Minecraft红石教程1-基础知识(1)

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目录
1. 红石粉----------------------2
2. 红石元件-----------------23
3. 基础红石电路常识----75
4. 基础逻辑门电路------113
第一课 红石粉
让我跟你谈谈我的第一个红石作品吧。在开始玩后不久,我就已经发展出了一座巨大的小麦田。每当田里一半左右的小麦成熟后,我就去收割小麦,再重新种植。这很快就成了一件苦差事。所以我就使出了我的红石工程技术来消灭这个问题,看招!——Duncan geere
目录
· 1方块特征及功能
· 1.1方块特征
· 1.2功能定义
· 2获取
· 2.1破坏
· 2.2合成
· 2.3掉落
· 2.4开采
· 2.5自然生成
· 2.6箱子战利品
· 2.7冶炼
· 2.8交易
· 3用途
· 3.1酿造材料
· 3.2合成材料
· 3.3放置
· 3.3.1形状
· 3.4红石元件
· 3.4.1指向
· 3.4.2行为
方块特征及功能
方块特征
红石粉 红石粉的方块特性
项目
数据
透明
是
亮度
0
爆炸抗性
0
开采工具
任何工具
可再生
是
可堆叠
是(64)
可燃尽
否
可被熔岩点燃
否
功能定义
红石粉(Redstone Dust)是一种放置后可以传输红石信号的物品。
获取
红石粉可以通过开采、冶炼红石矿石或深层红石矿石、分解红石块、击杀女巫、与村民交易或破坏已放置的红石线得到,也可以在各种生成结构中箱子的战利品里找到。
破坏
红石线可被任何工具或不使用工具瞬间破坏,并掉落自身。红石线的判定箱在方块下部约1⁄16格高,在Java版中,判定箱形状取决于红石线形状。
红石线在遇到下列情况时会被移除并掉落为物品:
· 移动、移除或摧毁红石线所附着的方块
· 水流过
· 活塞尝试推动它或将方块推入其位置
若熔岩流过其位置,红石线将被烧掉而不会掉落为物品。
合成
红石粉可以分解红石块得到。
材料
合成配方
红石块
掉落
女巫会在死亡时掉落0-6个红石粉,使用抢夺魔咒可以将红石粉掉落量增加至0-15个。
开采
使用铁镐或更好的镐开采一块红石矿石或深层红石矿石会得到4-5个红石粉。使用时运魔咒可以增加红石获得量,最高增加量为对应的魔咒等级(例如,时运III可以额外得到0-3个红石粉)。
自然生成
丛林神庙中自然生成15格的红石线。
林地府邸中的一种监狱房间内可以找到5格的红石线。
远古城市中心的地下室内可以找到多格红石线。
箱子战利品
Java版:
物品
来源
物品数
堆叠数
几率
箱子数
红石粉
地牢
0.67
1-4
26.61%
3.8
林地府邸
0.67
1-4
26.61%
3.8
废弃矿井
0.94
4-9
14.46%
6.9
要塞祭坛
0.78
4-9
12.01%
8.3
要塞储藏室
1.21
4-9
18.6%
5.4
村庄教堂
1.12
1-4
44.78%
2.2
基岩版:
物品
来源
物品数
堆叠数
几率
箱子数
红石粉
地牢
0.67
1-4
26.61%
3.8
林地府邸
0.67
1-4
26.61%
3.8
废弃矿井
0.94
4-9
14.46%
6.9
要塞祭坛
0.76
4-9
11.65%
8.6
地牢(旧版)
0.27
1-4
10.75%
9.3
要塞储藏室
0.99
4-9
15.18%
6.6
村庄教堂
1.12
1-4
44.78%
2.2
冶炼
材料
烧炼配方
红石矿石或
深层红石矿石 +
任意燃料
交易
新手级别的牧师村民会以1个绿宝石的价格出售2个红石粉。
在Java版中,带有村庄英雄效果的玩家可能会获得牧师村民赠送的红石粉。
用途
红石粉可用于酿造和合成,也可以放置在地上形成红石线,构成红石电路。
酿造材料
名称
材料
酿造配方
平凡的药水
红石粉 +
水瓶
增长持续时间
红石粉 +
抗火药水或
隐身药水或
夜视药水或
剧毒药水或
再生药水或
迟缓药水或
力量药水或
迅捷药水或
水肺药水或
虚弱药水或
跳跃药水
合成材料(这里仅列举其中数字红石电路、机械红石电路较常用的一些红石电路元件方块及红石可合成物品/掉落物)
名称
合成材料及需要数量
合成数量
合成配方
描述
红石块
红石粉9
1
时钟
金锭4 +
红石粉1
1
指南针
铁锭4 +
红石粉1
1
探测铁轨
铁锭6 +
石头压力板1 +
红石粉1
6
发射器
圆石7 +
弓或
损坏的弓1 +
红石粉1
1
弓所带有的魔咒不会作用于合成的发射器。
投掷器
圆石7 +
红石粉1
1
音符盒
任意木板8 +
红石粉1
1
侦测器
圆石6 +
红石粉2 +
下界石英1
1
活塞
任意木板3 +
圆石4 +
铁锭1 +
红石粉1
1
动力铁轨
金锭6 +
木棍1 +
红石粉1
6
红石灯
红石粉4 +
荧石1
1
红石中继器
红石火把2 +
红石粉1 +
石头3
1
红石火把
红石粉1 +
木棍1
1
标靶
红石粉4 +
干草块1
1
注:合成材料后的数字代表需要几份材料才能完成一份合成
放置
红石线的摆放示例。
左上角:红石线可穿过非实体方块往斜上方连接。
右上角:红石不能穿过实体方块往斜上方连接。
中央:红石线随信号减弱而变暗,最远可从信号源往外传输15米。
红石粉只能放在除树叶外上表面碰撞箱完整的方块或漏斗上。另见不透明度/放置。
形状
红石线在放置或接收方块更新(在Java版中,需要来自四周和上方的PP更新)时会自动调整形状。
· 连到四周的红石线。
· 连到指向或背向它的红石中继器。
· 连到四周侦测器的输出端。
· 连到四周的其他红石电源元件、传输元件。
· 连到钟和活塞(除非活塞朝向红石粉)。[仅基岩版]
· 连到与其高一方格或低一方格的邻近的红石线,除非红石线的较低者的正上方被非透明固体方块阻挡(称为“压线”)。
· 若红石线的较高者处于碰撞箱不完整方块上,则较低者看起来不会向上连接,而是连到该非实体方块。
· 若未连到与某一水平方向垂直的两个水平方向,则其会连到这一水平方向及其对面方向。也就是说,如果红石线只连接了一个方向,就会变为一条直线。如果没有连接任何方向,红石线会变成“十”字形。
在Java版中,对于没有连接到任何红石元件的十字形的红石线,可以按使用键使其变为点状,从而不与任何方向连接,再按一次可以恢复。
红石元件
指向
红石线激活其他元件或充能其他方块时会有它的指向:
· 在Java版中,
· 在形状上连接到哪些水平方向,就指向哪些方向。
· 永远指向下方,不指向上方。
· 在基岩版中,
· 若四周均不可连接,指向四周。
· 若某一方向可连接,且另外三面不可连接,指向这一方向及其对面。
· 指向活塞(除非活塞面朝该红石线)。
· 若某两个相对的方向可连接,另外与之垂直的两个水平方向不可连接,游戏会判断哪一端有信号源,并使该红石线指向对面方向。
· 永远指向下方,不指向上方。
· 在基岩版中,红石线会在逻辑上(区别于上文形状上的连接)连接以下水平方向:
· 该方向有红石线。
· 该方向有指向或背向它的红石中继器。
· 该方向为侦测器的输出端。
· 该方向为其他的红石电源元件、传输元件。
· 若正上方没有实体方块,且该方向为上放有红石线的方块。
· 该方向为下方有红石线的非实体方块。
红石线一般不会自动指向附近机械元件。若需要指向它们,必须在附近放置额外的红石元件来调整。
在Java版中,红石线的指向因玩家使用和其他红石粉在它四周、下侧实体方块侧面、上方非实体方块侧面被放置或破坏以外的原因而改变时,红石线不会方块更新(狭义)。由此可以产生一种暂稳态,其中的机械元件在不应该激活的情况下保持激活,或相反,直至有什么东西引起了电路更新。红石线的这种“特性”可以用来构建方块更新感应器。
行为
红石线可以传输红石信号,从而控制机械元件和红石元器件。
图1
图2
在基岩版,信号可以通过某一些非实体方块向下传输。(图1)
由于不同的原因,各个信号都可以往上传输,但不能往下传输。(图2)
红石线可以通过以下的来源被激活:
· 指向该红石线且输出信号的电源元件和中继器、比较器,或位于红石火把除附着外的5个毗邻。信号强度为该红石元件输出的信号强度。
· 毗邻的强充能方块。信号强度为该充能方块的充能等级。
· 附近的其他红石线。信号强度会递减一。红石线可以高一方格或低一方格,但有以下限制:
· 红石线可以被低一方格的红石线激活,或被处于实体方块上(和某些非实体方块上[仅基岩版])的高一方格红石线激活。因此非实体方块上的红石线不能将信号往下传输[仅Java版]。
· 高低红石线连线拐角处的方块必须为非实体方块。实体方块会切断高低红石线之间的连接(称为“压线”)。
红石线的信号强度范围为0-15。大部分电源元件将红石线激活至15级,但另外一些元件(阳光探测器、陷阱箱和测重压力板)可能会产生较低的信号强度。红石中继器输出信号强度为15,而红石比较器可能会输出较低的信号强度。
红石线最远可以将信号传输15米。
信号通过红石线传输时,每经过一方格红石下强度降低1。因此,红石线最远可以将信号传输15米。若要将信号传输下去,必须增强信号——这是红石中继器的典型应用。
激活的红石线会激活指向的机械元件,并对指向的实体方块“弱充能”至自身信号强度。弱充能的方块不能激活毗邻的红石线,但仍能够激活毗邻的红石中继器、红石比较器、红石火把和机械元件。
在Java版中,单独的一个点状红石不会充能四周的方块。
红石线未激活时会显示为黑红色。激活后,信号强度15的红石线显示为亮红色,并随着信号强度衰减而逐渐黯淡。激活的红石线还会产生颜色相同的"reddust"粒子效果(红色的粉末烟)。
第二课 红石元件
红石更新(Redstone Update)即Minecraft Java版1.5,是一个于2013年3月13日发布的主要更新。此次更新添加了大量与红石相关的方块,包括红石比较器、漏斗、投掷器、阳光传感器、陷阱箱、测重压力板和红石块等。由下界石英合成的新的装饰性方块--石英块被加入到游戏中。此外还更新了记分板系统、一个新的资源包格式和光照引擎优化。
——Minecraftwiki
目录
· 1电源
· 1.1红石块
· 1.2按钮
· 1.3阳光探测器
· 1.4探测铁轨
· 1.5讲台
· 1.6拉杆
· 1.7侦测器
· 1.8压力板
· 1.9红石火把
· 1.10标靶
· 1.11陷阱箱
· 1.12绊线钩
· 1.13测重压力板
· 1.14避雷针
· 1.15幽匿感测体
· 2传输元件
· 2.1红石比较器
· 2.2红石粉
· 2.3红石中继器
· 3机械元件
· 3.1激活铁轨
· 3.2命令方块
· 3.3钟
· 3.4发射器
· 4.5门
· 4.6龙首
· 4.7投掷器
· 4.8栅栏门
· 4.9漏斗
· 4.10音符盒
· 4.11活塞
· 4.12动力铁轨
· 4.13铁轨
· 4.14红石灯
· 4.15TNT
· 4.16活板门
· 4.17大型垂滴叶
· 5交通工具
· 4.1船
· 4.2矿车
· 4.3运输矿车
· 4.4命令方块矿车
· 4.5动力矿车
· 4.6漏斗矿车
· 4.7TNT矿车
· 5杂项
· 5.1实体方块
1. 在基岩版中,元件通常每2gt更新一次信号,所以延迟不固定。因此该表格只列出Java版中的延迟。
2. ↑ NC更新的范围为更新源的毗邻,部分元件的更新范围排除元件自身。
3. ↑ 只包括输入端。激活侧面机械元件和传输元件的输出端也会连接红石线。
4. 跳转至:4.0 4.1 由材料决定。
5. 跳转至:5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 部分条件不更新电源,电源定期更新信号,因此延迟不定。
6. 跳转至:6.0 6.1 6.2 6.3 阳光探测器每20游戏刻更新一次信号。玩家点击转换模式时即时更新
7. ↑ 三叉戟和箭击中的输出20游戏刻信号,其他弹射物击中的输出8游戏刻。
8. 跳转至:8.0 8.1 绊线被破坏的立即输出10游戏刻信号,绊线上有实体的立即输出信号后每10游戏刻更新信号。
9. ↑ 但红石火把一般不能放在红石线侧面。
10. ↑ 也检测一些方块状态和方块实体。
11. ↑ 边侧只接收红石块和能充能方块的信号,且侦测器的信号过短,需要连续用两侧的侦测器输入或使比较器指向中继器或另一个比较器的输入端[2]。
12. 跳转至:12.0 12.1 12.2 12.3 红石线只能弱充能实体方块,其余充能方块的元件都能强充能。弱充能的方块不能激活红石线。
13. ↑ 使用键切换状态的更新源只有自身和侧面的实体方块,因放置、破坏其他红石粉和使用键以外的原因改变指向没有NC更新。
14. ↑ 边侧只接收其他中继器和比较器的信号。
15. 跳转至:15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 在Java版中,命令方块、钟、发射器、投掷器和音符盒的激活是即时的,但延后执行命令、发声、发射物品。
16. 跳转至:16.0 16.1 16.2 16.3 16.4 在Java版中,命令方块、钟、发射器、投掷器和音符盒的激活是即时的,但命令方块执行命令和发射器、投掷器发射物品是在计划刻阶段,钟和音符盒发声是在方块事件阶段。
17. ↑ 门的上半部分和下半部分接收的信号范围是一样的。
18. 跳转至:18.0 18.1 移动持续2游戏刻。
19. ↑ 黏着方块开始缩回的黏性活塞头不发出NC更新,不论是否拉回面前的方块。若拉回了,方块到位时有更新。
20. ↑ 不是移动中的方块,不过若它们取代了其他被移动的方块,被取代的方块(除了活塞头)会发出更新。移动的方块到位时也会发出更新。
21. ↑ 开始移动和破坏的部分元件的更新源会发出更新。
22. ↑ 到位时自更新的方块可能跳过NC更新。
电源
电源能够产生红石信号。红石信号可能是永久的,也可能受外部条件的触发(例如玩家与生物的活动,环境改变等)。
红石块
主条目:红石块
红石块一般作为可被活塞推拉的永久性红石电源。
开启
永远处于开启状态。
效果
红石块相当于15级强充能方块,能够激活毗邻的红石粉,还有四周背向的红石中继器与红石比较器,以及毗邻的机械元件。
红石块对毗邻的实体方块没有任何影响。
按钮
主条目:按钮
按钮用于产生脉冲信号。按钮有两种类型:木质与石质。
放置
按钮可以附着在大多数非透明方块的任意一面,如果按钮附着的方块被移除,那么按钮将会掉落为物品。
开启
玩家可以右键点击木质或石质按钮以激活。石质按钮一旦被按下,会保持其状态达10刻(1秒);木质则为15刻(1.5秒),但如果是被发射的箭或三叉戟激活的话,木质按钮会保持激活,直到箭或三叉戟被捡起或在1分钟之后自然消失。
效果
当激活时,按钮会充能其附着,激活毗邻的红石粉,也会激活四周背对着按钮的红石中继器和红石比较器。按钮也会激活毗邻的机械元件。
阳光探测器
主条目:阳光探测器
阳光探测器用于探测 Minecraft 白天的“时间”。
开启
检测当前位置的亮度,普通的阳光探测器在亮度高时信号强度大,反向阳光探测器则相反。
效果
当激活时,阳光探测器能够激活毗邻的红石粉,以及所有背对着它的四周的红石比较器和红石中继器,其信号与亮度有关。它也会激活毗邻的机械元件。
阳光探测器对毗邻的实体方块没有任何效果。
探测铁轨
主条目:探测铁轨
作为电源的探测铁轨
探测铁轨能够感知经过的矿车。
放置
探测铁轨能够附着任何非透明方块的顶部,或是倒置的台阶或倒置的楼梯顶部。
放置后,探测铁轨会自动与毗邻的,以及与其落差为1格的铁轨、探测铁轨、激活铁轨与动力铁轨连接。
如果附着的方块被移除,那么探测铁轨就会掉落为物品。
开启
探测铁轨会在矿车经过时开启,探测铁轨开启后,每隔20游戏刻更新一次信号。更新信号时如果发现在上方没有矿车,探测铁轨会变为非开启状态。
效果
当开启时,探测铁轨会充能下方的方块,激活毗邻的红石粉,和所有背对的四周的红石中继器。探测铁轨也会激活毗邻的机械元件。
特性
可以利用红石比较器检测经过探测铁轨上方的箱子矿车(或漏斗矿车)内物品的数量。
讲台
主条目:讲台
放置
讲台可以朝东西南北,放置时面向玩家。
开启
翻书时,讲台会发出脉冲。
效果
当开启时,讲台会充能下方的方块,激活毗邻的红石粉,和所有背对的四周的红石中继器。讲台也会激活毗邻的机械元件。
可以用红石比较器检测讲台上书本的翻页进度(第一页为1,翻到最后一页为15)。
拉杆
作为电源的拉杆(按钮的特性是类似的)
主条目:拉杆
拉杆用于开启或关闭电路。
放置
拉杆能够附着在大多数非透明方块的顶部、侧面或底部,或是倒置的台阶或倒置的楼梯顶部。如果其附着的方块被移除,那么拉杆就会掉落为物品。
开启
玩家可以右键点击拉杆以开启和关闭。
效果
当开启时,拉杆会充能其附着的方块,以及激活毗邻的红石粉和所有毗邻的机械元件。拉杆也会激活四周的背对的红石中继器和红石比较器。
侦测器
主条目:侦测器
侦测器可用来探测方块变化。
放置
侦测器可朝向包括上方和下方在内的任何方向,还可以放在任何地方。放置侦测器时,侦测端(它的“脸部”)即探测方块变化的那一面会远离玩家,产生脉冲的那一面会朝向玩家。
开启
侦测器“面前”的方块状态更改时会导致侦测器开启(例如,放置或挖走了一个方块,水变成冰,玩家更改了红石中继器的延迟等)。侦测器保持开启1红石刻,然后侦测器会自动关闭。
侦测器被活塞推动时也会开启。
效果
当被开启时,侦测器会激活它的输出端的红石粉、红石中继器和机械元件,并强充能输出端的实体方块。
压力板
作为电源的压力板
主条目:压力板
压力板可以探测生物,物品与其他实体。压力板有三种类型:木质、石质与测重。
放置
压力板能够附着任何非透明方块的顶部,或是栅栏、下界砖栅栏、倒置的台阶或倒置的楼梯顶部。如果被附着的方块被移除,那么压力板就会掉落为物品。
激活
当实体经过或落在压力板上,压力板会被激活。实体离开或被移除,压力板恢复非激活状态。石质压力板只会被生物(包括玩家)激活,而木质和测重压力板还会被掉落的物品、发射的箭或钓鱼竿的鱼钩等实体激活。
效果
当激活时,压力板会充能其下方的方块,激活毗邻的红石粉(包括方块下面的)和所有毗邻的机械元件(包括上面的和下面的)。压力板也会激活四周的背对着的红石比较器和红石中继器。测重压力板发出的红石信号的强度会随实体数量的增加而增强。
红石火把
作为电源使用的红石火把
主条目:红石火把
红石火把能够激活电路,或用来使信号反相与纵向传输电能。
放置
红石火把能够依附在任何非透明方块的任何一面(除了下面),或者是玻璃、栅栏、墙、倒置的楼梯或栅栏的上面。如果其附着的方块被移除,那么红石火把就会掉落为物品。
激活
红石火把会一直保持开启,除非激活它附着的方块[仅基岩版](透明方块不可被激活,可以利用这个特性布线)或它附着的方块激活它[仅Java版]。
效果
当开启时,红石火把能够将其上方的实体方块强充能,激活毗邻的红石粉,机械元件和四周背对着的红石中继器和红石比较器。
红石火把不会影响其附着的方块。
注意事项
若是红石火把亮灭交替过快,红石火把会“烧毁”。烧毁之后,如果红石火把得到一次更新(在Java版中,需要NC更新),其会重新开启。
标靶
主条目:标靶
标靶被绝大多数弹射物(包括箭、三叉戟、鸡蛋、雪球、喷溅药水、由发射器射出的火焰弹、滞留药水、末影珍珠以及附魔之瓶)击中时会发出一定强度的红石信号。但被末影之眼击中时无效。
开启
被箭和三叉戟击中时会发出10红石刻的脉冲,而其他弹射物击中时发出4红石刻的脉冲。命中位置越靠近方块中心,产生的信号将会越强,从1(在边缘)到15(在中心)。
效果
开启的标靶会激活毗邻的红石粉和机械元件,激活四周背对着的红石中继器和红石比较器。
标靶是Java版中唯一一种能改变红石粉方向且不会同时充能红石粉的不透明方块。(基岩版还可以使用活塞)
陷阱箱
主条目:陷阱箱
陷阱箱用于测得正在查看自身物品栏的玩家数量。
打开
有玩家查看陷阱箱时,陷阱箱就会发出信号。
效果
当打开时,陷阱箱会强充能下面的实体方块,激活毗邻的红石粉和机械元件。陷阱箱也会激活任何邻近的背对着它的红石比较器和红石中继器。信号强度与当前查看该陷阱箱的玩家数量相等(最多15)。
绊线钩
作为电源的绊线钩
主条目:绊线钩
绊线钩可以在较大的区域里探测生物与其他实体。
放置
绊线钩可以附着在大多数非透明方块的侧面。如果其附着的方块被移除,那么绊线钩就会掉落为物品。
为了让绊线钩正常运作,必须将其与绊线结合,组成绊线线路:2个绊线钩附着在方块上,中间放上“绊线”(至少1格或最多40格的绊线)。
多个绊线线路可以相邻放置或交叉放置。
如果要放上绊线,2个绊线钩必须放置在同一条直线上(X/Z方向)且应面对面放置。
开启
当实体经过或落在与绊线钩相连的绊线上,绊线钩会被开启。实体离开或被移除,绊线钩会恢复非激活状态。绊线被破坏时,绊线钩也会被激活5刻(0.5秒),除非是用剪刀破坏绊线。
效果
当开启时,绊线钩会强充能其附着的方块,激活毗邻的红石粉和所有毗邻的机械元件。它们也会激活四周的背对的红石中继器和红石比较器。
绊线不会产生红石信号。
测重压力板
主条目:测重压力板
测重压力板用于测量落在其上的物品数量。测重压力板有两种:轻质(金)与重质(铁)。
放置
测重压力板能够附着任何非透明方块的顶部,或是栅栏、下界砖栅栏、倒置的台阶或倒置的楼梯顶部。如果附着的方块被移除,那么测重压力板就会掉落为物品。
开启
当有至少一个实体落在其上时,测重压力板会被一直开启。
效果
开启时,测重压力板会强充能其附着的方块,激活毗邻的红石粉和所有的机械元件。它们也会激活四周的背对的红石中继器和红石比较器。其信号强度与在其上的实体数量成正比。
避雷针
主条目:避雷针
避雷针被任意来源的闪电击中时会发出15级的红石信号,持续约8个游戏刻,并能够充能其附着的实体方块,激活毗邻的红石粉、四周背向的红石中继器与红石比较器、毗邻的机械元件以及附着避雷针的红石火把,向指向的红石比较器边侧输入[仅Java版]。
幽匿感测体
主条目:幽匿感测体
幽匿感测体用来检测声音或声音的频率。
开启
幽匿感测体可以检测到距离它8个方块以内的声音,距离越远,发出的信号越小。幽匿感测体和红石比较器有特殊的交互方式,红石比较器会检测声音频率并输出不同强度的信号,不会被声音的远近所影响。
效果
幽匿感测体只会激活毗邻的方块,不会充能毗邻的方块。
传输元件
传输元件能够将信号从电源传输到机械元件上去。
红石比较器
主条目:红石比较器
红石比较器用于比较或相减两个信号,或用于检测容器的装载量以及某些方块的状态。
放置
红石比较器可附着在任何非透明方块顶部,或在倒置楼梯和倒置台阶的顶部。如果附着的方块被移除,那么红石比较器就会掉落为物品。
红石比较器上面的箭头由比较器后端指向前端。后端与两侧为输入端,前端为输出端,也可以通过从侧面接收信号(详见下)。
红石比较器有两种模式。点击比较器可以在比较模式(前端红石火把熄灭)和减法模式(前端红石火把点亮)之间切换。
激活
红石比较器会在输入端有信号时被激活。红石比较器也可以检测后面的方块,包括后方非空的容器或特定的方块时(与比较器相隔1个实体方块时也可以)。比较器不会受其上方或下方的方块影响,但侧向输入会影响到输出信号强度(详见下)。
效果
发出信号的比较器会激活前方的红石粉、机械元件、背对的红石中继器或比较器,也可以强充能前方的实体方块。对其他位置的方块没有影响。
比较器的输出会被侧向输入的信号影响,只包括红石粉、红石块、红石中继器、另一个比较器的输入:
· 比较模式,红石比较器只会在输入信号强于侧面信号时输出的信号强度与输入相同,否则无输出。
· 减法模式,红石比较器只会在输入信号强于侧面信号时输出两者的强度之差,否则无输出。
被容器激活的红石比较器会输出反应容器物品栏装载程度的信号,以及反映其他方块的状态。
版本特性
· Java版的红石比较器会主动过滤1红石刻长度的部分信号(如单个侦测器更新脉冲,讲台翻页脉冲)。
· 但基岩版的红石比较器不存在此问题,理论上基岩版红石比较器的吞吐量可以比Java版高一倍。
· Java版比较器隔方块检测方块状态、方块实体和实体(如箱子,熔炉,讲台)时会被中间所隔的方块的信号强度所影响。
· 基岩版比较器没有这个问题,甚至可以利用这个特性增加布线密度。
红石粉
作为电路元件的红石粉
主条目:红石粉
用于传输信号。
放置
手持红石粉(红石粉是物品,放置后的红石粉则为方块)右键点击即可放置成为红石粉。红石粉能够附着在任何非透明方块顶部,或荧石、倒置的台阶与倒置的楼梯的顶部。如果其附着的方块被移除,那么红石粉就会掉落物品。
红石粉的指向会决定其是否能影响毗邻的实体方块与红石元件。
右击单个的红石粉可以改变它的样子,有十字状和点状,放置时它默认是十字状。
激活
当它单个的样子呈十字状时,红石粉能够被毗邻的强充能方块,或开启的电源,或指向自己的输出信号的中继器/比较器激活,也可以被相连的激活的红石粉,但信号强度会逐格递减。而它单个的样子呈点状时,则它不能被激活,也不能传输信号和激活机械元件。
效果
激活的红石粉激活它指向的机械元件。它会弱充能所指向的(包括它下方的)实体方块。
红石中继器
作为电路元件的红石中继器
主条目:红石中继器
红石中继器用来传输信号,重新加强因距离而减弱的红石信号,延迟信号,和给予红石信号单向的传输方向。
放置
红石中继器可附着在任何非透明方块顶部,或在倒置楼梯和倒置台阶的顶部。如果附着的方块被移除,则红石中继器就会掉落为物品。
一个红石中继器有前面和背面——箭头从背面指向前面。中继器只对背面的方块作出反应,对前面的方块传输信号(箭头的方向)。它的延迟是可调节的,通过右键它可将延迟设置成1至4刻(默认为1刻)。
激活
红石中继器被任何在它背面信号激活。
效果
一个充能的红石中继器激活在它前面的红石粉和机械,或者强充能一个不透明方块。它对在它下面,上面,侧面,背面的方块无影响。
红石中继器不仅“中继”一个信号(为了传输重新加强),它也会产生1至4刻的延迟。红石中继器也会把任何持续时间短于它的延迟的脉冲增长到与它的延迟相符合。
红石中继器能通过在它的侧面用另一个红石中继器或红石比较器“锁存”当前状态。一个锁定的中继器会保持状态直到解锁。
机械元件
机械元件能够响应红石信号做出相应的动作。
激活机械元件(以红石灯为例)
激活
所有机械元件在下列情况下都会激活:
· 毗邻电源(例外:红石火把不会激活其附着的红石机械,侦测器只激活指向的机械元件,活塞不会被在其朝向的元件激活。)
· 毗邻的被充能方块(强充能与弱充能均可)。
· 指向机械元件且输出信号的红石中继器或红石比较器
· 指向机械元件的(包括在机械元件上方的)激活的红石粉。
用半连接方式激活活塞– 注意在左边的活塞并没有被激活,因为红石没有指向它。
半连接
除了上文所述方法,发射器、 投掷器与活塞能够在三种机械当上方的方块能被激活时也会被激活,即使这个“上方的方块”并不存在也没问题。
激活与充能 – 顶部的灯都被激活(灯是打开的)并充能(可以激活中继器),而下面的灯没有被充能。
激活与充能
对于是实体方块的机械元件(命令方块、发射器、投掷器、音符盒、红石灯与TNT)而言,区分它们是被激活了还是被充能了很重要。被充能意味着必然被激活,但被激活不一定被充能。
激活铁轨
主条目:激活铁轨
激活铁轨用于激活矿车。
放置
激活铁轨能够放置在大多数非透明方块的顶部。透明方块中的倒置台阶与倒置楼梯也可以。如果附着的方块被移除,那么激活铁轨就会掉落为物品。
放置之后,激活铁轨会与邻近的铁轨、动力铁轨、探测铁轨与激活铁轨自动连接,也会与临近高一格或低一格的铁轨连接。
激活
除了上述激活方法外,激活铁轨还能被相邻的激活的激活铁轨激活,除非已经距离信号源头9格开外的距离。
效果
激活后,激活铁轨能够对经过的矿车产生影响。影响因矿车类型而异:
· 命令方块矿车会每2个红石刻(5次/秒)运行一次命令。
· TNT矿车会被激活铁轨点燃。
· 漏斗矿车会被激活的激活铁轨禁用(也就是说激活铁轨会停止从其上方的容器吸取物品与向其下方的容器主动注入物品)。
· 如果有实体骑乘原始的矿车,那么矿车在经过激活的激活铁轨时会把实体弹出矿车。
· 其他矿车不会被激活铁轨影响。
命令方块
主条目:命令方块
命令方块用于运行命令。命令方块只能够通过使用命令/give @s minecraft:command_block获得。
放置
放置后,玩家可以右键设置其命令。
效果
当被激活时,脉冲型命令方块会执行预设的命令一次,连锁型命令方块会在指向其的命令方块执行命令后执行命令,而循环型命令方块则会持续执行命令。
注意事项
命令方块为实体方块,因此可以对其充能。
钟
主条目:钟
被激活时发出一次钟声。
袭击来临时钟会自动发出一次钟声。
如果钟被敲响(无论是手动敲响或是自动敲响),一定范围内的村民会尝试回到他们的“家”
发射器
主条目:发射器
发射器利用物品与环境互动。
激活
详见半连接性。
效果
当被红石信号激活时,发射器会喷射出一个物品。如果发射器里的物品槽有多个物品,则会随机发射一个物品。
发射器会把物品以掉落物的形式抛出。但一些物品在被发射器发射时的表现不同。
注意事项
发射器为实体方块,因此可以对其充能。
门
主条目:门
门用于控制生物、物品、船等实体的通过。门有两种:木门与铁门。两种门均可由红石信号控制,但只有木门能够被手动打开与被僵尸破坏。
放置
门能够放置在大多数非透明方块的顶部。透明方块中的倒置台阶与倒置楼梯也可以。如果附着的方块被移除,那么门就会掉落为物品。
效果
激活时,门会沿转轴打开。
门实际上不是“移动”(像活塞臂或推动方块移动时),它只是简单地在一边消失,在另一边重新出现,因此在“开门”或“关门”时不会推动实体。
龙首
主条目:龙首
龙首可用作装饰性方块。被激活时嘴巴会不断开合。
投掷器
主条目:投掷器
将物品丢或将物品注入另一个容器(包括其他的投掷器)。
放置
投掷器可以朝向任何方向,其朝向与放置方式有关。
激活
详见半连接性。
效果
当被激活,投掷器会被投掷一次,物品栏内的一个随机物品会被以掉落物形式丢出。
若投掷器朝向一个容器,则该物品会被注入到容器里。否则,将会向朝向的方向扔出一个物品,像玩家使用了丢弃物品键一样。
注意事项
投掷器为实体方块,因此可以对其充能。
栅栏门
主条目:栅栏门
栅栏门用于控制生物、物品、船等实体的通过。
效果
激活后,栅栏门会打开,允许一切实体通过。
栅栏门实际上没有“移动”(像活塞臂或推动方块移动时),它只是简单地在一边消失,在另一边重新出现,因此在“开门”或“关门”时不会推动实体。
栅栏门激活后不像门或活板门那样,栅栏门的碰撞体积会完全消失。
漏斗
主条目:漏斗
漏斗能向其他容器注入或从其他容器(包括其他漏斗)抽取物品。
放置
漏斗被放下时,其尖嘴可朝向除了上方之外的任何方向(朝向与放置方式有关),代表物品输出方向。
效果
当未被红石信号激活时,漏斗会自动从其上方容器抽取物品(或上方的物品实体)到漏斗自己的物品栏中,同时向其尖嘴朝向的容器注入物品,以及吸取上方的物品实体。这两个过程速率通常均为4红石刻(0.4秒)。
被红石信号激活时,漏斗会停止这三个主动的进程,但不会阻止其他的容器对自己物品栏内物品的操作。
音符盒
主条目:音符盒
用途
音符盒可播放预设的声音。
放置
放置之后,音符盒可以被调整为超过两个八度的音调,音符盒的音色根据其下方方块种类决定。
效果
激活之后,音符盒会发出一次声音。音符盒上方必须是空气才能成功产生音符。
注意事项
音符盒为实体方块,因此可以对其充能。
活塞
主条目:活塞
活塞用于移动方块或实体。活塞分为两种:只能推动方块的普通活塞与既可以推动又可以拉动方块的黏性活塞。
放置
如果将活塞臂那一面视为正面,则放置时正面会朝向放置者。
激活
详见半连接性。
效果
当激活时,活塞会推动其前方最多12个方块。当未被激活时,普通活塞的活塞臂缩回(原本活塞臂的位置被空气占据);黏性活塞则会将其前方的方块拉回(那个方块的位置被空气占据)。
活塞也能够推动实体,例如生物与物品。
某些方块(如基岩、黑曜石、箱子等)不能为活塞推动。还有一些方块(花,叶子,火把等)会被活塞推动时破坏(像玩家破坏一样)。
带釉陶瓦可以被活塞推动,但不会被黏液块或蜂蜜块粘连。
版本特性
· Java版的黏性活塞在接受长度为1红石刻的部分信号时(一般为侦测器更新脉冲)会出现只能推/拉一次的情况,即黏性活塞推出后不能收回前方方块,只能在下一次收回时把前方方块收回。
· 基岩版的活塞会和标靶一样主动引线(但其实是半 假引线,线看起来指向活塞,也确实能激活活塞,但其实线同时指向原本没有活塞时应该指向的位置)。
· 在基岩版中,活塞运行时,其上放置的红石粉、红石中继器、红石比较器不会掉落。
动力铁轨
主条目:动力铁轨
动力铁轨用于加速或刹停矿车。
放置
动力铁轨能够放置在任何非透明方块的顶部。透明方块中的倒置台阶与倒置楼梯的顶部也可以。如果其附属的方块被移除,那么动力铁轨掉落为物品。
放置之后,动力铁轨会与邻近的铁轨、动力铁轨、探测铁轨与激活铁轨自动连接。
激活
除了上述激活方法外,动力铁轨还能被相邻的激活的动力铁轨激活,除非已经距离信号源头9格开外的距离。
效果
未被激活时,动力铁轨会减速经过的矿车,最多只需要三个未被激活的动力铁轨就可以刹停任意速度的矿车。
被激活后,动力铁轨能够加速经过的矿车,或启动满足启动条件的矿车。
铁轨
作为电动机械的铁轨与动力铁轨
主条目:铁轨
铁轨供矿车通行。受红石控制的铁轨可用于切换矿车轨道。
放置
铁轨能够放置在大多数非透明方块的顶部。透明方块中的倒置台阶与倒置楼梯的顶部也可以。如果其附着的方块被移除,那么铁轨就会“跳”出来掉落为物品。
放置之后,铁轨会与邻近的铁轨、动力铁轨、探测铁轨与激活铁轨自动连接。
效果
激活后,T型道岔的弯曲铁轨会向另一个方向连接。
红石灯
主条目:红石灯
产生可控的光。
激活
普通激活方法即可,但从激活态到非激活态(即下降沿)有2红石刻延迟。
效果
激活时产生亮度为15(因此向所有临近的方块提供亮度为14的光)的光。
注意事项
红石灯本身是实体方块,因此可以对其充能。
TNT
主条目:TNT
TNT用于产生爆炸。
激活
TNT除了能被红石激活外,也能被火、打火石与其他爆炸点燃,还可以其他带有火焰的弹射物点燃。
效果
被激活后,TNT会成为点燃的TNT,此时原有TNT方块变为实体,受重力影响,也能被推动,水也可以将TNT移动。TNT被其他激活的TNT激活后40红石刻(4秒)爆炸。如果是被其他爆炸引燃的话,则10-30红石刻后爆炸。
活板门
主条目:活板门
活板门用于控制生物、物品、船等实体的通过。活板门有2种:可以通过红石或玩家手动控制开关的木活板门,以及只能通过红石控制的铁活板门。
放置
活板门可以放置在任何位置。
效果
激活时,活板门会转为纵向,允许实体纵向通过。
活板门实际上不是移动(像活塞臂或一个被推动的方块移动那样),它只是简单地从一侧消失,然后在另一侧出现,因此在“开启”或“关闭”时并不会推动实体。
大型垂滴叶
主条目:大型垂滴叶
大型垂滴叶可以使其叶片上方的实体停留片刻。若实体已停留了1秒[仅JE]或1.5秒[仅BE],则叶片会倾斜,使该实体摔落。一段时间后叶片会复原。
激活大型垂滴叶的叶片可以使其复原(如果原先是倾斜的)并保持水平状态。激活其叶茎则无效。
交通工具
船
主条目:船
船用于在水上进行运输,最多可以承载2个实体(包括玩家)。
行为
当在船里时,玩家可以使用移动控制键控制船的移动。船可以被水流推动,当船逆水流行驶时,船会沉到水下。它也会受到气泡柱的影响。
矿车
主条目:矿车
矿车用于在铁轨上运输生物或玩家。
行为
玩家可以从外面推动矿车来移动这个矿车(即使这个矿车不在铁轨上),或者在矿车里按下前进控制键(只有矿车在铁轨上时才有效)。行驶在已激活的动力铁轨上的矿车会加速矿车。如果矿车正在一条已激活的动力铁轨上面行驶时,而且这条铁轨末端连接着一个实体方块,那么矿车在撞上这个方块时会被反弹。
运输矿车
主条目:运输矿车
运输矿车用于在铁轨上储存和运输物品。
行为
运输矿车将会接收来自漏斗的物品,并允许运输矿车下面的漏斗拉取运输矿车里面的物品。
命令方块矿车
主条目:命令方块矿车
命令方块矿车用于执行命令。
行为
在激活铁轨上时,命令方块矿车会每隔2个红石刻执行1次命令。
动力矿车
主条目:动力矿车
动力矿车用于在铁轨上推动其他矿车。
行为
动力矿车会推动或拉动它自身以及其他矿车,而不需要动力铁轨。
漏斗矿车
主条目:漏斗矿车
漏斗矿车用于收集、运输以及分配在铁轨上面的物品。
行为
漏斗矿车将会拉取其上方容器的物品,并且把物品推送到其下面的漏斗(被运输的物品的数量取决于其允许存储在容器里所持续的速率)。它也会捡起掉在上面的物品。如果漏斗矿车经过激活的激活铁轨,那么它将会立即停止运输物品,除非它再次经过未激活的激活铁轨。
TNT矿车
主条目:TNT矿车
TNT矿车用于创造爆炸。
行为
TNT矿车在经过激活的激活铁轨后会爆炸(来自TNT矿车的爆炸并不会摧毁铁轨以及铁轨的支撑方块)。
杂项
实体方块
主条目:红石电路
实体方块可以用来传输信号。
充能
实体方块被打开的电源或输出信号的红石中继器或的红石比较器强充能。
实体方块会被指向它(包括在它上方)的激活的红石粉弱充能。
效果
充能的非透明方块会激活附着的红石火把使其熄灭,激活毗邻的背对它的红石中继器或红石比较器,激活毗邻的机械元件。
只有强充能的实体方块会激活毗邻的红石粉。
第三课 基础红石电路常识
电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活,也可以让其自动工作——或是反复输出信号,或是响应非玩家引发的变化,例如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等等。Minecraft中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了你能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与光开关),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建的计算机。了解如何构建和使用红石电路及其可控制的机制能极大地增加Minecraft中可游玩的深度。
——Minecraftwiki
目录
· 1基本概念
· 1.1红石元件
· 1.2位置
· 1.3电路与机械
· 1.4信号与脉冲
· 1.5信号强度
· 1.6充能
· 1.6.1强充能与弱充能
· 1.6.2充能等级
· 1.7激活
· 1.8充能与激活
· 1.9方块更新(狭义)
· 1.10红石系统
· 1.11红石刻
· 1.12电路体积
· 1.13电路特征
· 2基本种类
· 2.1数字电路
· 2.2红石模拟电路
· 2.2.1红石弱信号模拟电路
· 2.2.2红石强信号模拟电路
· 2.3机械电路
· 2.3.1高速械电
· 2.3.2高压械电
· 2.4飞行器科技
· 2.4.1观赏型
· 2.4.2技术型
· 2.4.3实战型
· 2.5生存实用电路
· 2.6TNT大炮
· 2.6.1矢量炮
· 3基本电路
· 3.1脉冲电路
· 3.2时钟电路
· 3.3传输电路
· 3.3.1中继器
· 3.3.2二极管
· 3.3.3纵向传输电路
· 3.3.4杂项传输电路
· 3.4逻辑电路
· 3.5记忆电路
· 3.6杂项电路
· 4建造电路
· 4.1计划
· 4.2建造
· 4.3解决问题
· 4.4压缩
基本概念
在描述基本的红石电路之前,需要先了解一些基本概念。
红石元件
主条目:红石元件列表
红石元件是在红石电路里具有一定使用目的的方块,大致分为三个大类。
· 电源为整个电路或部分电路提供信号来源,例如红石火把、按钮、拉杆、红石块、压力板等。
· 传输元件将信号从电路的一部分传递到另一部分,例如红石粉、红石中继器、红石比较器等。
· 机械元件接受信号并作出反应(例如移动、发光等),例如活塞、红石灯、发射器等。
由于红石火把、红石粉、红石中继器、红石比较器这四个方块既可以被激活,又可以激活其他元件,因此也可单独划分为一类,称为红石元器件。
\|/图1
<图2
位置
一个方块占据一个正方体的空间,正方体有6个面。也就是说与一个方块的六个面直接接触的方块有6个,称之为“与该方块毗邻的方块”,简称毗邻。
一个方块的毗邻和毗邻的毗邻(即与这个方块的曼哈顿距离为两格以内的方块),通称为这个方块的二阶毗邻。一个方块的毗邻的毗邻共有19个方块(包括它本身),二阶毗邻共有25个方块(包括它本身)。
四周一般指的是与该方块东西南北四个面相接触的4个方块。
红石线、红石火把等方块需要附着在其他方块上,一旦所附着的方块被破坏,它本身也会掉落。它们所附着的方块简称为它们的附着。
一些电源和传输元件有它的指向。中继器、比较器的指向就是输出端所朝向的方块,红石火把的指向是正上方的那一个方块,红石粉的指向通常与它的纹理的朝向相同,但也有特殊情况。
电路与机械
两个术语通常都用于指包含红石元件的结构,但两者一般还是有一定区别的:
· 电路(circuit)为处理信号的结构(产生,传输,修改,组合等)。
· 机械(mechanism)会对环境产生影响(移动方块,开门,改变光照强度,播放声音等)。
所有机械一定包含电路,因此也可称为机械电路。但电路本身是不会对环境产生影响的(除了红石火把等产生的光,或活塞作为电路组成成分之一时造成的推拉方块的副效果)。复杂的电路还可以细分为数字电路和模拟电路。参见下文基本种类章节。
信号与脉冲
红石电路能够产生信号——“有/无信号”时称为“1/0”、“真/假”或“高电平/低电平”。
上边沿/上升沿指红石信号由无到有的变化瞬间;下边沿/下降沿指红石信号由有到无的变化瞬间。
相(Phase)代表相位,指逻辑代数中的“相同”与“相反”(例如“1”与“0”互为反相)。
当信号出现一个较为短暂的“0-1-0”过程,该过程通常被称为脉冲(或正脉冲。“1-0-1”的过程被称为负脉冲)。脉冲持续的时间长度被称为脉冲的长度。另见下文#脉冲电路。
信号强度
信号强度通常为0到15的整数。红石线能向相邻的红石线传导信号,但每传导1格,信号强度就降低1。因此,连续的红石线最远能将信号传到15格远。为了传输更远,可以使用红石比较器来保持信号强度或使用红石中继器将信号强度加至15。
信号强度会因为红石线之间的直接传导而衰减,也可以通过测重压力板、阳光探测器或红石比较器直接控制输出不同的信号强度。
红石比较器实际上可以接受和输出小于0或超过15强度的信号。如命令方块的成功次数超过15或容器内的物品超过堆叠限制,红石比较器会把它们作为强度小于0或超过15的信号进行比较或作差后输出。
充能
主条目:充能与激活
部分方块能够被充能及解除充能。当红石信号作用于一个方块时,如果这个方块毗邻的所有机械元件都可以被激活,那么这个方块就被称为实体方块,这个行为被称为充能。被充能的方块叫做充能方块。实体方块通常都是不透明的方块。
强充能与弱充能
充能又分为强充能和弱充能:
· 强充能的方块可以激活毗邻的机械元件和红石元器件。实体方块可以被电源及中继器、比较器强充能。被强充能的方块所表现性质和红石块大体相同,但是红石块不是实体方块,且可以改变红石线的形状和指向、向红石比较器边侧输入信号[仅Java版],而强充能方块不能。
· 当实体方块仅被红石线充能,我们称这个方块被弱充能。弱充能与强充能的区别在于,弱充能方块无法激活毗邻的红石线。
充能方块无法再去充能其他方块,只有电源和传输元件才可以去充能一个方块。
充能等级
使用多少信号强度的信号去充能一个方块,我们就说这个方块有多少充能等级。被强充能的方块有多少充能等级,就可以激活毗邻的红石粉至多少信号强度。充能等级的大小与充能的强与弱完全无关。
激活
主条目:充能与激活
红石灯的激活
机械元件和红石元器件可被电源、充能方块和传输元件以特定的方式激活,引发机械元件和红石元器件的反应(如活塞推动方块,开门,红石火把熄灭等)。
有些机械元件只会在刚被激活的瞬间有所反应,直到取消激活并再激活之前都不会再有所反应(如命令方块执行命令,投掷器与发射器发射物品,音符盒播放一个音符)。其他机械元件会在激活时始终保持状态,直到取消激活(红石灯保持点亮,门保持开启,漏斗保持锁定状态,活塞保持伸出等)。
所有机械元件都可以被下列方块激活(例外:活塞不会被其活塞头朝向的方块常规激活):
· 毗邻的,处于开启状态的电源
例外:红石火把不会激活其附着的机械元件,侦测器不会激活除其指向以外的方块。
·
· 毗邻的充能方块(强充能与弱充能均可)
· 指向该机械元件的、输出信号的红石比较器或红石中继器
· 指向该机械元件的、激活的红石粉,包括附着其上的红石粉。(毗邻的、但未指向机械元件的红石粉不会激活机械元件)
半连接方式激活——活塞也可以被能够激活活塞之上空间的东西激活。请注意,最左侧的活塞并未被半连接激活,因为红石粉没有直接指向活塞上方的方块,因此无法激活该活塞
部分机械元件可以用其他方式激活:
· 在Java版中,发射器、投掷器与活塞可以被以下方式激活:即如果上述4种方式作用于该机械元件正上方的那个方块(无论是何种方块,即使是空气也无妨),该机械元件也会被激活。正如门的下半部分那样。这种情况也可以表述为:该元件可以被斜上方或上方2格的方块激活。右图即为这类激活方式的例子。 这种方式被称为半连接。
· 门占2格空间,激活任意一半门,另一半也会被激活。
充能与激活
主条目:充能与激活
充能与激活 — 上方的红石灯既被“激活”(因此红石灯点亮),也被“充能”(因此毗邻中继器被激活),但下方红石灯只是被“激活”,并未被“充能”
对于属于实体方块的机械元件(包括命令方块、投掷器、发射器、音符盒与红石灯等等),既可以被充能也可以被激活。因此区分它们是被激活还是被充能相当重要:
· 如果它能够激活毗邻的红石元器件和机械元件,那么它就被充能了。
· 如果它本身作出了一定的反应,那么它就被激活了。
机械元件只要被充能就一定也会被激活,但被激活并不会一定会被充能(如被毗邻的充能方块激活)。
不是实体方块的机械元件(门、栅栏门、活塞、漏斗、铁轨、活板门等等)可被激活并作出反应,但因为不具备实体方块的性质而无法被充能。
方块更新(狭义)
主条目:方块更新§NC更新
当一个方块发生状态的改变时,该改变会引起周围方块的方块更新。
在Java版中,红石电路的运作依赖于方块更新机制。单次方块更新会使得周围的其他红石元件接收到“附近发生变化”的提示,以检测自身是否应该发生变化。如果发生了变化,将又会对周围发出方块更新。更新引起变化、变化创造更新,这将会是个连锁反应,电路不一定能达到完全稳定的状态。
在Java版中,充能并非游戏内部的机制,因此,不管是否被充能或解除充能都不能产生方块更新。元件发生变化时,会更新周围足够范围内的方块以使电路正常工作(例如,压力板更新其毗邻及其附着的毗邻)。
除了方块更新之外,红石比较器还可以通过其后方两格内的容器(包括上有运输矿车的探测铁轨)和某些其他方块的变化(例如物品栏里的物品发生变动)进行更新;侦测器还可以检测某些方块变化而进行更新。
以下为Java版中的通常情况下的方块更新范围:
下列红石元件会产生二阶毗邻范围的方块更新:
· 红石粉
· 红石火把
拉杆的毗邻以及它的附着的毗邻(包括它的附着)
下列红石元件产生的方块更新范围是其毗邻和附着(或者指向)的毗邻:
· 按钮
· 探测铁轨(仅限水平铁轨,还会使得比较器更新)
· 动力铁轨(仅限水平铁轨)
· 激活铁轨 (仅限水平铁轨)
· 拉杆
· 压力板
· 陷阱箱 (毗邻和其下方方块的毗邻。还会使得比较器更新)
· 绊线钩(破坏或改变状态)
· 测重压力板
· 讲台(毗邻和其下方方块的毗邻。还会使得比较器更新)
· 避雷针
· 幽匿感测体(毗邻和其下方方块的毗邻)
指向 及 指向的毗邻
以下的红石元件的更新范围是指向及指向的毗邻(除该元件本身位置):
· 侦测器
· 红石比较器
· 红石中继器
下列红石元件产生的方块更新范围是其毗邻、其上方方块的毗邻以及下方方块的毗邻:
· 倾斜的 铁轨、激活铁轨、探测铁轨与动力铁轨。
· 红石粉(在不会激活的位置放置时)
下列红石元件产生的方块更新的范围只有它的毗邻:
· 铁轨(仅限水平铁轨)
· 阳光探测器
· 反向阳光探测器
· 绊线(同时会使有效联结的绊线钩开启)
· 活塞与黏性活塞(包括活塞臂与移动中的活塞)
· 音符盒
· 钟
· 绊线钩(放置)
· 标靶
下列方块的状态更改时不会引发方块更新:
· 命令方块(但会使比较器更新)
· 循环型命令方块(但会使比较器更新)
· 连锁型命令方块(但会使比较器更新)
· 发射器(但会使比较器更新)
· 投掷器(但会使比较器更新)
· 门
· 栅栏门
· 漏斗(但会使比较器更新)
· 红石灯
· 活板门
红石系统
此特性为基岩版独有。
红石系统是游戏用来管理红石电路的一个机制。在基岩版中,红石电路的运作主要依赖于红石系统,同时也会受到方块更新的影响。
红石系统储存了所有的红石元件及其附近的实体方块的信息及连接方式。每两游戏刻,红石系统就进行一次信号更新,计算和设置各个红石元件的红石信号。
红石刻
主条目:刻
红石刻(Redstone tick)简称刻或rt,也就是2游戏刻(如果没有卡顿等于0.1秒)。
在Java版中,因为多数红石元件需要1刻或更多时间改变状态,所以红石刻曾被定义为Minecraft更新红石元件状态的最小时间单位,曾被玩家在红石电路中广泛使用。随着对游戏机制的进一步了解,现在常把游戏刻(简称“gt”)作为最小时间单位。
在基岩版中,大部分红石元件的信号通常每隔1游戏刻更新一次。因此红石刻既可以作为时间单位使用,等于2游戏刻;也可以用“红石刻”和“非红石刻”两个名词来指代某一游戏刻,以区分该游戏刻是否更新红石信号。
电路体积
通常使用长×宽×高的格式(电路的外切长方体)描述用于处理信号的电路的体积,其中包括底层用于附着的方块,不包括输入信号或输出信号的方块或结构。单位为方块(Block),简称b。
描述电路体积的另一种方法是忽略最下层支撑电路的那层方块(例如位于最下层红石粉之下的方块)。然而这种方法无法区分平面电路与一格高的电路。
电路特征
根据不同的设计目标,应当考虑一些常见的特征:
1格高电路
1格高电路只有1格,也就是说这种电路不能存在需要附着在下方方块的元件(例如红石线、红石中继器)。
1格宽电路
1格宽电路指至少1个横向尺寸为1。也称为单片电路。
平面电路
指的是可以直接建造在地平面,不需要层叠元件(不计用于支撑红石元件的地平面)的电路。平面电路通常利于初学者理解与学习。
隐藏电路
指的是可以完全隐藏在一堵墙,或地板之下,或天花板之上的电路。这种电路尤其适合活塞门。
无延迟电路
指一接到输入信号,能够马上输出的零延迟电路。
无声电路
指不会发出声音的电路。这种电路不会有活塞、发射器、投掷器等会发出响声的元件。此类电路适合陷阱、安静环境以及需要减噪的电路的建造。
可堆叠电路
指同样的电路可以一个直接叠在另一个的旁边或上方的电路,叠放之后各个单元可以被一个总输入控制。
可并列电路
指同样的电路可以一个直接叠在另一个的旁边或上方的电路,叠放之后各个电路之间不会互相干扰。
可能还会有其他的设计目标,包括降低子电路延迟、减少昂贵元件消耗(例如比较器)与尽量减小设计尺寸等。
基本种类
根据电路的原理及功能,国内玩家将其分为三大模块和其他种类。
数字电路
数字电路,简称数电,即通过游戏所给的逻辑机制(或、非)来实现逻辑运算。
数字电路一般是基于二进制运算法则和逻辑运算来实现各种运算,从而实现各种复杂的计算机和计算器。
数字电路在现实中是一门学科,所以如果没有知识基础,数字电路这个领域对普通玩家来说是十分复杂而高深的。
由于数字电路里实现各种复杂的数学运算多使用到加法器,所以数电圈里有一句话:数电万物皆可加。
数电相较于模电,速度较快,体积较大。
红石模拟电路
现实生活中“模拟”与Minecraft中的区别
“模拟”意为“连续变化”。这并不符合Minecraft中的只有16格离散值的模拟线路(例如,13.43强度的信号并不存在)。但这里使用“模拟”一词是为了区分信号强度传输与0/1传输,现实生活中也只有数字电子(仅传输高电压或低电压)与模拟电子(重在连续变化的电势)之间的区别与其最为相似了。因此“模拟”与“数字”的叫法被各大Minecraft社区所采用。
红石模拟电路,简称模电,即利用比较器的比较、减法模式来对模拟信号的处理与运算。现实中的模拟电路是连续的信号强度,而红石模拟电路是离散的信号强度,所以和现实模拟电路还是有区别的,不能混为一谈。
由于红石模拟电路里实现各种复杂的数学运算多使用到比较器,所以模电圈里有一句话:红模万物皆可减。
模电相较于数电,速度较慢,体积较小。
红石模拟电路主要分为弱信号模拟电路和强信号模拟电路。有的模拟电路也会使用小于0的红石信号进行计算。
红石弱信号模拟电路
红石弱信号模拟电路,简称弱模。
弱模是基于0~15的红石模拟信号的处理与运算,运算规则一般基于16进制或10进制。
红石强信号模拟电路
红石强信号模拟电路,简称强模。
比较器可以最大可以寄存2,147,483,647信号强度,而红石线最大只能寄存0~15红石强度。强模是对比较器中的15~2,147,483,647信号强度的模拟信号进行的运算与处理。
机械电路
机械电路,简称械电,即利用活塞、黏性活塞等的种种特性,来实现方块的推拉。
根据设计目标,可分为高速械电和高压械电等。
高速械电
只追求速度,不追求体积的机械电路。要求最大程度地提高速度。
通常结构复杂,但速度极快(比如0.15s开门的2×2无痕玻璃门)。
高压械电
只追求体积,不追求速度的机械电路。要求最大程度地减小体积。
通常结构较为简单,十分精简,但有时时序复杂,速度极慢(比如占体积760方块的6×6活塞门,开关门共75分钟)[1]。
飞行器科技
主条目:教程/飞行器
注意:该科技至今没有完全统一名称。称呼视个人以及不同团体和组织而定。
飞行器科技,又称航械、黏液块技术、活塞虫等。
脱胎于械电,利用活塞和黏液块/蜂蜜块实现可单向或多向航行的机械,也能用来可移动的其他类型的电路,例如移动矢量炮、移动3×3门、移动树厂等。
观赏型
该类别的飞行器经常拥有具美感的外形及内部布局,有时搭配着一些象征性的武器。
技术型
该类别的飞行器致力于彰显其所蕴涵的技术高度,例如全舰数控仓、自定义化引擎、高精密火控、多向可控飞行,通常将其体积压到极致。
实战型
该类别的飞行器注重其军事潜力,往往会与“实战”关联。所搭载的模块也以各式武器(如近战炮、远程炮、毁灭性电磁炮、泼洒诱导炮、轰炸单元、导弹、保护墙等)为主。
生存实用电路
生存实用电路,简称生电。
主要特点是为生存服务,耗材少,稳定性强,多结合其他分支。
TNT大炮
主条目:教程/TNT大炮
TNT大炮其实是对于TNT实体的研究与模型建立,炮膛设计等。
矢量炮
矢量炮即利用正交分解,通过控制两个互相垂直炮膛的TNT数量,来实现控制两个互相垂直且作用于弹头的同一点上的力,来实现“指哪打哪”的打击效果。
如今,矢量炮的理论与炮体构架,TNT的理论等都已基本完善,因此现在矢量炮的重头戏在于如何用红石控制两个互相垂直的炮膛的TNT数量,如何实现扫射等。
基本电路
虽然建造电路的方法无穷无尽,但特定功能的电路建造样式是比较固定的。下面的章节对一些电路进行了分类,每个章节有独立的主条目用于描述具体的电路设计方案。
某些电路可能只能完成最简单的控制功能,但可以将此类简单电路组成复杂的、能够满足机械需要的大型电路。
脉冲电路
主条目:脉冲电路
一些电路需要特定长度的脉冲,也有一些电路用脉冲长度传达特定信息。脉冲电路派上了用场。
在一个状态稳定,另一个状态不稳定的电路通常称为单稳态电路(monostable circuit)。大多数脉冲电路属于单稳态电路,因为它们的激活态(非稳态)只能持续较短时间就回到稳定态。
· 脉冲发生器
脉冲发生器产生特定长度的脉冲。
· 脉冲限制器
脉冲限制器(又称脉冲缩短器)可以缩短过长的脉冲。
· 脉冲稳定器
脉冲稳定器(又称脉冲延长器)可以延长过短的脉冲。
· 脉冲延迟
脉冲延迟电路能够为脉冲提供延迟。
· 边沿感应器
边沿感应器在信号变化时输出脉冲:从0到1(“上升沿”感应器)或从1到0(“下降沿”感应器),或两者均感应(“双边沿”感应器)。
· 脉冲长度识别器
脉冲长度识别器能够在输入脉冲长度在某个范围内时输出信号。
时钟电路
主条目:时钟电路
时钟电路为持续、重复提供特定长度脉冲的脉冲发生器。一些时钟电路可以永久工作,另一些则可控。
从一次脉冲的开始到下一次脉冲的开始之间的时间长度被称为时钟电路的周期。在一个周期中,一次脉冲的长度与这个周期的总长度的比值叫做占空比。
简单的时钟电路只有两个等长的状态(占空比为50%)。例如5刻激活与5刻非激活的时钟被称为5刻时钟。
· 中继器时钟
利用中继器(链)获得时钟电路中必要的延迟的电路。通常需要红石火把以获得反相功能。
· 漏斗时钟
漏斗时钟通过漏斗链循环传递物品,并通过红石比较器侦测输出。
· 活塞时钟
利用活塞对方块的推拉完成电路的反相功能。
· 其他时钟
时钟电路也可以基于阳光探测器、矿车、船、掉落物品的自然消失、水的流动等。
传输电路
主条目:传输电路
只使用传输元件进行信号传输,无法满足远距离传输的需求。因此需要传输电路的辅助
中继器
“中继”信号指的是将信号加强到15信号强度。最简单的方法就是使用红石中继器。也可以使用如下电路:
1. 瞬时中继器: 在不引入延迟的情况下中继信号。
2. 双向中继器: 可以从来回两个方向中继信号。
二极管
“二极管”指只允许信号单向传输的电路,通常用于防止电路反向干扰引起的状态改变或延迟紊乱,也可以用于防止大型电路中的线路彼此串扰。常用的二极管包括红石中继器、红石比较器、使用荧石、楼梯或台阶组成的红石梯。
很多电路已经具有单向性,因为它们的输出端不会接受输入信号,例如以附着在方块侧面的红石火把(非门)作为输出的电路。
纵向传输电路
向上纵向传输
向下纵向传输
基岩版中的双向垂直梯子
虽然横向传输较为直接,但纵向传输有时具有更好的适应性与集成性。下面列举了一些简易的纵向传输电路:
红石楼梯
最简单的纵向传输就是在斜向上的方块上铺设红石线,或是使用2×2的螺旋结构等等。红石楼梯既能够向上也能向下传输信号,无延迟,但占地庞大,每15个就需要中继。
红石梯子
因为荧石块、倒置楼梯与阶梯上方能够放置红石线的同时不会隔断红石线,信号就能够在2×1的“梯子”上纵向传输,但仅能向上传输,这也相当于一个纵向的二极管。红石梯子占地小,无延迟,但每15个就需要中继。在基岩版中,可以通过漏斗或玻璃形成1×2的梯式纵向双向传输。
火把高塔
红石火把能够充能其上方的方块并激活毗邻的红石线,这样,纵向传输便成为可能(向上与向下的设计不同)。无需中继,占地小,但会引入不小的延迟。
侦测器和红石粉(或激活铁轨、钟、发射器、门、投掷器、栅栏门、漏斗、音符盒、活塞、动力铁轨、铁轨、红石灯、活板门、仅用侦测器)
一个侦测器可以激活上方或下方的红石粉,因此可以实现纵向双向传输。当侦测器面朝上或朝下的时候,在它的上面和下面放置红石粉,就会产生一个脉冲,再在它的上面或下面再使用一个侦测器检测这个脉冲并产生新的脉冲,重复这个模式意味着脉冲将被持续传输。
杂项传输电路
阳光探测器传输
利用在晴天的白天太阳光无遮挡时恒为15级亮度,可以制造一种白天的长距离垂直传输装置(其他方向难度大、距离短)。
这样,当阳光探测器在一个只有顶上开口的不透光柱子内时,顶部开口被活塞推动打开或关闭时,下面传出信号(阳光探测器有明暗探测两种模式)。
实体传输
主要包括利用弹射、坠落、气泡柱升降移动实体到感应位置,可以自带复位(两个单项的收发反向重合),通常距离越远实体速度越快,不确定性大,多使用火焰弹,需要对游戏机制有一定了解。
逻辑电路
主条目:逻辑电路
有时需要判断输入信号,经过一定的算法产生一个输出。这类电路即为人们耳熟能详的逻辑门(“门”只让满足“逻辑”的信号输出)。
逻辑门输出
显示每个输入A与B(绿色)的组合所对应的逻辑门的输出(红色)
A
开
开
关
关
对应语言表述
B
开
关
开
关
非A
关
关
开
开
A为0吗?
A或B
开
开
开
关
有输入为1吗?
A或非B
关
关
关
开
两个输入均为0吗?
A与B
开
关
关
关
两个输入均为1吗?
A与非B
关
开
开
开
有输入为0吗?
A异或B
关
开
开
关
两个输入不同吗?
A同或B
开
关
关
开
两个输入相同吗?
A蕴含B
开
关
开
开
如果A为1,B也为1吗?
参见:教程/基本逻辑门
· 非门
非门(即“反相器”)的输入与输出相反。
· 或门
或门在任意一个输入为1时,输出为1。
· 或非门
或非门在任意一个输入为1时,输出为0。
· 与门
与门在所有输入都为1时,输出为1。
· 与非门
与非门在所有输入都为1时,输出为0。
· 异或门
异或门在输入不同时,输出为1。
· 同或门
同或门在输入相同时,输出为1。
· 蕴含门
蕴含门仅当第一个输入为1,第二个输入为0时,输出为0。
记忆电路
主条目:记忆电路
与逻辑电路永远反映输入信号不同,记忆电路的输出不单与输入相关,还与“过去的输入”相关。这样能够完成对电路过去状态的“记忆”。在现实生活中的电子学中,锁存器指对输入信号的某个状态产生反应的电路;触发器指对输入信号的变化产生反应的电路。
· RS锁存器
RS锁存器有2个输入。输入端为S(Set改变状态)端与R(Reset重置状态)端:S端输入一旦变成1,输出就为1并保持;R端输入一旦变成1,输出就为0并保持。最简单的RS锁存器为知名的“RS或非锁存器”,其为Minecraft最古老也是最常见的记忆电路。
· T触发器
T触发器用于信号切换(类似拉杆)。T触发器具有“clock(时钟)”输入端。输入端满足特定条件时,则翻转输出信号(1变为0,0变为1)。
· D触发器
具有“data(数据)”输入端与“clock(时钟)”输入端。输入端满足激活条件时,输出端会变成此刻数据输入端相同的状态。
· JK触发器
和RS锁存器相似,但RS锁存器不支持R端和S端同时为1,而JK触发器在J端和K端同时为1时则翻转输出信号(1变为0,0变为1)。现实中用它来实现t触发器和d触发器,但在游戏中用处不大。
还有很多记忆电路可供选择。
杂项电路
主条目:杂项电路
随机信号发生器
随机信号发生器能够随机产生无法预测的信号。一些随机信号发生器利用了Minecraft的随机特性(例如仙人掌生长或发射器对发射槽的选择);另一些则采用数学上的伪随机算法。
示波器
示波器为依次连接的中继器链,据此能够通过点亮的中继器数量直观地测量脉冲长度。
计数器
计数器(Counter)是用于记录输入脉冲数量的装置,基本结构为级联的边沿触发型触发器。
方块更新感应器
参见:教程/方块更新感应器
方块更新感应器(Block Update Detector,缩写为BUD)为能够对方块的变化产生反应的电路(例如石头被挖掘,水变成冰,南瓜长出等等)。单稳态BUD通过产生脉冲作出反应,而T-BUD(双稳态BUD)通过切换其输出状态作出反应。BUD的自复位通常依赖于活塞。侦测器也被认为是BUD的一种。
多输入电路
多输入电路能够同时处理多个输入并得出综合输出。此类电路是建造计算器、数字钟与基本计算机的基石。
数据分配器与继电器
数据分配器为逻辑门的高级形式之一,选择端的输入信号决定输出端输出与哪个输入端的数据。
爱好者们还有很多更复杂的电路方案。
参见:教程/高级红石电路
建造电路
计划
建造红石电路的第一步是确定电路能做些什么。
· 应该在哪里控制整个电路?如何控制?
· 电路是由玩家控制,生物移动控制或是其他控制方式?
· 电路能够实现什么样的功能?
· 照明、推动方块/生物、识别物品或其他?
· 信号如何从控制端传向机械?
· 需要将多个来源产生的信号组合到一起吗?
建造
建造电路时使用特定的方块组合是个不错的习惯,以便于区分电路的范围。常见的选择有石砖、木板、混凝土与羊毛(不同颜色的羊毛有利于你自己区分电路的不同部分)。
当在水或熔岩边上建造电路时要特别小心。很多电路组件会在液体流过时被破坏。
建造电路以引爆TNT(陷阱或大炮)时要格外小心。建造中的电路可能会意外触发TNT,因此强烈建议最后再放置TNT。例如,如果你将红石火把放置在被充能的方块上,它将不知道它应该关闭并且可以短暂地为电路提供信号,直到下一游戏刻。在电路的其余部分完成后放置TNT将有助于避免此类问题和元件本身的损坏。这也适用于可能通过这种动作意外启动的电路的任何其他特征(例如,在电路准备好之前激活发射器)。
解决问题
当电路出问题时,仔细检查,尝试寻找出问题的来源。
· 是否在从一个弱充能方块引出信号?也许需要红石中继器使其强充能,或者用红石中继器引出信号。
· 是否让红石信号穿过了一个非实体方块?用实体方块代替它,或者绕道而行。
· 是否无意中建造了一个短路电路,使得本来应当激活的红石火把烧毁了?修正短路电路,并更新红石火把的状态。
· 本不该激活的电路部分是否错误激活了?也许不小心把不同部分的线路之间连了起来。
· 活塞、发射器或投掷器的激活方法是否错误?
压缩
电路正常工作后,考虑一下是否能够提高电路的性能。
· 能让电路反应更快(延迟更短)吗?
· 减少信号传输中不必要的元件数量,如会拖延时间的中继器。
· 能让电路更小吗?
· 能使用更少的方块吗?
· 能缩短红石线的长度吗?
· 能让电路更稳定吗?
· 电路在极短的脉冲下依然能正常工作吗?
· 电路在频繁地激活/非激活交替下依然能正常工作吗?
· Minecraft新版本的特性是否有助于提高电路的效率?
· 电路噪声能小一些吗?
· 能尽量少用发出声音的方块吗?
· 能够减少卡顿吗?
· 具有许多红石元件的构造经常改变状态,导致光、声音或粒子频繁发生变化,从而导致卡顿。
第四课 基础逻辑门电路
光速船是Minecraft里除命令外最快的交通方式。光速仅形容其速度之快,因为其已加速到Minecraft中的极限速度——区块加载速度,而并非现实中的光速。
它基于一个特性:船在台阶上不受阻力。此特性在1.16版本已经修复,因为更改了水的流动方式。但是灵魂沙光速船还是没有修复。
——Minecraftwiki
目录
· 1基本信息
· 2图例
· 3基本逻辑门
· 3.1使用逻辑门
· 3.2逻辑门示例
· 3.2.1非门
· 3.2.2与门
· 3.2.3与非门
· 3.2.4或门
· 3.2.5或非门
· 3.2.6异或门
· 3.2.6.1更多异或门方案
· 3.2.6.1.1基于比较器的异或门
· 3.2.7同或门
· 3.2.8蕴含非门
· 4二极管
· 4.1红石中继器
· 4.2红石火把中继器
· 4.3荧石、楼梯、台阶、信标、玻璃、海晶灯、潜影盒、活塞、活塞头、移动的方块、漏斗、活板门、雪、冰、霜冰、脚手架、紫颂花和杜鹃花丛
基本信息
以下是一些要知道的基本的红石电路和逻辑门信息:
· 红石电源有好几种:按钮、拉杆、压力板、红石火把、红石块、探测铁轨、陷阱箱、阳光探测器以及绊线钩等等。
· 当红石火把被激活,它们反而会熄灭,并停止提供红石信号。
· 红石粉能放置在除树叶外上表面碰撞箱完整的方块以及漏斗上。
· 红石粉能放置在荧石块上,红石火把、红石中继器等也可以。
初学者注意:一些关于逻辑门的资料所说的“低电位”(0)与“高电位”(1),实际上相当于“关闭”与“开启”。
图例
从左至右:
1. 空气(空)
2. 拉杆(电源)
3. 方块(通用)
4. 红石火把(方块侧)
5. 红石火把(地上)
6. 红石火把(方块上)
7. 红石线(地上)
8. 红石线(方块上)
9. 红石线(输出)
基本逻辑门
主条目:逻辑电路
逻辑门是一种使用红石电路及红石信号达到目标输出的方法。它与计算机逻辑门原理相近,但也有一些区别。
使用逻辑门
最基本的逻辑门。当电源开着,则输出开着。反之亦然。
输入/输出端
最基本的电路门。当输入端打开时,输出端打开。
逻辑门可以非常复杂,但最简单可以是开-开,关-关逻辑门。透过使用红石火把的特性,你可以制作开-关,关-开或更高级的逻辑门。然而,一些情况下,会使用其他逻辑门。比如,你需要一个只有在两个拉杆都拉下时才点亮的红石灯,你需要与门。如果你需要在开关打开时不输出信号,开关关闭时输出信号,你就会需要非门。在现代建筑物中,由两个开关控制的灯,通常使用了异或门。
逻辑门可以用于各种复杂样式,甚至利用逻辑门制作红石计算机(就像PAMA那样)。参见教程/高级红石电路。
逻辑门示例
非门
最常用的非门,亦称逆变器。
互动示意图
非门(¬A),亦称逆变器,是一个电源与输出的状态相反的逻辑门。当输入端开启,则输出端关闭。当输入端关闭,输出端开启。
非门红石电路图
输入
输出
开
关
关
开
与门
常用的与门。
与门(A∧B),通常为拥有两个或更多个输入端的逻辑门。只有在所有的输入端开启时,输出端才会开启。也就是说,只要有一个输入端关闭,输出端就关闭。实际上,提供的图片就是反向输入的或非门。
将两个输入端表示为A和B,前两个火把(位于图片的上方和下方)将信号反转为 (A'+B') ;然后第三个火把(图片中间偏右)对这个信号取反,因此它变成 (A'+B')' 。根据德·摩根律,得到的最终信号是 (AxB)。
输入1
输入2
输出
开
开
开
开
关
关
关
开
关
关
关
关
与门红石电路图
与非门
常用的与非门。和与门相似。
与非门(A↑B)与与门相反。只有所有输入端都开启时,输出才会关闭。
输入1
输入2
输出
开
开
关
开
关
开
关
开
开
关
关
开
或门
两个分开的或门。通过使用置于金块或者输出信号之上和/或之下的红石火把作为反向输入信号,可以将输入数量增加到3个或更多。
或门红石电路图
隐藏的或门。这是最简单的门。这个门并不很安全,因为信号可能流回连接到输入的任何电路。这已经在右边的电路中用二极管解决了。输入数量只受可用信号强度的限制。通过调整传输电路可以增加更多的输入。
或门(A∨B)和与非门相似。只要一个输入端开启,输出端就能够开启。
输入1
输入2
输出
开
开
开
开
关
开
关
开
开
关
关
关
或非门
或非门
常用的或非门,与或门相似。
或非门(A↓B)与或门相反。它相当于一个或门加上一个非门。多个输入端中,只要一个开启,输出端就关闭,否则输出端开启。
输入1
输入2
输出
开
开
关
开
关
关
关
开
关
关
关
开
异或门
常用的异或门。
异或门
常用的异或门。
异或门(A⊕B)是两个输入端的逻辑门。只有其中一个输入开启时,输出才会开启。如果两个输入端都是开启或都是关闭,输出端就会关闭。由于这个特性,因此异或门常用于复杂的红石电路。在某些情况下,可以在不同的通道上获得与门和或门的输出。
输入1
输入2
输出
开
开
关
开
关
开
关
开
开
关
关
关
异或门
另一种简单的异或门。
·
·
比较器异或门。
·
·
·
并排输入的比较器异或门。
·
更多异或门方案
基于比较器的异或门的两种基础形态
结构变种1,左边引出了"A & B"的输出,右边引出了"A' & B"的输出.
结构变种2.
结构变种3,输出信号强度不会过低.
结构变种4.
基于比较器的异或门
基于比较器的异或门性能很好,并且没使用活塞,在竖式布线中运用广泛。
同或门
同或门红石电路图
常用的同或门,与异或门相似。
同或门(A⊙B)与异或门相反。它也是有两个输入端。只有两个输入端都开启都关闭时,输出端才会开启。它相当于一个异或门加上一个非门,因此也叫做异或非门。
输入1
输入2
输出
开
开
开
开
关
关
关
开
关
关
关
开
蕴含非门
注意:这个逻辑门只是一种输入被反向的非门和与门的情况。
蕴含非门与蕴含门(A→B)相反。这个逻辑门,只有输入端A开启,并且输入端B关闭时,输出端才会开启。其他的情况下,输出端一律关闭。这个门可用于需要特定顺序输入来触发的情况。
蕴含非门
使用了处于减法模式的比较器的蕴含非门。只有当输入B的信号强度大于或等于输入A的信号强度时,才能将其用作逻辑门。在基岩版中,你需要在比较器的侧面放一个中继器而不是红石线。
输入1
输入2
输出
开
开
关
开
关
开
关
开
关
关
关
关
二极管
使用了红石中继器,两条电路相交时并不受干扰。
主条目:传输电路§二极管
二极管阻止信号在电路中倒流。
当需要隔离输入线以避免倒流,或是从两个输入合并为一个(如在上述“或门”)时,二极管显得非常有用。
二极管包括三种形态:占一格的红石中继器 延时1至4刻;占三格的红石火把中继器(也称为经典或传统中继器)延时2刻,占两格的荧石二极管不会延时。
红石中继器
基于红石中继器的二极管制作是最简单方便的,只需将一个红石中继器垂直放置在红石电路即可。
此二极管电路完成后有 1 刻的延时,并可调至最多延时4刻。
右图示范了这种简单的架构。
红石火把中继器
一个传统中继器的设计图.
互动示范
红石火把中继器可以很有效地制作二极管(但它有两刻的延时作为沉重代价)
因红石火把的特性:单方向的信号(火把底部连接点若有能量,火把将会熄灭),两个红石火把组合形成两道“非门”,产生出二极管的效果。
若有需要,两个“非门”之间可以放置红石粉延长电路(最多15格空间),从而允许比中继器更低的成本传送距离更远的范围。
制作方法是两道“非门”,每道“非门”都需要一个实体方块连接一个红石火把。
在靠近电路输入的“非门”,红石火把放置在固体方块的顶部;而靠近电路输出的“非门”,红石火把放置在固体方块的侧面。
第二个红石火把因为受到第一个火把产生的电流影响而初始熄灭(注意这将会有一次短暂的脉冲)。
荧石、楼梯、台阶、信标、玻璃、海晶灯、潜影盒、活塞、活塞头、移动的方块、漏斗、活板门、雪、冰、霜冰、脚手架、紫颂花和杜鹃花丛
荧石、楼梯、台阶、信标、玻璃(包括遮光玻璃)、海晶灯、开启的潜影盒、活塞、活塞头、部分移动的方块、漏斗、收到信号但未开启的活板门、8层雪、冰、霜冰、脚手架、紫颂花和杜鹃花丛在红石电路中皆能够发挥出功用,这是由于它们在能量传送时都有一些奇妙的特性:[需要在基岩版上验证]
· 允许能量经过其上下底面的边缘(见下文垂直电路连接)。
· 允许在其表面(顶部)放置红石粉连接其他电路。
· 不允许能量从他的表面传送到它的底部。
这最后一个特性是最常用的,运用此特性可以构造一个二极管。
在同一水平的位置,把红石粉放置到这些非实体方块的顶部,连到一个实体方块上,然后回落(见图),便可创建一个没有延时的二极管,能够在高度灵敏的红石电路中防止能源反馈。
同样的功能还允许宽1、长2,没有延时的垂直红石连接。
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用荧石做的二极管
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不同情况的例子
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用台阶做的垂直红石连接
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