梯度与评价标准。(草稿)
前言
大部分玩家在社区中产生的所谓的没有必要的纷争,其实都是因为缺少了某些关键的逻辑名词,一旦这个逻辑名词被指出或者在对话中进行补充,双方玩家就可以以极快的速度达成。思维意义上的和解。啊,当然了,面子意义上的可能还是需要互相骂几句。今天我们来聊梯度与评价标准两个关键名词。包括强度梯度与玩家梯度。 强度剃度
强度梯度,顾名思义是每一个游戏都客观存在的、玩家在游戏过程中进行选择并加以应用的工具体系,在一定的评价标准下其中各种工具的效用排序。评价标准可以是多样的,且因为游戏正在不断的膨胀,往每一个可以容纳的优势区间中不断的塞入干员,所以不论哪一种评价标准都往往会出现工具效用难分伯仲的情况。 比如很早之前的一个版本,在所有六星干员中,最强的可能是史尔特尔,最弱的可能是斯卡蒂,但是也有人认为当时设计最完美的干员是铃兰,最弱的是早露。这都是可以的,只要评价标准与实际的效用排序逻辑自洽,强度梯度就是可以成立的,只要不把这个梯度强加在其他人身上、或者讨论了半天才说“哦,我的强度梯度是这样的,跟正常人不一样”,就没有什么问题。 绝大部分长线运营的二次元手游,都拥有一个相对固定的强度梯度排序,以保证整体游戏的数值结构不崩盘、用户群体整体稳定、游戏收益可持续。并且会根据时间不断的更新这样的梯度结构中首位或部分的工具、亦或是对工具的评价标准加以影响,以求给玩家新的游戏体验以及抽卡动力。前者比如每年一度的四二水陈叔叔,后者比如法伤怪、闪避怪、高物抗机甲、无冰冻抗性怪物等。 强度梯度的意义
为什么一个固定且不断更新的强度梯度有利于用户群体稳定以及可持续的游戏收益以及玩家的游戏体验呢?做个比方,如果我是一个游戏公司,我做的游戏有这么两个属性,一个是攻击,一个是防御,所有卡牌的血量都是一样的,而且一次只能带一张卡:有攻击1防御3的攻击2防御2的,攻击3防御1的,攻击4防御一的。那么最后这张攻击加防御是5的,就是这个游戏最牛逼的。玩家会很自然的在这四张卡里面做出选择,这就保证了玩家的抽卡动力。不然大家都一样,都差不多,我岂不是抽谁都一样,那我一个编队最多只能塞一个人,那我随便抽抽算了。那这样的时间久了,再出一些卡片也没有办法有什么新意以及用途了,我的新卡片营收难以保证,玩家也在呼唤新的关卡环境以供富游戏体验。那么我就修改一下,现在所有卡片的血量并不是一样的了,我的一张新卡片血量比其他卡片都多一滴。这就又有了博弈的空间,新的卡片也有了存在的价值,新的关卡设计也有了发挥的余地。这就是整个游戏的新鲜学业,也就是我提到的不断更新的强度梯度中“强度梯度评价标准”的变化。实际上这是玩家群体和游戏公司共同参与的。 所以一定要有一个相对固定的强度梯度供玩家摸索,游戏公司赚钱赚的开心,玩家氪金也有动力,玩起来也不会玩腻,这样才能长时间的运营下去。明日方舟之前有相当长的一段时间,玩家并没有什么氪金的动力,就是因为他的金字塔太久没换新了。当然了,其实现在也没什么氪金的动力,因为明日方舟的金字塔其实是个假的金字塔,而玩家其实也有相当一部分并不是奔着这个强度梯度来的。这一点我们后面再说。 玩家梯度
而社区中的玩家其实也有他们自己的梯度,呃,或者可以称之为生态,有喜欢看二创的人以及他们所等着产粮的咕咕up主。有喜欢看各种精彩过关思路的人以及他们的up主。还有这许许多多的玩家之间,他们彼此的交流、争吵与理解。这都构成我们整个社区生态的一部分,而整个社区生态最重要的那个部分,我们似乎可以用玩家群体的xp来表示。不论是喜欢什么样的参与程度,什么样的交流方式,什么样的服从结构,都完全可以用集体xp来作为这个社区生态的评价标准。 呃,本质上这个东西是不存在的啊,不论是对于每一个具体的人还是对于整个群体来说,这都是不存在的,我只是为了方便进行逻辑的推导,才给出这么一个名词,很难有人在被触碰到底线之前就明白自己的底线是什么、也很少有人一出生就知道这辈子最应该干并且可以干一辈子的事情是什么,那样的人是纯粹的理性人、天命所归,实际上不存在,大部分的时候还是要玩了才知道,甚至于有时候你得玩的久了,才能体会到其中的乐趣。这也是以每个人了解自己的一个过程,我觉得还是很有意思的。 玩家梯度定义
说回xp,我们对它的定义是玩家对于游戏方式,游戏变化速度,游戏需要的参与程度,游戏耗费的精力,游戏的主要玩法,游戏的获得感机制,游戏的氪金体验,游戏的市场导向,游戏的剧情价值观等等,都有自己独有的一套xp表。有多少玩家就有多少独特的xp。而不同的xp之间相互联系,聚合分离,又会形成各种各样的社区意识团体。呃,说他们是意识团体,是因为他们可能互相并不认识,但是他们发出来的声音却很相似,而且往往在同样的地方聚集,最终构成社区生态在某个视角下的投影的一部分。最理想的情况肯定是几类玩家各玩各的,彼此最好相互尊重的基础上,老死不相往来,不要互相影响,你不要强加给我,我也不要强加给你。但是同时大家又能够在相互遇见的非矛盾话题下达成共识,互相理解。同时整个玩家群体在面对共同利益问题是又能团结一致,在官方-玩家这个矛盾中发挥他们的作用。不过这些说说就行,大部分情况下只能是消极的人看也不看,和善的人劝阻无效然后后退一步拉黑删评走人,暴躁的人互相骂到心里舒爽,然后实现玩家官方双亏。 玩家梯度与游戏公司
我们刚刚提到游戏玩家社区生态与游戏公司的关系。其实整个游戏玩家,社区生态都是游戏公司最开始设计游戏时就必须考虑的事情。在最初进行产品的定位的时候,游戏公司就会对目标群体进行筛选,其中一部分对某种类型感兴趣的玩家才会成为他的用户,被他所吸引。那么一起玩方舟的人一般都会具有一些相似的特质或者说游戏观,可以彼此好好相处。比方说方舟人均车万人、人均homo、人均萌宠爱好者之类的玩笑话。 这也是为什么有的人说游戏出圈不算是什么好事,因为出圈就意味着很多本来不是你的目标客户的人要来你的饭馆吃饭了,而他们提出的要求跟你之前做饭的方式很可能是完全不一样的,对于整个饭馆的环境以及空间的占有也是比较头疼的。不过大部分时候能够多吸引一些玩家群体还是比较好的事情。在这个筛选过程中,最重要的就是玩家的忍受限度,但是伴随着游戏长时间的运营,很多玩家的忍受限度不可避免的会被触及到,而又有很多玩家会被整个宣发机制所吸引过来,成为新鲜血液,这就完成了“游戏玩家梯度”的更新。