电影中进行”,对这两方面的用户来说都是满意度很高的作品。


本来是以小说或漫画开始的作品,新的进展只在那里结束,剧场版动画只是作为“总集编”来总结过去的事这样的情况也不少。


例外的是《名侦探柯南》,这正是其成为优秀作品的原因。原作的小说·漫画中也穿插着纵线·横线,在剧场版中也充分配置了秘密进展接近目标的要素,网罗性地设置了多个媒体,充满了能够再次发现作品的要素。


这一点也是SAO剧场版受到欢迎的理由。当然,这是开发的时间线有时连相关人员都不同的电视动画、剧场版动画、小说、漫画、游戏各自适当地进行信息展开,难度很高的工作。


6.大热作品面临的“壁垒”——维持粉丝的战略


然而盛极必衰,没有什么内容可以永久存在,SAO也不例外。2019年左右开始,观看小说、漫画、动画的用户从这个时机开始流失,收益减半。说到底,这只是自然现象。


龙珠也好,口袋妖怪也好,都是这样自然而然地让粉丝们转移到其他作品上的东西,如何再次吸引大家的视线也是千辛万苦。为了维持作品,就像在水下挣扎的天鹅一样,从精心制作的创意残骸中,想方设法地绞尽脑汁,再一次找回人们的兴趣,可以说是苦中作乐的过程。


对SAO来说,这便是“重启”。(1)中最受欢迎的浮游城系列,将没有被描写过的视点·曲折的故事再次精心地描绘出来,老粉丝们非常高兴。小说从2012年开始并行出版,2021年剧场版《无星之夜的咏叹调》也开始了影视化。


但是作为第2部剧场版的该作品的票房收入为13亿日元,是前作的一半,欧美各国的票房收入也大体是前作的一半,与图表2的经济圈整体动向也符合。虽然总算走出了低谷,但与5年前的巅峰相比,观众人数只有三分之一,市场规模也保持了一半,从这里可以看到如何回归的时机。


因为2022年是动画10周年计划,所以投入了相当大的力量。9月10日预定上映的《剧场版刀剑神域-进击篇-:黯淡黄昏的谐谑曲》。与只写小说、只写漫画的单一商流作品相比,这种动画化、游戏化、商品化的跨媒体作品,消化得快,持久性的难度也特别高。但正因为如此,才能吸引世界各地的观众,创造数百亿的经济,不过作为故事,当然也有很多时候是双刃剑。在这种“角色经济的运营”意义上,今年的SAO值得关注。

(全文完)

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