Substance的那些事儿(二)
UP尝试绘制/制作独角兽的头部材质三次了,目前做成视频的是第三次。虽然对Substance Painter的理解还是比较粗浅但目前来说,得出来的结果是最让人满意的。 其实本来想放在CC说的,但想了想放哪里都没差。毕竟都是碎碎念,放在文章里面还更容易看一点。 顺便一说头部视频是这个↓ 【奇幻风机械独角兽材质制作记录(一)【Substance Painter延时】-哔哩哔哩】 https://b23.tv/xfrbAMW 感兴趣的父老乡亲们可以去看一眼。 当然看到过来就更好了。 一、 烘焙材质习惯的改变算是UP在材质制作过程中最大的改变了吧,相对而言。因为以前都是硬烤的,也不知道怎么烤效果还可以的出来的结果的。这里指的是分好层之后直接导进Substance Painter里面烘焙。 一开始是有好好进行High和Low这样的格式,到后面底模还是会继续好好命名高精模型反而不知道该怎么做了。主要是因为ZB模型面数太高,进了MAYA之后软件直接爆炸。有幸瞄了一眼发现即使在ZB里面好好命名,出了软件还是会按默认方式命名。原因是UP导出之前会Merge Visible,软件用的是Polygroup的命名格式。 所以就这么放弃了(笑)。 UP第一次弄人体模型的时候出现过手指烘焙到一块这种事情,后来好像是直接放弃了那个模型。虽然每次做螺旋状的模型的时候都会出现这个问题,上下层烤一块这种事情。虽然不知道为什么第一次做独角兽的材质的时候没碰上这种重合的部分烤一块的情况,但总之是有这么一回事。 当时印象最深的是上下层的花纹虽然没烤一块去,但脖子部分的上下层会有阴影部分会印到下面的甲片上。这对画下层的材质印象很大,因为阴影位置会有一大块深色的颜色。主要原因来自UP滥用Curvature Map做Mask(遮罩)的习惯,这种重合的部分被算了进去。 后来怎么发现问题出在这个上面的过程UP记不太清了,但材质分层/分类这种习惯在第二次绘制这套材质的时候就改了。第二次在MAYA里面规划材质怎么分层的时候分的时候没三次细。原本确实打算用第二次分层的时候分好的模型,但UP发现烘焙的时候耳朵关节处的材质会烤到一块去。结果就是视频里面出现的分类和命名都很诡异的第三次分层。 第三次分的比较碎,确保烘焙的时候材质不管怎么调整数字都不会烤到一块去。这里要说一下立领的部分,那边因为高精模型高低差过大拉到了0.7,以防万一一开始单独拆出来的。 UP之前看的参考视频,所有的部件都能分的比较开。对于自己手头的情况有点抓瞎,遂选择了这种方式。导出的时候按照Texture Combiner上的要求,之后整合到一块就行了。 二、 UP的水平和自己对细节的处理方式奠定了材质的风格。自己做的首饰里最常见的就是用草碱/钾碱(Liver of Sulfur)给金属染色,抛光,用于更好的凹陷细节和纹理。所以不管是做什么感觉的东西,第一反应是用mask(遮罩)尽可能的做出高低之间的对比效果。 除此之外,因为学画材质的的过程中,UP印象最深的就是教授说了类似“真实感是通过污渍创造出来的”。并且强调了Dirt这种遮罩对材质的重要性。导致所以不管是什么都会先叠一层瑕疵上去。 最后的风格卡在stylized(风格化)和realistic(写实)之间。UP管这个叫Semi-Realistic(半写实)。这个的基础上,UP还热衷于填满表面,做出华丽的感觉的同时,满足自己画花纹的欲望。 花纹这一方面,UP经常思考这种直接上去画的方式到底是不是符合流程的做法。从个人角度上,这个结果是能通过不同手法做出来的,因此合理。但很多时候看参考的时候,UP会纠结这种棱角明显的情况到底要不要多花点时间虚化,至少笔刷下面下功夫之类的。 后来放弃了(笑)。 头部选择的材料和颜色是独角兽的主体颜色。UP因为自己不擅长配色习惯性选择比较保守的颜色,为的就是确定自己之后翻车不会翻的太严重。已知的是主体为金属,和包浆的木质感。胸腔内部的几个环要怎么处理还没想好,心脏用晶体/透明材质。 之后要是有不太合理的地方,UP会在后台调整。比如说画身体的时候UP回过神来不少地方上加了不少花纹,这个是颈部甲片没有的。虽然这么说,UP自己看Turntable的时候感觉没到脱节的地步。 UP作业都给室友看过。当时UP在吐槽说我习惯画一大堆花纹,细看总感觉好像过头了。但神奇的是,整体看的话那种claustrophobic(引起密集恐惧)的感觉没有多严重。个人来说的话,稍微有点意外。 三、 B站没法看看CC的数据,UP之后也好好思考过有没有必要继续往里面加。可能有一定进步之后回顾黑历史的话会加些吐槽进去之类的吧…?主要原因是因为UP不太喜欢对时间写东西,CC里面的东西也比较零碎。写专栏里面的话容易看一点。 专栏会不会和视频同步更新UP说不准,想到什么写什么吧。 最后,写到这里的时候四百五十粉上下,一开始UP发视频的时候不觉得投知识区会有人看。最主要的是UP感觉自己的东西技术含量也没多高,一开始有人问原速的时候还有点意外。东西能做参考这种结论虽然挺振奋人心的,但细想之后就开始纠结自己的流程视频会不会把人带沟里去。评论里看到其他人说关于自己的建模/拓扑的流程的事情的话,会感觉自己学到了不少。类似“啊,原来还能这样”的感觉。 以及独角兽的原速UP等手头腾出时间之后会继续上传,这一波忙完之后就能静下来好好处理视频了。 四、 最后的最后,UP在这里感谢看到这里的父老乡亲们。从第一个视频到现在一百二十九天,感谢所有留下自己足迹的人。