托尼·霍克:从滑板巨星变成游戏偶像的故事

原文来自篝火营地合作媒体:IGN
除了约翰·麦登(《麦登橄榄球》系列)以外,极少有哪个明星能像托尼·霍克一样成为游戏的代名词。这个动视公司经久不衰的著名极限运动系列是世上最具辨识度的游戏 IP 之一。虽然有「鸟人(Birdman)」之称的托尼·霍克本尊总是强调,《托尼·霍克》系列是靠其幕后杰出的开发团队才得以制作完成的,但任凭他怎么解释,也抵不过每份游戏的包装盒上都印着他照片的事实,使得他依然是这个价值 14 亿美元的巨型游戏 IP 的门面人物。
作为一位无人能及的极限运动巨星,托尼·霍克在步入动视公司的大楼之前就已经在滑板文化中深深烙上了自己的印记。作为首个进入滑板界荣誉殿堂的选手,霍克的职业生涯是由一个接着一个的神话组成的。12 岁那年,霍克就遇到了他的第一位赞助人。14 岁时,他便成为了职业滑板选手。而在 16 岁呢?他斩获了全国滑板协会比赛的冠军,成为了世界上广泛认可的最佳竞技滑板选手。

到 25 岁时,霍克已经参加了 103 场职业比赛,其中他夺冠 73 次,并在另外 19 场比赛中获得亚军。再加上他连续 12 年蝉联 U 池滑板(vert skating)世界冠军(并且发明了 100 多种花样技巧),这些惊人的成就表明霍克的技术已不是「滑板大师」这个称号可以简单形容的了。实际上,托尼·霍克可以毫不夸张地跻身韦恩·格雷茨基、唐·布拉德曼或迈克尔·乔丹等最具统治力的运动员之列。
托尼·霍克不需要通过冠名游戏来进一步巩固自己在滑板界的地位,但在 1999 年,他无疑是代言滑板游戏的完美人选。

一切只是尽己所能
「我当时和几个发行商谈过代言的事,然后我就收到了动视公司的电话,因为他们也听说了这个消息,」霍克说道,他向我们讲起了一个他已经说过很多次的轶事,「他们说:『我们听说你或许有意参与游戏代言,而刚好我们现在就在做这件事,希望有机会你能来了解一下。』」
「然后我就开车到了圣莫尼卡。在一间会议室里,工作人员都西装革履,他们递给我一个 PS 手柄,随后一切就自然而然地发生了。」
尽管这个测试版其实是基于 Neversoft 在 1998 年开发的第三人称射击游戏《Apocalypse》的框架拼凑而成的,而且连主角都没换,只是个「背着枪在沙漠中滑滑板的布鲁斯·威利斯」,但是霍克马上感觉到他们在酝酿着什么惊人的想法。

「游戏的操作很容易上手,」霍克说道,「我觉得这会是一款即便不会玩滑板也能愉快体验的游戏,因为你很快就能掌握如何操控角色。而且我认为对于不玩游戏的滑板玩家来说这也会很有趣。」
「所以我的目标就是靠着我的影响力、我的声音以及资源在这款游戏中为滑板玩家营造出一种真实感。在我看来,我们的目标就是让滑板玩家们也会想要买一台 PS 主机来玩。」
天时地利的成功
最终有多少滑板玩家是因为初代《托尼·霍克职业滑板》才购买的主机已无从查证。但是购买了这款游戏的主机玩家确实数量惊人。据报道,动视原本的目标是卖出 25 万份,但游戏最终的销量竟然达到了这个数字的 20 倍。而且据估计,本作的 PS、N64 以及 Dreamcast 三个版本的总销量超过了 500 万份。
虽然当时动视公司在必胜客赠送试玩光碟的营销手段已经被后来的人们奉为传奇,霍克在 1999 年的 X-Games 赛事上破天荒地完成了首个空中转体 900° 的动作也使得他成为了全世界的焦点,但在当时,无论是动视公司、开发团队 Neversoft、还是霍克本人都没有预料到《托尼·霍克职业滑板》会以前所未有之势风靡一时。

「你知道吗?」托尼笑着说道,「当时外面到处都流传着关于这件事的阴谋论,而对此我只能说,我是完全做不出这种计划的。」
「因为每件事都必须得天衣无缝才行。而在生活中,我从来就不曾有条不紊地做过任何一件事,更别提连我自己也没有想到这款游戏会如此大卖。说真的,我以为它最多会像我之前所说的那样,受到滑板玩家的青睐而已。身为一个游戏玩家时我知道它很好玩,但毕竟滑板不是一项很大众化的运动。」
「没错,还有 1999 年的 X-Games 比赛。实际上,我首次突破空中转体 900° 这件事的意义已经超越了这个动作本身。不常参与运动或是只玩主流运动的人们也开始认可这是一件壮举,这无疑推动了滑板运动的发展。但这件事是绝对无法事先计划好的。」
然而,尽管如此大规模的成功让所有的人都感到惊讶,霍克还是觉得这件事里有一些别样的东西在酝酿之中 —— 他猜测动视公司也感觉到了。

霍克说:「当试玩光碟大获好评的时候,这点就已经毋庸置疑了。」「当时各家公司都在询问我关于出售游戏授权的事情,我认为动视公司也感受到了它的潜力,于是众所周知,在游戏刚发行的时候,他们就从我这里买断了未来的冠名权。」
「当时你明显能感觉到一种氛围。那就是天时地利的感觉。」
霍克不喜欢把这次广为人知的冠名权收购看作是决定他命运的时刻,但他也承认这确实是一个对他影响至深的决定。
「这对我来说是相当有风险的。因为此前我作为一名滑板选手、一个要养家糊口的人以及一位父亲经历了一段很窘迫的日子。」他说道,「所以,当时要把全部精力都放在滑板上面真的很困难。然后,动视公司一次性付给了我一笔钱 —— 一笔在我看来多得离谱的钱,比我想象中的要丰厚太多 —— 很难有理由拒绝。」
「然而,就像我之前所说的,我那时觉得自己起码活得很自在,而且其他收入也足以让我继续维持目前的生活。但显然,我还是最终决定售出冠名权 —— 不仅是出于家庭财政方面的考量,更因为这款游戏的成功彻底改变了我的人生。」

后来居上
事实证明,把优美的街头极限运动动作与发行了一百万盒混音带的配乐融合在一起简直是神来之笔,但他们能让奇迹再现吗?这样一款具有开创性,拥有朋克摇滚风格的成功游戏,其续作有可能超越它的前作吗?
当然会了。
来了解一下《托尼·霍克职业滑板 2》这个后来者吧,一款被许多人认为是该系列中最伟大的作品,也是史上最伟大的运动游戏之一 —— 它是有史以来评分最高的游戏之一,与《塞尔达传说:时之笛》、《侠盗猎车手 3》以及《光环》这样的杰作并肩成为了永恒的经典。
在这件事上,霍克回忆起的只有兴奋,而没有压力。
「这很有趣,我并不觉得它是一种压力,」霍克在谈到这部殿堂级续作的开发过程时这样说道,「我记得初代游戏刚一发行,他们就立刻打电话告诉我:『我们正在开发续作』,在我当时看来,他们这句话就相当于,『哦,我们取得了初步成功。』」

「而我认为对于 Neversoft 来说,这是一次前所未有的机会,让他们能够将此前因时间与技术有限而未能涵盖的所有内容,尽数囊括到游戏中。」所以看到他们能真正发挥自己的编程潜能时,我真的很兴奋,我也有各种各样的东西想加进去。它们要么是以前的技术还做不到的,要么就是我们之前没来得及把它们加入(初代)的。」
「所以对我们来说,它更多只是一个令人兴奋的新项目而已。我们并没有那种必须要超越自己的压力,因为我们一开始就知道它会比前作更好,因为我们已经有了想法以及充足的时间去开发它们。」
尽情飚驰
伴随着《托尼·霍克职业滑板》系列的经典背景音乐《Police Truck》响起,以及吉他手 East Bay Ray 的动感演奏,《托尼·霍克职业滑板 1+2 重制版 (Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 Remake》的预告片在今年五月份公布,这使得粉丝群体瞬间沸腾了起来。

「多年来我们一直在探讨这个系列的潜力,直到有一天,动视 CEO 鲍比·科蒂克竟然和我面对面坐下来讨论工作。其实我们一开始聊的是我的慈善事业的近况,但之后他随口问了我一句:『我们重制《托尼·霍克职业滑板》怎么样?』」霍克说道,「我回答说:『你不知道有多少人这样问过我。』然后他说:『你看,我们其他的几个重制项目反响都不错,所以何不考虑一下呢?』之后很快,他就让 Vicarious Visions 工作室负责重制,我们就这样开始了。」
霍克很高兴能终于能够回应那些长久以来一直狂热期待着这个项目的忠实粉丝们了。
「我非常感激,因为这不仅仅是对铁杆粉丝的回应,」他说道。「之前当玩家问我什么时候能重制这个系列的时候,我给他们唯一的答复是:『我知道这游戏是用我的名字命名的,但版权并不归我所有,我不可能自己组建一个开发团队来重制它。』事情的决定权在动视手里,而他们这次拿定主意了。」
该系列最初的两款作品是在 2012 年以《托尼·霍克职业滑板 HD》的形式重新制作的,但这款游戏只有精选的部分关卡和歌曲(没有公园创建模式和分屏模式),这对于怀旧的粉丝们来说无异于隔靴搔痒。霍克一直希望有天能推出一款更忠实于原作的重制作品。

「在 Neversoft 解散后,重制变得更有挑战了,因为他们是这个游戏的核心团队,是他们奠定了游戏的风格,」霍克说,「但我之前也曾和 Vicarious Visions 合作过,我知道他们对这款游戏非常尊重,并会尽力维持它的原貌,保持它带给人的感觉。」
「而且他们确实请教了一些 Neversoft 的前员工,从而得到他们的反馈,在这点上他们做得很好。所以除了 Neversoft 以外,他们绝对是不二人选了。」
准备好出发了吗?
不仅玩家们对预告片反响热烈,曾在前两作中作为可选角色露面的滑板选手们也对此十分期待。
「他们也对重制版的消息十分兴奋,」他说道,「我是说,他们中很多人都觉得难以置信。他们告诉我 …… 他们愿意通过我参与游戏制作,甚至完全没问报酬有多少。他们只是说:『太棒了,请让我们开工吧。』」
尽管原作和重制版之间相隔 20 年之久,但霍克相信玩家们很快就能找回当年的感觉。

「我认为当年的感觉很快就会回来,」他说。「我经常玩,我的动作组合分数在一周时间内迅速从 5 万提高到了 100 万。学习时间很短,当年的肌肉记忆很快就会恢复过来。」
「有一天晚上,我让格雷森·弗莱彻(Greyson Fletcher,他也是一名职业滑板选手,从小就玩《托尼·霍克职业滑板》,他说这是他一开始接触滑板的原因)来到公司试玩,结果没过 10 到 15 分钟他就能完成得一百多万分的组合动作了,而他已经 15 年没有碰过这款游戏了。」
「我真心相信原作的铁杆粉丝们一定会十分满意,甚至被震撼到。我们过去做游戏时可能会有一些失误,我认为这一作会真正纠正它们。玩家们也渴望这部重制,尤其是在他们看过我们的预告片和一些演示之后。我自己也玩得很开心,并一直在重新练习所有的技巧,努力克服各种困难和挑战,这确实把我带回了那个年代,还是当年那个感觉,我希望玩家们也会一样。」
那么,对于这部将在 9 月 4 日发售的重制版,霍克最希望听见何种粉丝评价呢?
「我希望在可玩性和反馈方面,玩家都能体会到一种忠实于原作的感觉,并且他们还想要玩到更多这类作品。」霍克说,「那正是我想听到的。如果一切顺利,我们就可以多制作一些重制作品。」

不过,这次的重制版并不是对原作的等比例还原。「我要告诉你一个秘密,」他笑着说,「在(《托尼·霍克职业滑板》)3 代中,我们首次加入了「revert」这个转体动作,我坚持认为 revert 应该是这个项目,这个重制合集的一部分。之后你就可以用上以前没有的 revert 动作来通关这些关卡了。我曾经靠 revert 在《托尼·霍克极限滑板:下坡(Tony Hawk's Downhill Jam)》中拿到了完美的最高分,所以我想玩家们也会喜欢的。」
推陈出新
虽然最初两款作品已经十分优秀,以至掩夺了其他作品的光彩,但动视还是在考虑重制其他作品 —— 毕竟这个经久不衰的系列也诞生过其他深受粉丝喜爱的作品,不论是体量庞大的《托尼·霍克职业滑板 3》(它标志着该系列首次在 PS2 以及 Xbox 平台亮相),还是玩家们念念不忘的《托尼·霍克的地下滑板(Tony Hawk's Underground)》。
「正因为我们在每一款新游戏中都进行了改进,才能让它们称得上是新作,」霍克回忆起他们在前两代作品后继续取得突破时说道, 「我们没有一直新瓶装旧酒,而是在不断创造游戏玩法、新挑战、甚至是新的叙事手法,就像我们制作《托尼·霍克的地下滑板》、《托尼·霍克的地下滑板 2》和《托尼·霍克滑板:美国荒野(Tony Hawk's American Wasteland)》时那样。」

关于后者,霍克认为在这个系列中《美国荒原》可能被人们低估了。
「我不太清楚评测是怎么说的,也不是很关心这些东西,」霍克说,「但我个人觉得《美国荒野》确实非常棒,虽然人们不常讨论这点。」
「我觉得它很好玩,故事线也很棒,我喜欢这款游戏的一切。」
激起浪花无数
《托尼·霍克》系列的成功曾激发了许多极限运动题材的效仿者,它们也找来了专业运动员作为形象代言,其中一些竞争者来自动视公司内部。其中,霍克认为《凯利·斯莱特职业冲浪(Kelly Slater's Pro Surfer)》是他个人的最爱。
「《凯利·斯莱特》是最被人们低估的游戏之一,」他说道,「我不知道它们的销量收益如何,但至今仍有人在讨论它,这可能是那个时代或之后很多年里最佳的冲浪游戏代表,能成为其中的一个客串角色让我十分兴奋。」
「我至今还能听到人们谈起这点,尤其是在冲浪圈里。每当我去参加一个活动,或有人看到我在冲浪的照片,第一个评论肯定就与《凯利·斯莱特职业冲浪》有关。」
然而更重要的是,《托尼·霍克》系列激励了一整代的新滑板玩家加入这项运动。

「我深信,滑板运动现在流行得如此广泛,并成为奥运项目的一个重要原因就是我们的游戏激励了新一代人尝试滑板。」霍克说道,「我经常听到这样的话,有很多成功的专业选手说:『是的,我开始玩滑板就是因为这款游戏。』有些人甚至开始模仿他们在游戏中做的组合动作。」
「一个典型的例子就是尚恩·奥尼尔(Shane O'Neill),他是这款游戏的超级粉丝,如果你看他现在的滑板动作,就会发现和《托尼·霍克职业滑板》里一样,这简直太疯狂了。」
「我认为,许多人的童年记忆以及和朋友们一起度过的时光都与这款游戏紧密联系在了一起。它对他们产生了深远的影响,无论是通过背景音乐,还是通过欣赏滑板动作 —— 甚至仅仅是在对滑板的观感方面。我感觉这款游戏和他们之间有一种非常特殊的联系。说实话,在过去的五年里,我在社交媒体上收到的大部分回复和评论都是这样的:『我们什么时候才能再玩到这款游戏?』或只是怀念当年的时光。」
「我开玩笑和别人说,《托尼·霍克职业滑板》是我在社交媒体上唾手可得的一颗『果子』,因为只要我发布任何与之相关的东西,评论就会一片沸腾。这有点太简单了,当然也太棒了。这也恰能说明玩家们有多喜欢它。」

Neversoft 的努力和滑板的黄金时代
在接受了无数次关于这款游戏、关于他自己以及关于滑板运动的采访之后,霍克有自信说自己已坦诚了所有细节,但还有一件事他想要提及,那就是 Neversoft 对于滑板游戏热忱而坚定的探索精神。
「要我说,有一件事人们很少留意到,那就是 Neversoft 对于滑板运动的投入,」霍克说道,「工作室里到处都是滑板杂志和游戏。他们每周都要去街头滑板公园实地体验一次。工作室还有个尖翻(kickflip)挑战。我是说,他们有几个人还骨折了。」
「他们全身心地投入其中,我觉得这很酷,因为这表明他们有决心,有激情,而不需要我一直给他们解释滑板是怎么一回事。」
「很多时候,人们并没有真正深入研究游戏的细节或是开发它需要做什么,尤其是忽视了开发团队所付出的努力。因为我感觉很多人只是因为我的名字在上面,因为我总是站在聚光灯下,到处和人握手,亲小孩的额头(就觉得一切都是我的功劳),但其实,正是一整支幕后制作团队始终如一的精心打磨,才使得我们能从游戏中收获如此多的快乐。」

有趣的是,虽然霍克对于回应粉丝们对于重制《托尼·霍克职业滑板 1》和《托尼·霍克职业滑板 2》的热切期盼非常兴奋,但他并不是特别怀念当初那个年代。
「对,我不是个怀旧的人,当别人问我滑板最黄金的年代是什么时候,我总会回答说『就是现在』,」霍克说道,「现在的滑板公园比以前任何时候都要多,滑板玩家也是,对于想要玩滑板的人的支持和鼓励声也更多,而且有越来越多的人能够欣赏滑板这项运动。我想说,我们现在所身处的,就是滑板运动最黄金的时代。」
「所以我才喜欢经历这些不同的时代,喜欢经历游戏的开发过程和开发周期,但这并不一定会越来越容易。期间有很多工作要做,我们一路挺了过来,我也很感激它把我们带到了如今这个位置。」
成就从未想象的辉煌事业
到了 2020 年,名副其实地站在滑板帝国顶端的托尼·霍克已经成就了一番辉煌的事业。如今他是一位退役运动员(50 岁还能做出 720° 转体动作的那种「退役」),一位商人,一位慈善家以及一位父亲。然而过去的 20 年,以霍克的名字命名的游戏系列已经成为了他生命中很重要的组成部分。
「我的意思是,它们对我来说确实是最大的经济来源。」霍克说道,「这可能也是我这些年来最关注的事情,我想这也是我今天还在这里(做游戏)的原因。」

「这也是为什么人们至今还知道我是谁,知道我是滑板选手的原因。当然,我也并不认为这一切是理所应当的,不会轻视它。现在,我的名字成为了游戏的代名词。当人们提起托尼·霍克时,你甚至可能搞不清他们到底是指我这个人,还是在说我们的游戏。」
那么,如果十几岁的托尼发现在 21 世纪的头十年,他会成为游戏行业的标志性人物会有多困惑呢?霍克坚称,他一定会认为这样的未来是极其荒谬的。
「我绝对是难以相信的,因为我一辈子都在玩电子游戏。」他说道,「我当年在街机厅玩《导弹指令(Missile Command)》和《吃豆人》,我还有一台 ColecoVision 游戏机。」
「当年《720°》的推出成为了整个滑板圈最兴奋的事情,我也想要一台主机,可我买不起。这就是我当时最接近在游戏中玩滑板的一次了。我想很讽刺的是,当我们的游戏开始大卖的时候,我就给自己买了一台(《720°》)街机,只是为了表明我又回到了原点。」

「但在我年轻的时候,我是绝不会相信的。首先,很难想象家庭游戏会如此兴盛,而滑板游戏会大受欢迎的想法就更荒谬了。所以这是令人难以置信的念头。」
从不会刹车到刹不住车
9 岁的时候,住在圣地亚哥的霍克第一次接触到了滑板。在他家附近的一条小巷里踩着滑板一路向下滑,惊慌失措地向身后的哥哥大喊,因为当时他还没学会刹车。到了 52 岁,他已经为滑板运动留下了无与伦比的财富并已经在游戏行业里深耕了 20 多个年头。如今的他也已经不知道该怎么刹车了。20 年来一直担任这个价值 10 多亿美元的游戏系列的封面人物,他还能再延续 20 年的神话吗?
「如果动视有意如此的话,我当然会这么做,」霍克不假思索地回答道,「我听从他们的指引,而且我心中一直相信他们。」

「我觉得我们终于找到了制作《托尼·霍克职业滑板》的方法 —— 比如,借助新技术将原作引擎给玩家的感受带到新世代主机上。所以没错,重制是非常好的事情,但如果我们想要更上一层楼的话,就得想出各种新花样。新关卡、新玩法以及各种玩家们前所未见的东西。」
「而且我们终于明白了怎么才能让游戏拥有以前的味道,这一点是很有前景的。所以,虽然刚才的话说得有点早 —— 但这也是有可能的,而且我也会很乐意继续做下去。」
翻译:Garrett 编辑:枚尧