师傅:法国制作组的功夫之路
2月份推出的法国独立游戏Sifu 师傅可以说是大获成功,三天突破五十万销量,三周销量即突破百万,因为功夫题材、开发组对于中国市场的重视和热情的本地化团队支持,在中国玩家之中也取得了重大反响
发售三天时的贺报
《sifu》可以说是一款本格硬派的动作游戏,玩家扮演一位踏上复仇之路的习武者,对抗不同区域的boss。
游戏动作设计难得写实,武术指导与动作捕捉突出一个专业,很难相信这些是由远在重洋的法国独立制作组。在白眉拳正统徒弟指导下,游戏实现了干练爽快的武打动作.
2017年的小小伏笔
游戏有着优秀的画面表现力,尽管只使用了低多边形建模,但在场景表现力、人物塑造上仍然出色,除了有那味儿的致敬老功夫片的街头、道观、竹林等场景,更有令人拍案叫绝的艺术馆,场景上不仅是元素的堆叠,更能看出制作组优秀的审美和镜头功底,这也是该组从前作《赦免者》一直积淀的画面特长。
赦免者封面
Sifu中充满设计感的场景
在该作中更出现了炫技一般的丰富处决动画。根据所处地形、处决动作(上段攻击、下端攻击、不同武器)和敌人状态(高矮胖瘦)来触发丰富的处决动画,实现该系统的能力远远比看上去困难。优秀的动画给观赏性和玩家代入感极大增色,玩家可以无障碍的代入自己是招招致命的John Wick,或是活泼谐趣的成龙。
在游戏机制上,sifu采用了独特的年龄系统,玩家死亡后可以选择增长年岁而复活,随着年岁增长玩家生命上限减少而攻击力增加,如果玩家连续死亡,单次增长的年岁也连续增加,当玩家75岁死亡后,游戏也随之结束。当然玩家也可以在死亡后直接选择重新开始。说个简单的类比,在该游戏中有55个币,每死亡一次,玩家需要给街机投币来续命。
此外,在游戏中也设计了技能的成长项目,技能可以roguelike游戏一样只存在单局,也可以花费更多点数永久解锁,以此来扩展游戏深度。
当然,游戏确实有投币街机的那种感觉,玩家需要面对高难度的战斗挑战,而在同时你又只有有限的挑战次数,玩家为了完整通过,往往需要在每个关卡反复历练,为自己的下一个关卡积累足够的街机币。
不过游戏难度并不是仅是依赖于严苛的死亡机制,游戏有着复杂的打斗系统,既有着传统act的搓招、防御防反,也有着讲求精确上下择的闪避反击、近来热门的架势血条双系统。在配上复杂地形互动、1vN的战斗场面。特别是1vN局面,敌人往往有着强烈的攻击欲望,制作组没有让玩家单对多战斗时弱化敌人ai,而仿佛如现实群架一般,当你和面前人见招拆招时,又得提防身后的闷棍。因此它也让我想到另一款以高难著名的PS2 act佳作《神之手》,玩家需要时刻把握自己进攻节奏,血脉喷张的战斗贯穿始终。
仿佛港片滤镜的场面
游戏的上手难度绝对不低,但同时也有了足够挑战乐趣和精通深度。配上场景中的可拾取武器、不同的敌人交互反应、技能点数,每个场景都值得你认真规划,勤学苦练,在不断挑战自我中达到心流。
《sifu》以优秀的美术风格、扎实的功夫动作表现、富有挑战性的游玩过程打动着玩家,它不只是一款优秀的硬派动作游戏,更是一个法国独立制作组在自我风格中不断探索的坚实一步。