欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

天美史上最大的遗憾,科幻梦的终结!曾经可成为第二个保卫战的模式

2023-04-17 20:13 作者:丷春日野悠丷  | 我要投稿



琳琅天上,一个必将在网游史上留下其盛名的工作室,承载着无数玩家的青春和回忆的开拓者,在2014年10月寿终正寝,完成了腾讯交给它的历史使命。归根结底,网游经营的实质与核心仍然是商业化运营,始终把企业盈利放在首位,其次才是注重用户体验与玩法创新,这是一条不变的定理,琳琅天上亦是如此。虽然琳琅天上在逆战历史上的存续时间较短, 但姚晓光正确的战略决策为它留下了一世美名,使其拥有了大量拥趸,同时重组后的天美艺游工作室也顺应了手游化趋势,继续在琳琅天上的基础上经营,将这款方兴未艾的网游巨制推向顶峰。

你可曾向往深邃的宇宙,无垠的星海,浩瀚的太空?在琳琅天上所描绘的浩瀚蓝图下,逆战书写了一部宏大的国产网游史诗,当然,筑梦之人亦是践行者,早期的琳琅不过只是提出了PB模式的设想罢了,真正付诸实施的还是“异族崛起”三部曲的推出,塔防与超级保卫战初步构筑起了这个太空梦的网络体系。然而可惜的是,玩家们最终还是没能等来PB模式......直到《边境》的问世。曾经的天美也想缔造琳琅的神话,甚至创造出像保卫战一样的经典模式,以科幻为主题,承载过往的回忆。



2013年11月“进击的暴龙”版本,这是逆战,也是琳琅天上最后一次对老模式的更新,此后近十年时间,逆战的传统模式便被尘封了起来,直到如今。而琳琅的后继者——天美的出现曾让无数忠实玩家心灰意冷,不少人觉得游戏变味了,甚至淡游。的确,单纯就商业战略而言,此时的腾讯内部针对网游运营方式正在悄然发生改变,反应到游戏道具上尤为明显。但对于模式创新,天美也在积极进取,并非是故步自封,而本期视频则是为各位带来天美在游戏创新上所做的努力。


2014年12月,逆战年度品鉴会隆重举行,在此次资料片的发布会上,除“樱花武士”版本外,天美还公布了诸多创新模式,诸如“ROT机甲模式”,也就是后来的钢铁战士与推车玩法等,而其中最为重磅的消息当属全新的PVP手感的PVE玩法——杀戮地带。彼时的天美重组不久,保留了大量的琳琅天上骨干,实际上,一直到17年中,琳琅天上项目组的绝大部分成员也是天美的重要组成部分,可以说11-17年,逆战项目组人员保持稳定,没有大的变动,并不是琳琅的消亡抑或是天美的兼并,实质上是战略的调整。

天美在重组后的创新脚步其实并未停止,只是与琳琅天上后期一样,他们逐步放弃了生存,围剿,保卫等老模式的更新计划。UP作为一个十二年的封测老玩家说几句真心话,在我看来,其实前面两个模式确实没有更新的必要,一是玩法趋于同质化,二是因为核心玩法落后于时代,13年7月测试服上线的僵尸猎场就很明显结合了前两者的优势。实际上除了少数能用手斧单刷生存的大佬,大部分玩家对于生存围剿过于单一的怪物种类、无聊的猪圈式守关玩法并不是很喜欢,或者说在猎场推出后逐渐放弃了对老模式的兴趣,也只有保卫战的配合玩法独具特色,可以反复游玩体验。保卫战的停更是老玩家的遗憾,而放弃生存围剿在我看来更多是一种明智的战略选择。


前面交代了如此多的背景,还是希望引出本期视频重点所讨论的主题——“杀戮起源”。虽然早在2014年12月,杀戮模式就已经首次出现在官方的宣传中,可想而知他们是有多么早的预研项目。但是,杀戮模式真正的诞生还是得从2016年4月的测试服更新说起。


首先给各位玩家做一个说明,测试服不等于体验服,逆战在巅峰时期有四个服务器,分别是:公测服(即正服),体验服,测试服,以及研发微服,前面三个服务器是正常玩家可以解除到的,体验服门槛较高,需要内团和外团申请才可加入,而测试服则是招募正服玩家,通常以网页活动的形式参与测试,测试服所测试的绝大部分内容都是长期性的,随时有可能被推倒重做,参与测试的玩家获得的奖励随机,可能有也可能没有。而体验服测试的则是下个版本即将上线正式服的内容,不会有太大的变动,基本上都是板上钉钉的,内团所获得的薪资固定,虽然偶尔会像18年周年庆那样找点黑奴来打工。值得一提的是,早期测试服玩家为逆战发展所做出的的贡献远多于体验服,不论是大都会还是黑暗复活节,这两张地图都是在测试服进行的测试,面向广大玩家,而非体验服,体验服经过筛选后的测试团在此期间也是在测试服进行的测试,一直到猎场3丛林魅影才正式把僵尸猎场的测试放到了体验服。

所以,基于上述前提,那么杀戮模式就注定是一个亟需打磨的模式,而非臻于成熟的猎场。杀戮模式的测试一共分为四期,其中大部分设定在每次测试都会被推倒重做,而我个人认为完成度最高的则是第三期测试。这里也简单为各位讲述一下不同的测试时期,第一期测试主要负责测试模式大体内容,智能AI,天赋系统以及玩法机制,很明显,第一次的测试无法达到官方预期,我个人的体验也极差,所以后来官方在测试后除了保留独具特色的AI外,其余设定全部推倒。第二次测试则是相对成熟的玩法模式,地图也粗具规模,基本上奠定了后两次测试的格局,然而此版本的枪械局限性极大,只能选择三把神兽武器,对应天赋技能,可玩性较低,但好在福利丰富,通关一局即可在正服获得1000逆战点,上限为30000(只不过最后几天官方才发公告,当时测试服全是临时爆肝的人~还好,最后我嫖到手了)第三次测试则是最完美的一次,此时的杀戮模式已经有不逊色于生存围剿的玩法特色,甚至可以超越它们。此时的杀戮模式对应不同的枪械分别搭配不同的职业技能树,玩法多样,局内掉落的配件适合养成玩法。而且在10月份的更新中还推出了炼狱难度的最终BOSS——机械沙虫,不论是表现力还是压迫力都远胜生存围剿,甚至在某些设计上可以媲美保卫战的巨型BOSS。这一次的测试非常成功,我对它上正服也很期待。然而,第四次的测试却是最大的败笔。即便官方号称“不破不立,杀戮重做”,实际上这次测试更多的是缝合了守望先锋的玩法,称不上是什么特色模式,而且职业属性也限制了枪械的多样性,以至于最终杀戮组的解散,当然,这也和17年下半年的人员变动脱不了干系。

本期视频重点讲述第一次的杀戮测试,作为开端之作,前面已经花了大量篇幅介绍杀戮诞生的背景和测试时期,这里就毋庸赘言了。

杀戮模式作为天美最具诚意的作品,最后的结局也是相当凄惨,其实如果直接把第三次测试的成果端上正服也不会比老模式差多少,至少最终BOSS足以撑得起排名,完全不用担心被喷,至少科幻风格是做到了的。

杀戮的第一次测试内容主要集中在天赋上,局外天赋的组合类似于当年的猎场天赋树,只不过更加成熟,但是局内反馈表现不佳。地图则是一张白板沙漠地图,在这样草创的地图上设计很显然没有什么带入感,而且优化较差,对于怪物的弹道判定逻辑不明晰,这是我对这次杀戮模式的主要影响。而且过关方式以及关卡流程相对较为粗糙,引导方面有所欠缺。游戏内置的小任务目标的设计被后来捧月沟炼狱成功借鉴,也算是废物利用了。关卡流程主要分为四部分,第一关以步枪兵为主,第二部分出现霰弹敌人,第三节出现狙击手,第四段则是BOSS关,有重型机甲兵镇守。杀戮是一个讲究配合的模式,不能像以往猎场那样横冲直撞,也不能像生存那样被动防守,这个模式需要以进为退,攻守易势。如果长时期拖延不战,那么围上来的敌人会瞬间将你包围。

杀戮天赋



天美史上最大的遗憾,科幻梦的终结!曾经可成为第二个保卫战的模式的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律