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关于【阴间雷影】【无限飞雷神】与火影环境

2023-03-16 17:12 作者:玄轶子  | 我要投稿

作者说: 写本篇的原因是,现在火影区魔怔人太多了,什么都阴阳怪气,所以在此写一下自己的看法 —————————分割线————————— 目录

一【无限飞雷神】 1,原理 2,江湖规矩 3,现在版本的表现 二【雷影】 三【火影环境】 1,游戏历史 2,策划行为 3 玩家冲突 4,忍者定位 ————————多重分割线———————— ————————多重分割线———————— 先来说说【活二】的【无限飞雷神】bug和相关言论 首先,【无限飞雷神】这个bug的原理,这里要提到一些游戏逻辑 1,多端技能释放期间,技能图标会持续常亮,保证技能顺利释放,即使忍者处于前后摇期间无法动作 2,多端不同效果技能释放完毕后,会重置技能图标,保证下次技能正常释放 3,【飞雷神】前两段都可以划普攻直接释放三段,且三段为0帧效果,提高技能灵活性 4,普攻可以取消技能后摇,提高技能灵活性 结合以上情况得出结论: 二段极限后摇时用普攻取消技能后摇(4+3) 此时因为划普攻判定为释放三段,重置技能图标,下次释放为一段效果(2) 但因为二段是极限取消后摇,用“二段后摇结束”的指令覆盖“三段后摇结束”的指令,所以真正的三段已经可以使用(1+3) 所以是使“技能后续段可释放”和“技能效果重置”的指令重合,导致真正的三段效果重置为一段 —————————分割线————————— 原理说完了,来说说为什么【无限飞雷神】为什么会是【不可替】的江湖规矩 首先,活二是18年的第一个忍者,是当时四大天王中,唯一能和【鹰佐】五五开的存在。【无限飞雷神】的出现,最早可以追溯到18年末 19年11月,【活二】进行了第一次削弱,把【飞雷神】的突进距离从近全x轴降到半x轴,cd从10s增加到12s,降低了起手和节奏能力 20年7月,【飞雷神标记】时间从10秒减到4秒 那么来看看,从【无限飞雷神】的出现,到【活二】第二次削弱,中间都出现了哪些忍者 19年,1月【活斑】,3月【百豪樱】,5月【长门】,7月【晓蛇】,9月【死三】,11月【傻娃】 20年,1月【死水】,3月【蛇兜】,5月【百豪纲手】,7月【金鸣】 再看看【活二】,【飞雷神】摸身位,划三段处理替身,不替再【乘波击】冲回去,蹭满豆直接大招反手处理替身10秒标记,对面替身后还能再起手一次,没满四豆就通灵,没通灵就密卷查克拉或霸体,基本无法反制 请问,谁能有效反制【活二】?别说【无限飞雷神】了,人家正常打都不一定能输给这些忍者 在这个时期,如果一个人能够把【无限飞雷神】当正常技能用,就说明这个玩家已经把【活二】玩到一种炉火纯青的地步了,人家不用【无限飞雷神】,别人也打不过他 更何况,在那个忍者强度普遍不如现在的时候,当【活二】用出【无限飞雷神】,【飞雷神】的突进距离少有替身能追上的,追上也可能被无敌帧躲过,替身只是白丢奥义点,那还替什么?个别发挥好的,你替下来放技能,放密卷,放通灵,对面依然可以继续【无限飞雷神】,除了等他失误没法反制,所以被戏称为“全程抓取”的“江湖规矩” 如果不能理解,可以想象一下你拿着【小七班】遇到霸体【超哥】,不被穿三就是最大的奢望了 —————————分割线————————— 时至今日,【活二】经过两次削弱,【飞雷神标记】时间已经不能保证【飞雷神】的命中,更不能保证【无限飞雷神】的的效果 而【飞雷神】的突进和无敌在当下版本更是难以出手,即使能拿【无限飞雷神】当普通技能用,也不一定能打过一些高强度忍者,所以称不上是“不可替身”的“江湖规矩了” 而【无限飞雷神】的一些优势也各有更简单的上位,举几个明显的例子,详细就不一一列举了 快速蹭三或四豆:机制七个,bug不算 突进远:【死门凯】【天驱】 无敌多:【丁真】普攻 伤害高:【黑土】加重岩普攻 所以如今这个版本,还天天说着【无限飞雷神】是【全程抓取不可替身】的,基本是不看场合的梗小鬼,是四处讨人嫌的乐子人,是撕开真面目后人人喊打的过街老鼠,引起了其他玩家不满,于是相互冲突,引发【活二】【无限飞雷神】的话题 —————————分割线————————— 至于【火研社】对于【无限飞雷神】的态度,其实是完全可以理解的,因为人家的全称是【火影忍者手游 连招研究 社】 对【火研社】来说,一个操作的观赏性是最重要的,其次是技巧性,最后是操作性,实战强度反而不重要,所以【无限飞雷神】对人家来说,只是一个“好看的操作”罢了 如果能不理解,可以试试娱乐局【团藏】带【查克拉】,【伊鲁卡】带【鬼灯笼】,【秽土老紫】带【蛤蟆龙】和【地走】,一般来说,当你拿出这个阵容的时候,输赢已经不重要了,快乐才是第一位的 —————————分割线————————— bug从原理上来说,一般分为两类 一类是优化bug,主要是因为忍者的打击效果优化不完全导致连招困难的bug,比如说【半藏】二技能短按命中红保或霸体目标时会直接到底,如果以“纯普攻连死满血目标”为正常标准,大部分忍者都有这种优化bug,通过简单的数值调整就可以修复 另一类是机制bug,从指令代码上相互冲突导致的bug,这种bug表现方式繁多,比如说【死水】z抖,【活水】空丸 还有【长门】延迟盾,这次版本更新后,变成了傻子都能用出来的基操 以上几个bug都和【活二】一样,是机制bug,比较难以触发,而和【无限飞雷神】不同在于,这些bug会让人因为观赏性而开心,而【无限飞雷神】就要被嘲讽 因为【活二】强,【死水】的bug和【活水】空丸一样,都是看着好看,观赏性大于实战性,实战一般不会这么打 而【活二】可以【无限飞雷神】刷奥义点,反手开大不怕减帧,实用性高,与其说是【无限飞雷神】强,不如说是【无限飞雷神】在【活二】手里发挥出了最大的强度 【新春樱】的【无限抱摔】和【无限飞雷神】原理完全一样,且【无限抱摔】是真正的抓取,但是人家位移小,没无敌,奥义反手不稳,和这个bug的适配程度不高 所以在官方比赛中,【无限飞雷神】和【爱情哥五拳】一样被明令禁止,而【新春樱】这个刷新技能的bug鼻祖【无限抱摔】反而允许被使用 ————————多重分割线———————— ————————多重分割线———————— 再来说说【雷影】 【雷影】是18年5月的高招S,是【活二】之后第一个S,也算是火影的古早忍者之一了,一般新玩家一般不会去特意搞这个忍者 【雷影】有没有强势的地方呢?有,如果没有强势点,也不可能在现在这个群魔乱舞的版本依然能上段位了 四豆状态下双技能霸体,一个x轴突进,一个y轴无敌帧,都可以破霸体,奥义可接 拿他有没有什么弱势点呢?有,要四豆,密卷硬性要求霸体或查克拉,要脑子,三豆以下比一些a忍弱 说白了,觉得【雷影】强到需要削的,要么就是没忍者或者被克的(新玩家),要么是刚刚被锤过的(没几个用雷影的,都是被老玩家锤),总而言之,大多都是新玩家,菜 ————————多重分割线———————— ————————多重分割线———————— 本人16年开始玩,不过一直是一个人,也不看什么游戏平台看视频学习,所以一直没玩明白,全程处于半退游状态,直到19年疫情开始,咸鱼时间多了才正式入坑,290抽出的【晓蛇】,也是那个时候大量涌入新玩家 火影新手期比较长,需要差不多两个月才能攒出一次高招的首付,而魔方为了留住新玩家,故意把这批新玩家能抽的第一个高招S爆率调高,所以大多数新玩家的第一个S忍就是【死水】,很不巧我当时高招卷都给【晓蛇】了,至今没出【死水】 当时出现了一个很明显的问题,就是新玩家不会玩忍者。【死水】的机制爆料时看着很复杂,其实很简单,普攻停一下就可以特殊普攻5a插标,技能前后摇期间划普攻可以和标换位,需要玩家的意识和操作双重条件才能玩好,而且为了限制强度把伤害降低,本质上来说是一个很平衡的忍者,但是有一个缺陷:他不适合新玩家 结果就是,新玩家在技术不足的情况下,大多是开局双技能换位摸奖,摸到了普攻打伤害,对面替身就等技能,一个技能起手,一个技能换位跑路,这还是最理想的情况,更多的是一次替身没闪走被拉回血量差,加上当时【死三】风头正盛,经常出现【死水】连招55秒,【死三】鲨鱼龙火封印大招5秒带走的情况,戏称“差点被这个b连死,还好我技高一筹”,【死水】也荣获“门师傅”的绰号,这时,没有被开发出优点的【死水】被发现了第一个缺点:伤害效率低。于是在新玩家的呼声中,【死水】加了伤害 再后来的事情就简单了,【死水】加强后,新玩家对忍者的熟练度也提高了,导致决斗场全是有技能就双换位摸奖的【死水】,摸到了血赚,没摸到不亏,实战的强度超出了决斗场平衡,于是【死水】被冠上“阴间”之名 而后面削弱的时候,换位加cd砍到核心,加上压场忍者越来越多,【死水】被压制的太厉害,也就退出了决斗场,至于一些新玩家因为没忍者而骂魔方,已经被魔方忽略不计了 —————————分割线————————— 再来说说为什么压场忍者越来越多,其中的罪魁祸首就是现在被人追忆的甲级战犯:【策划鹿丸】 【策划鹿丸】的实力,其实还是可以的,在他那个时代的策划组里,以【策划鹿丸】的能力完全可以排进前五,通过【鹿丸-新春】和【次廊坊-秽土】就能看出来,他知道如何制作“还原性”与“趣味性”,也知道如何把“强度”压制在一个合适的范畴 但是他的制作观念有一点问题:其他策划的忍者主要面向全体玩家,少量照顾新玩家,他的忍者主要面向新玩家,少量照顾全体玩家,在“少数玩家喜欢”和“多数玩家需要”中,他选择了“多数玩家需要”,经他之手做出来的高招忍者,上限可能不高,但下限绝对不低 非必要的时候,以“强度”为主,以“趣味性”和“还原性”为辅,制作的忍者虽然不能让人满意,但也挑不出制作思路上的毛病 必要时,专走“强度”,只要强度够高,玩家就必然会买单,相比“凭技术赢的开心”,“赢”才是大多数玩家的必然需求 【策划鹿丸】的第一个高招:【傻娃】,堪称【策划鹿丸】高招的巅峰之作,新玩家能压场,老玩家能拉扯,制作的目标就是与当时的两大天王齐平:【晓蛇】和【鹰佐】。但却是三个天王a中下限最低的忍者 “存在即合理”一切存在都有因果,但“符合规律”不代表“正确”,【策划鹿丸】的做法虽然可以理解,但不能说明他做的对,事实上,他所制作的忍者太过于偏向没有操作的“新玩家”,导致后续的忍者的强度下限越来越高,玩家也越来越习惯于高下限的忍者,下限不高的忍者就没有玩家买单,这就出现了类似于火影原著一样的情景:战力崩坏 如果不是为了迎合新玩家,火影环境崩成现在这个吊样,至少还需要两年 —————————分割线————————— 对于【熊猫】是不是博弈点这个问题,我的看法是纯属sb 如果【熊猫】算博弈点,那ban位算不算博弈点呢?我猜你带不带熊猫?你猜我ban不ban你阵容?你猜我会不会ban一套阵容,放一套阵容,然后搞一个阵容,专门克制放出来让你用的阵容? 如果密卷通灵有ban位,密卷ban率第一不一定是霸体,但通灵ban位第一绝对是【熊猫】 —————————分割线————————— 火影现在有个不成文的定律,那就是如果一个忍者刚上线一个月内就好评满满的话,那么他的强度一般都是超纲的,至少下限是极高的 因为对于大多数玩家来说,一个月的时间只够玩家明白一个忍者的基本操作,没能熟练运用各种细节,只能暴露出来忍者的弱点,而不能发挥出忍者的优势,完全凭忍者的强度下限来决定胜负,这种时候好评多,只能证明这个忍者胜率不低,也就说明忍者的强度下限很高 —————————分割线————————— 【雷影】的热度,其实和【无限飞雷神】的热度一样,是【老玩家】和【新玩家】之间的冲突 新玩家觉得老玩家技术太好,遇到打不过,老玩家应该让着新人 老玩家觉得自己辛辛苦苦练的技术凭什么不让用 两拨人意见出现分歧,于是就起了冲突,而官方选择出更多狗都能玩的高下限忍者,使大部分情况下,忍者强度比意识操作更大程度决定胜负,让新老玩家两拨人互殴,想有话语权就要赢,想赢就要搞配置,玩家想搞忍者搞配置,官方就坐收渔利了 如果不理解为什么赢的人有话语权,你看那些大主播谁说话,有几个没人奉为圣旨的?再看那些刚玩三分钟一把都没赢的,他排的t队你信吗? 现在的火影,不懂装懂的人太多,以【晓蛇】争论为例,二版【晓蛇】,上限靠切形态普攻秀翻对手,下限靠无限火力蹭豆硬灌,大部分人连下限都不一定能玩到,但是说起晓蛇应该削弱时,却用大主播都不一定能用出的上限强度来论证,结果就是上下限都削弱,成了全火影三大常驻笑料之一(【奇拉比】弟弟化,【死二】对空,【大蛇丸】20/30scd) ————————多重分割线———————— ————————多重分割线———————— 决斗场人人都说着阴间忍者太多,一个个又都玩着阴间忍者,所以我在这里说一下我对忍者的定义与想法 下限:更容易赢的能力 例如:优先级高(霸体,钢体),技能时长(压场,无敌) 上限:更不容易输的能力 例如:可控性高(y轴,位移),前后摇小 阳间忍者:下限低,上限高,需要精打细算来获得对局胜利,影~超影局的忍者 例如:活水,虎皮 来源:高招 平庸忍者:下限中,上限中,各方面发展均衡,没有特别的长处与短处,打谁都是五五开,以娱乐性为主,不适合段位 例如:神卡,蛇兜 来源:平民活动 手残忍者:下限高,上限低,狗都能玩两下,下忍~暗部的忍者 例如:须佐鼬, 来源:氪金 阴间忍者:下限高,上限不一定低,集前三类忍者的优势,对前三类忍者都是降维打击 例如:现版本t1.5以上基本都是 来源:这种玩意就不应该出现 —————————分割线————————— 作者说: 新玩家不是不能和老玩家掰手腕,但不能把高招这个忍者渠道改成高下限忍者 想玩高下限忍者可以氪金,官方获得了金钱,玩家获得了快乐 不想氪金,那就多打练技术 不想氪金,还不想练技术,你凭什么想赢啊?让官方宠着你?那你怎么不去玩传奇呢?全服就你一个人,怎么玩都是第一 再新的新玩家,在更新一批新玩家面前都会成为老玩家,官方为了留住新玩家只会出下限更高的忍者,老玩家只能选择为了胜利给新忍者买单,到最后胜负完全由阵容决定,这游戏也算走到头了 其实也不是完全没有其他路可以走,抵制官方出阴间忍者,抵制可以出现在高端局的氪金配置,但如今已经8年了,【熊猫】都成了博弈点,再走这条路已经为时已晚了

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