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聊一聊一些荧幕和现场背后的图像故事(11)——摄像获得的光和后期光有什么差别

2020-11-03 14:42 作者:盲人号  | 我要投稿

我们常说啊,这个专业摄像机获得的这个画面,分辨度高,画面有锐利的感觉,不糊

但又会有人言啊,所谓这个,现在的图像后期处理技术已经多么多么的了,这个所谓,美图秀秀都很厉害了巴拉巴拉

今天,我们来整理一下


前期光很直观,当前的光照情况,是否添加了人造光源,光的总亮度等

不进行人为补光不是不可以,但那样会很考验当前拍摄的气候条件,多数情况下,如果环境光非常差,都会出现类似曝光不足,或想要通过后期调色调整的时候,直接就曝光过度的情况

后期光就相对间接一些,现在的主流后期添加光源的方式依旧是以图片叠加为主,它不可避免的会吃掉一部分像素,同时,也有一些依托于算法带来的类似边界模糊质感的光

和录音时决定话放不同的是,摄像上,底片越“干”越好,它会剩余非常多的余量供后期调制,反观压缩过度的图片可以操作的范围也就非常非常的小

比如ae自带的,非常难看的发光

和后期开发的,deep glow发光

它们在“边界”这个点上,会有一些“”太精良“”导致的这种光其实难以在现实环境中再现

但同时 会有一种超脱现实的“锋利”边缘发光质感

这种质感在现实场景其实是反而非常难以再现的,因为,或者说是一种超脱现实质感的。

那 有什么是后期光的缺点那?



答案是对比度

现实中存在物体的边界对比转换一般都不会非常线性,它会显得柔和而浪漫。

同时,因为现实光不存在线性的一次反射,所以属于它的光的结果 往往是多次的漫反射之后得到的结果,所以现实的环境依旧会显得“更立体”

而如果人为对这个反射光进行模拟,很多时候,因为建模上很少会针对性完全制作凹凸的拓步,所以反射光大部分都会显得突兀,而明亮

拓步是决定模型精细程度的操作,会一定程度影响渲染出来的质量,早年的3D任务建模因为受限于计算机运算能力限制,在面数上不会特别精细,而现代因为家用计算机都已经拥有了非常强大的计算能力,家用机商业也已经成为了可能

贴图

贴图是早年计算机的计算能力不足够强的时候,用来弥补光反射缺陷的一种做法,通过将当前材质的图片遮盖在模型上,在人为调整光照参数的方式,获得属于当前物质的“质感”

环境贴图

环境贴图是通过环形摄像机截取某个特定场景的环形天空场景后获得的贴图,它是一种模拟环境光的做法之一,通常运用于一些金属,玻璃之类的场景中



所以,谁好谁坏那?


这个其实没有好坏一说,因为呈现的图片本身的决定人是艺术家和设计师本人,

它认为一个符合现实,柔和的光,是正确而美的,就会这样制作

它认为一个超脱现实,高分辨率,高对比的光是美的,就会那样制作

但反观, 似乎要把一个柔和的,低对比的写实照片制作成一个超脱现实,认为制造光感的图片在成本上似乎更加可控,所以如果没有固定决策,能收入到一个原本的底片是大部分情况下的最优选择

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