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无法经历之夏——论galgame中的夏天

2023-08-04 00:08 作者:NOBLE6浩  | 我要投稿

在凉宫春日的忧郁中,有名为“漫无止境的8月”的神奇存在,在这其中,SOS团因为团长在暑假中的遗憾和期望做但没有完成的事而无限循环在8月的暑假当中,京阿尼用内容几乎完全相同,但是分镜配乐完全不一样的8集,而当阿虚提出在8月30日举办学习会之后,持续了15532次的循环结束了。

持续八周的“漫无止境的八月”


或许你会感到奇怪,这和galgame有什么干系?但实际上,每一个暑假的循环,和我们推完一款游戏进入下一款是有异曲同工之妙的,比如当你刚从summer pockets的鸟白岛离开,下一站就来到了向日葵教会的陇白镇“故地重游”,接着又去到苍彼的四岛同主角们翱翔天际。


刚刚提到的游戏都将主要故事背景时间设定在夏天,尤其喜欢8月这个时间,譬如summer pockets中,玩家的主要活动时间便集中于8月,而虽然苍彼和向日葵教会没说,但在游戏开始和过程中都遵循着“现在是夏天”这一假想,问题在于为什么是夏天,或者说这些设定季节在夏天的作品有哪些共性呢?在此我将挑选四款非常具有代表性且知名度较高的gal来分析。


“温柔乡”

在苍彼中,虽然男主生活,训练,包括失败都在四岛,但是苍彼在展现过程中很少体现男主对四岛本身的熟悉感,反而更加侧重于刚到此地尚未接触过FC的明日香视角,不用想肯定是木绪的“锅”,毕竟他负责的共通部分和明日香线,所以在玩家的视角,我们依然是“初来乍到”的。所以这种微妙的割裂感一直提醒着玩家,游戏的所有设定演出人物都是为了玩家服务的,虽然这听上去像是一句废话,但这是之后一切分析的基础。

既然是为了玩家而服务,那么肯定苍彼满足了大家的一些“需求”。苍彼以角色作为绝对的核心,不管哪条线都将极其鲜活的形象呈现在玩家面前,也就是说在创作阶段,所有情节设置和演出都是为角色的初成转变服务的,有一个非常经典的角色驱动型剧情游戏最后生还者一代,多个事件集合完成了对玩家操纵角色乔尔的角色弧度塑造——乔尔对艾莉态度的转变为叙事核心,让乔尔重新捡起了自己压抑的父亲身份,苍彼类似,晶也在明日香线和美咲线中因为二位的影响,重新捡起空竞,在明日香线这是一条主线,因为明日香本身没有变化,美咲的转变则像DNA螺旋一样与晶也交相呼应,二位出于相同的复杂心境和情感,放弃了或者打算放弃空竞,将本篇与extra2结合来看,美咲的人物弧光已经趋近完美,那么对应的晶也必须有所成长,于是渡边选择了一种最恰当且在本作中有遗憾的做法——让晶也真正地回到赛场。(更具体的分析可以看我之前发的视频)

简而言之,苍彼为玩家提供了3个极富特点且具有多个侧写的角色(莉佳其实也不错,只可惜相比之下不够出彩),有着巨大的商业价值(指一块板子要9万日元),同时为玩家提供了2段难以忘怀的旅程。和苍彼相比,summer pockets与向日葵教会为玩家提供的不再只是多个具体的角色或者数段经历,而是一副图景,或者叫景观。

Summer pockets和向日葵教会,如果要分类的话,二者会被划归到氛围作里,而不是苍彼所属的角色作。尽管sprb依然为玩家提供了7个性格鲜明的人物,向日葵教会也有着雏樱与夏咲咏这样值得说道的形象,但在更多时候角色不是重点,反而是游戏之中“夏天”的陪衬物,与烈阳,蓝天,向日葵田等景色无异。

咏的告别

SPRB有一套非常有意思的系统,玩家可以选择每天到鸟白岛的什么地方去,并触发一定的事件——邂逅女主,展开故事,或者和小岛上认识的朋友一起闹腾,打乒乓大赛甚至岛可梦,这既是进线手段,也是一种塑造SP的“夏天”的手段,尤其是结合羽依里的开篇设定之后,“闲逛”“夏天”,玩家势必会产生一种熟悉的感觉——啊~原来这是暑假的感觉啊,真惬意。然而,SPRB却是一部非常保守的作品,意思很简单,她集合了以往key社作品中被市场验证过的,行之有效的泣系剧情桥段,说好听点,叫情怀复刻,说难听点,就是吃老本,就笔者所知,有一部分key社老粉对SP以及SPRB颇有微词,笔者从一位熟识的key社粉丝处得知,他讨厌SPRB和SP的原因是“他的感动被复制了,而被复制的感动让他感到虚假和恶心”,即使他在刚推完SPRB之后依然被pockets线感动到。

然后向日葵教会与长夏假期就更不用说了,都给你在标题里写了“長い夏休み”,说来也奇怪,虽然剧情设定中阳介是回到了小时候生活过的陇白镇,但实际表现出来,阳介就像是初次来到陇白一样,这给玩家带来了陌生的熟悉感或者叫朦胧感——“回到那再也回不去的故乡,经历那再也无法经历的暑假”,就像推完SPRB的大多数玩家一样,他们会感叹道:啊~这种令人怀念的氛围才是我印象中的暑假。

在SP,苍彼,向日葵教会中都有重要戏份的向日葵花田

所以我们可以说,推sp或者向日葵教会意味着我们经过了一个“虚拟的夏天”,于是玩家间称这二者和类似的作品为“氛围作”。那么在这里,“虚拟的夏天”便可称为景观。玩家心里清楚,这名为“盛夏”的景观是假的,是人为创作的,其目的便是让我们能够沉浸其中,获得平时很难体会到的情感体验。正如阿多诺在《文化工业再思考》中所写:

正如常言所说,人们不仅为诈骗而倾倒;而且,只要保证给他们哪怕是最虚无飘渺的满足,他们就会渴望着被欺骗,即使他们已经看穿这是欺骗。

即使绝大部分玩家都相当清楚,现实中没有地方可以让你治愈伤痛的鸟白岛,也不会有可以回到的陇白镇,既没有躺在树下的苍,坐着旅行箱四处寻宝的鸥,也没有青梅竹马的夏咲咏,能够帮助自己完成救赎成为家人的雏樱。他们以一种自我安慰的方式强迫自己紧闭双眼,强迫自己对别人别有用心地给予的东西发出赞成的声音。

要是不接纳它,一旦他们不再依附于实际上什么也不是的那种满足,他们就会觉得,他们的生活是根本不堪忍受的。现实中的劳累,艰辛,不顺,仿佛只需要回到电脑前,沉浸到一个“盛夏”当中,便有了面对明天的“勇气”,“即使在冬天,也像是度过了一个夏天”。玩家期待着浸入到温柔的幻想当中,抱有“三次元的麻烦事太多了,还是二次元好”或者是“期待有一部作品能够给我一个答案”等类似想法的玩家在笔者观察看来不在少数。想要挣脱或者穿越如此的“温柔乡”,我们就必须了解这种景观是如何被塑造出来的。

组件化的幻象

这个其实可以这么看——夏天的氛围是如何塑造出来的。第一步那肯定是视觉,尽管在画风上不尽相同,但是四款游戏在主视觉图的选择上有着相同的选择——天空成为了主要的背景板,除开突出人物的需要,大片的颜色是最容易吸引人注意力的手段之一,且我们可以发现,主视觉图的构成是服务于故事的,苍彼与向日葵教会采用了俯视视角,前者更是采用了类似广角镜头摄像的方式来突出天空的辽阔高远,很符合苍彼整体体现出来的对天空的向往以及“突破苍穹”这一行为的“燃”。


而SP与ATRI则选择了天与海各占一半的构图,很明显,可攻略人物则是被放置在了分界线处,意思很明确,是人物处于这样的环境中,也即是在暗示,“环境”处于首位。反过来我们可以看看以剧情为主的muv-luv和baldr sky dive的海报,人物和特定的设定要素占据了绝对的篇幅,除此之外,要不是纯色,要不就是大片没有明显其他景物的天空。


所以氛围的塑造在于特定景物的组合,换言之,这些景物就像是一块块乐高积木,整齐地被分类在各个区域中,等待着创作者的取用,比如在四部作品中都花了极多戏份体现的盛夏的天空,海边,向日葵,相信各位还能想到更多其他相关元素。我称这种现象为情绪的组件化,这和产业的形成是密切相关的。文化产业中的技术概念和艺术作品中的技术概念,只是字面上相同。对于后者,技术与对象本身的内在组织有关,与它的内在逻辑有关。与此相反,文化工业的技术从一开始就是流通的技术和机械复制的技术,所以总是外在于它的对象。并非这些作品想要表现夏天而使用了这些景物,而是她们想要让我们玩家认为她们在表现夏天,这也是我在前面强调“游戏服务于玩家”的原因。

文化工业寻找意识形态的支撑,正是为了小心翼翼地抵御着其产品中包含技术的全部潜力。它寄生于外在于艺术、被归类为商品的物质生产技术之中,而不考虑其客观性所寓示的它对内在的艺术整体的义务,也不考虑审美自律所要求的形式法则。文化工业的面相学造成的结果,实质上就是两方面的混合物:一方面是流水线型的、摄影术般的严格精准,另一方面是个性的剩余物、多愁善感、已经被理性处理并改编过了的浪漫主义。

换言之,对“让我们认为这就是夏天”这个目标的追求是有一个前提的,那就是我们已经默认了只要出现了这些要素,那就是夏天。可这和能够消费得起galgame这种高溢价文化产品,大概率生活在城市中的人来说有关系吗?问一下自己,你上次在现实中看到成片的向日葵花田是在什么时候?上次去到海边又是什么时候,或者说二者均没在现实中见过?现实中经验的缺乏,导致空缺的出现,而这块儿空缺被意识形态填补上了。而意识形态对文化工业的支撑作用在于,我们的大脑为残缺不全的图景补上了不少拼图。

这是幻象,由我们自己构建,并乐意沉陷其中的幻象。

比现实更真实的“圣地”

正如上面所说,虚拟的现实比现实更加真实,就像很多人会下意识地认为鸟白岛确实存在。但实际上,鸟白岛的原型是香川县的直岛,男木岛和女木岛。登岛的港口是直岛的宫浦港;文德斯的灯塔在男木岛上,官方今年又要举办灯塔夏日祭;与鸥探险的洞穴则是女木岛的著名观光景点,还有很多根据现实中的景色创造出的场景,在这里就不举例了,只要玩过SP便会对这些场景有着十足深刻的映像,而链接着玩家记忆点的则是在这些场景中发生的故事,这便是“圣地”,承载着众多玩家假“回忆”的“朝圣之地”。

但是,当我乘坐轮渡,听着《度过暑假的方法》,来到了直岛的宫浦港,站在和背景一样的角度去观察直岛时,我不再认为自己与“鸟白岛”的联系仅仅是SP这个游戏,我亲自来到了这里,亲眼见到了那些被用作背景,美不胜收的景色,在正午的烈阳下骑着租来的自行车在直岛上闲逛到被晒伤,经营租车行的大爷也是个有趣的人,店面招牌上有着SP的CG,本人则穿着SP的周边T恤,他出租的自行车前挂着胡子猫海盗,看到我们一行人,在揽客的同时还问我们是不是SP的粉丝,那是当然!到石井商店(也就是白羽的食堂)点了大碗乌冬面大快朵颐,吃完后还想问问老板有没有炒饭卖,当然了菜单上并没有炒饭。只可惜,苍工作的小卖部没有开店,不然就狠狠地吃夏威夷口味的刨冰。在海水浴场和海之家所在的海滩散步,走得鞋里全是沙子。(更多照片可以看我之前发的动态)

在这里,我实在的平淡经历,代替了跌宕起伏的虚拟故事,文化工业可以制造无数像SP一样的故事,但它造不出来被我吃进肚里的乌冬面,我身上的晒痕,跑进鞋里的沙子,更造不出来我和挚友们独一无二的旅行回忆。鲍德里亚所说的超真实在实际的经历面前是软弱无力的,即使在最开始,我知晓直岛与SP的关系也是因为B站的推送——构建意识形态幻想庞大机器的一部分。但是我们也得明确,这种对抗幻想的方式是极为私人的,且需要一定的财力,而且及其容易滑向幻想的再生产——当我把照片上传至自己的动态时,我意识到观看动态的大家并没有和我一样的经历,他们对于直岛的理解依旧停留在幻想当中,所以我们需要一个更加直接的方式。

该出门走走了

在我个人的经历之外,我们也可以看到SP对于直岛,男木岛和女木岛旅游业的影响,旅游业最不发达的男木岛在VA的帮助下举行SP祭,直岛的自行车出租有了更大的市场,甚至还有像上面提到的大爷这样有趣的人。直岛的风土人情,作为原料,生产出了SP这样优秀的作品,那么一种可行的方式便是去更深入地理解直岛吸引人的地方在哪里,实地体验固然重要,但更重要的是对自己所接受的信息进行反思,比如直岛在非gal宅的群体中是以岛上众多的美术馆而闻名的。而这次旅行我们并没有去任何一间美术馆,岛上的美术馆真的比岛本身的美景更重要吗?对于我这个玩过SP的gal宅来讲,很明显不是,但对于那些特别喜欢草间弥生美术风格,或者前来学习的人来说呢?

讨论再多,我们终究需要踏上旅途,出门走走;去亲自见识,经历,这无法经历之夏。





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