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【半成品】PMXe用插件合集——足拡張プラグイン的readme翻译/介绍/类似结构对比

2020-11-11 10:24 作者:文音_  | 我要投稿

※本文不保证百分之百的翻译准确仅供参考,具体内容依然以日文原版为准

原作者T0R0的博客原地址:https://sp.ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar70104
闇鍋プラグイン相关博客列表:http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/tag/%E9%97%87%E9%8D%8B%E3%83%97%E3%83%A9%E3%82%B0%E3%82%A4%E3%83%B3
原插件下载地址:https://bowlroll.net/file/9615

关于对本文翻译内容玩文字游戏、钻空子,从而违反原文使用规约的行为,本人概不负责

本文大致内容为参考插件作者T0R0的足拡張プラグイン内含的readme和相关博客,对足扩张插件内含的各骨骼结构进行图文形式的介绍,并与类似结构进行对比和探讨可能的用途。
 非原文部分会使用灰色字色

 对一些个人认为重要的部分会进行加粗/变色强调。
 PMXe相关名词以Emil制作的“多功能信息处理与汉化插件”中的文本为准。
 对个别词的理解有一定的主观成分,欢迎评论区理性讨论。
 文中图片为本人自作而非搬运,请注意。

请勿使用本文章内任何文本/图片个人参考以外的其他用途,包括但不限于用于汉化文本,二次上传至公共网络等。


※半成品 被dondon式结构打击到至今没有写下去的欲望 姑且先发出来……(泣)

是摆弄足IK相关骨骼的插件。
虽然是作为自用插件,为了生成示例模型才制作的,但应该可以在其他模型身上正常使用。

因为足首キャンセル结构也对应到了つま先IK,所以套用动作的话应该是都能正常活动的。
(当然,使用つま先IK的部分就不会活动。)

虽然是老生常谈,因为会进行骨骼的改造,所以请务必做好模型的备份。

·插件一览
FootIKPlusBasic.DLL(PE内插件名:足IK拡張(足P/ひざP/足首P追加))
追加足P/ひざP/足首P骨的插件。

追加骨骼在模型内的名称:
 可操作骨骼:(左/右)足DP,ひざDP,足首DP
 不可操作骨骼(实现结构用骨骼):(左/右)足DCancel,ひざDCancel,足首DCancel
 装载后能否套用通用动作数据:
(骨骼具体参数请自行查看。)
骨骼效果:


依次为:左足DP,左ひざDP,左足首DP单独旋转


使用场景畅想:与D骨连用制作复杂踢腿动作,更自然的踮脚/接地动作

类似结构——Sour式特米米搭载的足P结构

追加骨骼(相对于无足P模型)在模型内的名称:
 可操作骨骼:(左/右)足P,
 不可操作骨骼(实现结构用骨骼):(左/右)ひざP,足首P
 装载后能否套用通用动作数据:
(骨骼具体参数请自行查看。)
骨骼效果:


左足P旋转(x轴正/反方向)


使用场景畅想:稍稍向后绷直膝盖的站姿(以往需三D骨与IK骨配合使用来达到合适效果),与D骨连用制作复杂踢腿动作

FootIKPlus.DLL足IK拡張(足首キャンセルボーン追加))
追加足首キャンセル结构的插件。

追加骨骼在模型内的名称:
 可操作骨骼:无
 不可操作骨骼(实现结构用骨骼):(左/右)右足IK+,足首+,ひざFCancel,足FCancel,下半身FCancel(x2),センターFCancel(x2),足IKD
 装载后能否套用通用动作数据:(需删除或调整左/右足首和つま先IK下关键帧)
使用场景畅想:为模型追加来保证套用动作时足首的绝对稳定
缺点:放大了原IK链条在グルーブ骨开始下沉时脚后跟微微下沉的问题(见动图最初)

类似结构——俱楽部P(JEWEL动作数据作者)推广的下半身キャンセル结构(sm25893917)

追加骨骼在模型内的名称:
 可操作骨骼:无
 不可操作骨骼(实现结构用骨骼):(左/右)足下半身C
 装载后能否套用通用动作数据:×

使用场景畅想:k帧时为模型追加以简化足骨k帧量,维持跪地姿势等极端姿势下足的稳定性
缺点:放大了原IK链条在グルーブ骨开始下沉时脚后跟微微下沉的问题(见动图最初)

骨骼效果:

左右分别为足首キャンセル和下半身キャンセル结构在下半身旋转时的表现。其中下半身キャンセル需复制IK骨的Y轴旋转信息来达到效果(如进一步追加足IK親連動结构则不需要操作),足首キャンセル则无需操作。


FootIKPlusType4.DLL([BONE]  どんちゃん足作成)
追加dondon式ミク特别包含的足IK功能
(参考模型作者dondon的演示视频 https://www.nicovideo.jp/watch/sm17146372)
(其中包含的准标准骨内没有的结构:足首IK,可自动判断是否需要旋转つま先使其接地的结构,沿脚跟旋转的かかとIK,使脚尖固定于一点的つま先IK)

追加骨骼在模型内的名称:
 可操作骨骼:左/右足IK元,つま先IK,足先IK,つま先IKR,かかとIKR,足裏2IKR,足裏IKR,足先IKR
 不可操作骨骼(实现结构用骨骼):(左/右)足下半身C
 装载后能否套用通用动作数据:×

使用场景畅想:k帧时为模型追加以简化足骨k帧量,维持跪地姿势等极端姿势下足的稳定性
缺点

骨骼效果:







FootIKPlusAdvancedType1.DLL
追加多段/旋转连动·足P/ひざP/足首P的插件。

FootIKPlusAdvancedType2.DLL
追加多段/旋转连动·足P/ひざP/足首P·足首キャンセル的插件。

FootIKPlus_Working_Toe.dll(PMXE用)
作者水道屋公开的WorkingToe的捩骨对应版。脚尖的权重可能很随便所以请自行调整。

FootIKPlus_Working_ToeX.dll(PMXE用)
作者水道屋公开的WorkingToe的只对应X轴版。

插件们都是相互排斥的,所以不可以叠加使用。
以及,搭载足首キャンセル结构的模型基本无法使用现有动作数据。

·必要物品
作者そぼろ制作的PMX版准标准化插件
(Emil译名为“次标准骨骼追加插件”,以下统称准标准化插件。)

由于つま先IK先・足IK先等骨骼为必要骨骼,所以为了提升插件的使用成功率,标准骨检查插件(http://bowlroll.net/up/dl9611)也是必要插件。

本插件合集的必要骨骼是作者そぼろ的「准标准化插件」生成的「足D骨」。
在使用插件前请在「准标准化插件」内勾选「足先EX 将足D骨变成可以操作」选项,再生成足D骨。

·使用方法
请以
标准骨检查插件

准标准化插件

插件合集内的插件

的顺序使用。

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