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京大演讲会「幻乐团的历史」导读·上

2021-09-08 17:34 作者:THBWiki官方帐户  | 我要投稿

文/voyage1970

最近——其实也不是最近,都快一年过去了——在@月珩_ 菊苣的努力下,THBWiki全篇重制·添补了2015年11月28日ZUN于日本京都大学熊野宿舍的一场演讲「幻乐团的历史~Chart of a Strange Creator」的完整文字记录翻译。这场演讲长2个小时,整理成中文文字记录之后近三万字!实在是非常感谢月珩和CJ两位菊苣的付出。

当然,我了解大家都是字多不看的人。没关系,我也是!

所以,我接下来会把这个演讲里有意思的、有梗的、有价值的部分挑选出来,再联系其他公式资料、加上一些独断专行的解读。大家如果看了能对演讲全文,乃至其他东方公式资料产生兴趣,那就再好不过,如果没啥兴趣也没关系,起码多了一些关于东方关于ZUN的了解和谈资,那么我们开始


演讲之前

在谈演讲本身之前,这个演讲的会场·京都大学熊野宿舍(熊野寮)就已经很有梗了。

熊野宿舍是日本激进左翼学生组织“中核派全学连”的活动据点,虽然咱们经常戏称自己是互联网越共,不过这里可是正真正铭的日共据点。该组织和大阪警方有过数次冲突,此前甚至有扣押并审讯潜入宿舍内部的便衣警察的行为。

好事的ZUN自然也没有放过评论这里的机会:

虽然我不知道大家是不是都很清楚京大熊野宿舍这里究竟是个怎样的地方,不过要到这里来还是需要不小的勇气啊。我个人而言也是想见识一下来着,实际看到之后不禁感慨“啊,就是这里啊~”。原来这里就是发生过各种那样的事件的地方啊(笑)。稍微有一种魔窟的感觉,不过我觉得挺有趣的。不过啊,有可能在这个演讲的过程中就会遇到搜查行动。

ZUN说的搜查行动”指的是2014年11月,百余名防暴警察对熊野宿舍进行武力搜查的事件。



虽然大概和在这里的各位没什么关系,不过假如你确实拥有(武力反抗政府)这种可能性的话,希望你尽早投案自首(笑)。


酒的话题

因为啤酒到了,所以主持人就顺势请ZUN谈了谈关于大学生饮酒的看法。

大学生时期大家基本上都因为喝酒而误过事。也有相当多因为这个而讨厌酒的人。真是太可惜了。我觉得喝酒果然还是要采取好的饮酒方式才好。步入社会后也要和拥有好的饮酒方式的人交往才好。虽然不能喝酒的人没有必要勉强自己喝酒,能喝的人就…还是去喝比较…平时的生活会更有趣味哦!而且还关系到社会经济(笑)。虽然差不多是十年前的事情了,那时我经常去大学做演讲…然后其中也有禁酒的大学。

(2010年)东大演讲那会,一开始有人告诉我「酒的话没问题哦」,于是我就带着酒上场,结果在活动进行中途酒就被工作人员拿走了,还被责怪了。那次真是太糟了(笑)。因为正好是一、二年级学生比较多的场合,所以被校方告知,说请不要在那里喝酒。

顺着这个话题,ZUN又谈起了过去“可以饮酒”的同人活动。

以前有过啊。同人展会当中有过饮酒OK的东方活动。叫什么来着?那个…檐廊,是叫博丽神社的檐廊吧。
不过那个真的…事到如今才可以说,展会中救护车光临了不少趟,局面真是惨不忍睹啊。我去逛各个社团的展位的时候,发现明明是同人展,但参展社团的各位与其说是在卖同人志,不如说是在和大家一起对酌带来的酒(笑)。我逛完所有社团的时候已经花了一天的时间,喝了超级多。终于等到展会结束,打算去一趟卫生间,结果发现卫生间门口已经是尸横遍野。还有倒在走廊上的。然后,原本想着进去上卫生间,然后有人告诉我「现在最好不要上这间哦。有个家伙把马桶给弄碎了」(笑),可以说是糟透了。
本以为会成为一次事故,结果回去的时候会场似乎说了「还是第一次有这么多人光临我们这里,所以请再来举办」之类的话,但是感觉实在是太对不起人家了,所以在那之后似乎就没在那个场地办过了。

檐廊就是日式建筑里房间外侧的平台过道,灵梦经常坐在上面喝茶的那个地方。其实这部分我特别感同身受呀。以前有一次上海THO的庆功宴上,我好面子和朋友拼了好多酒,结果回宾馆之后,一天的劳累涌上来,加上回来的路上吹了冷风,身体一下子就顶不住了,胃里翻江倒海,头痛欲裂,就想找个东西拼命撞来缓解头疼。好不容易硬撑着洗澡更衣,然后几次三番地呕吐,几乎是抱着马桶过了一晚上,根本没法休息。

大家千万不要图一时风头做出超过自己身体允许的饮酒啊!特别是在展会活动之后,带着那份狂热和非日常的气氛,很容易做出出格的行为。酒不是坏东西,但是低俗的饮酒文化肯定是坏东西!


喝酒的话自然是二十岁呀(日本的法定饮酒年龄是20岁)。本该如此嘛(笑)。

——有了喝一喝试试的想法则是在?

有了喝一喝试试的想法…也是二十岁(笑)。

——希望大家也是这样的对吧(笑)。

是啊。确实如此呀…本该如此嘛(笑)!


大学时期的ZUN

那个时候,基本不怎么去学校上课,只拿最低程度的学分。不过,当然是没有留级啦(笑)。只有能拿到学分的那部分课好好的去上了,除此以外就完全不出席。每周只起床五次左右,我的一周只有五天左右,不断地重复着久睡久醒的生活。处于一种起来之后就制作游戏,或者去街机厅的状态。

虽然看起来是个问题学生,不过其实ZUN的成绩是非常好的。他甚至都不用参加统一高考,而是作为学校推荐生、直接通过考试之后入学的。

去东京考指定学校推荐的前一天,我跟(游戏厅的)店长说“我明天去考试”,结果他跟我说:“城里的游戏厅挨家挨户都有各自调查的技能表,你去把那些记住再回来。”

――去看技能表,顺便考大学,是这种感觉吗(笑)。

(我乐多采访)

玩之余顺便学学就内定了,可能这就是学霸的余裕吧!

那时候,觉得一天如果只有二十四小时的话,实在是太忙了,时间相当紧张啊。我把电脑放在被炉上,就在被炉里面睡觉,起床之后就把电脑电源打开。过去的那种电脑还会哔哔地响哦。醒来就投入到游戏制作中,然后再关掉电脑睡觉。当时没有连接网络之类的,真的就单纯只是台(开发用的)电脑。

一周只有五天、一天不止24小时,ZUN,你还是杰克·范马啊!

大学生ZUN的这种生活,和咱们大学的时候一天打16个小时刀塔2的性质可不一样(不会只有我是这样的吧)。

1995年可不比现在,现在不论学习什么技能,基本上网上都能找到方法、都能找得到可以询问的高手。那时候ZUN想学游戏开发,全凭自己购买、查阅书籍,然后自己一点点摸索。

我首先想要在书店里买本编程入门书,但其实能够制作游戏的程序的解说书,并没有多少种。我听说制作游戏的话C语言很不错,就买了C的入门书,但我完全看不懂上面写的是什么。因为我连电脑怎么用都不知道(笑)。
所以我就拼命捣弄MS-DOS,自己查了所有电脑的基础知识。总之到会用C语言为止的那段时间,费了最多功夫。
互联网当时还没有普及,我也才刚一个人来到东京,没什么朋友。不知道该问谁。
不过,像这样自学也是很快乐的。每次我做些什么都会有全新的事情发生,捣鼓起来非常有意思。“出声了!”“出画了!”这样做着做着,就会变得越来越开心。如果一开始这些都已经被准备好了,可能就没什么感动了,但正因为全部都是自学,所以能够纯粹地感动。

(我乐多采访)

大学时代的我连同人这个词都不知道,而且也不知道CM的存在。因为我和那时的普通人一样,是在大学才第一次接触到电脑的人,那时是“如果能制作游戏的话就做一做试试吧!”这种感觉。因为那时我是打算将来进入游戏公司制作游戏,所以就想着应该在读大学期间先学习一下。于是就拼命地去学习,拼命地去制作。虽然最后变成了遇见同人这种社群然后投身其中的感觉,但当初读大学的时候并没有思考过这些。那时是为了将来进入游戏公司制作游戏而去学习(编程)的感觉吧。

天道酬勤,以大学时期开发的旧五作为投名状,ZUN如愿以偿地顺利进入当时的一流游戏公司TAITO就职。他的游戏开发技能和作品成就,在大学后辈中也留下了赫赫威名,被称为“偉大な指導者様大先生風元帥にZUN氏”。

在我眼中,ZUN最伟大、最过人之处,不在他的创作才能上,而是这份近乎苦行的认真

在离开校园、离开公司之后,到了真正的完全自由完全自我主导的生活中之后,再怎么说,也该稍微休息一下、松懈一下、放纵一下了吧?毕竟他已经是那个名利双收的ZUN了啊!

不,直到儿女出生之前,ZUN仍然保持着一年一作、中间穿插着官方出版物和CD的高强度游戏开发。

用ZUN的好友,独立游戏人木村祥朗的话来说:

二十年来他始终保持每年制作至少一个东方新作。这种每年必定制作一部以上作品的事实对于游戏制作者而言,究竟有何等的难能可贵是得以切身体会的。那种坚持不懈,以及不言放弃的精神,让人感觉到来自真心的力量”。


从同人走出去

在那时,从同人开始,逐渐将作品主流化这件事,是件比较有梦想的感觉的事。虽然这件事现在可能也算是一种梦想(笑)。因为有月姬的前例,所以东方也顺着这样的时代潮流搞一搞吧,那时(同人转型商业)并不是像现在这样理所应当的事情。

客观来说,东方从同人向外跨出第一步是《香霖堂》。不过,ZUN本人并没有把它视为一种“商业作品”。

——祝贺(香霖堂)商业媒体化。

那个和同人没什么区别的^^;
和在虎之穴、漫画之森贩卖的(那些同人志)感觉没什么区别。
我觉得区分同人创作和专业创作,还是要靠作品的立场和内容。

(幻想揭示板 2003年12月4日)

——大家普遍认为ZUN先生您在进军商业之类的事情上格外小心,在这方面您又是出于怎样的考虑从而接受了(香霖堂)企划呢?

那个小说本身并没有很深的以商业形式推出的印象。那个时候也没有这样的印象。

——那么类似于「因为是商业作品所以要稍微转变一下」这样的考量也完全没有吗?

没有,那部作品其实是稍微观察了一下其他(作品的)情形后,觉得,如果写小说的话游戏本身会不会变得更加有趣呢,于是就去做了,就是这样的感觉。

——也就是说,类似于同人游戏制作的延长部分。

但是,ZUN从来没有想过把自己局限在同人这个圈子里。

对他而言,同人不过是一种自由、真诚的创作态度。如果有人以“反正是同人、反正不是专业的”这种借口,拒绝提升自己的技术、拒绝让作品变得更好的话,他也会毫不犹豫地怒斥他们。

我原以为同人游戏界都是一些「我不在乎市场需求,我只做我想要做的游戏」的人、
我原以为同人游戏界都是一些像我一样充满了热情和行动力的人。
但是当我真正进入这个圈子的时候,我发现不是这样,
大家都在说:你技术力不足,你没有才能,你肯定做不到的。
我看到了故步自封、消极主义。
……
虽然我现在还没有从同人游戏里毕业,但是我的最终目标是像CAVE和TREASURE一样制作STG。
有着型月这样,向着更大的领域前进的例子
也有着像渡边制作所这样,制作着规模宏大的同人游戏的例子
虽然现状,我的目标还遥不可及,但是总有一天我肯定可以触及到。
实际上,为了朝理想更接近一点,我在红→妖→永的游戏描述中,已经做出了「同人STG」→「弾幕STG」→「东方STG」这样的改动。
我相信下一步就是「东方游戏」。
我现在的目标,就是把(描述的)最终形态变成「东方」

 (2004年4月4日 ZUN在tucker博客中的评论)

对ZUN来说,商业从来不是避之不及的污秽,他只是讨厌那种以销量、市场、利益为上而熄灭创作火花的“合理”行为,他讨厌为了组织利益牺牲个性的做法。

在他看来,游戏创作就像艺术一样,是有其神圣性的,不应处处考虑钱、考虑“大局”。

况且,ZUN自身的职业经历也让他在这方面比较敏感。

我也不知道是否完全是T社的责任(笑)。把我们的「这个游戏有销路」这种提案弃之不顾,让我们去制作公司提出来的东西,如果卖得不好就是「制作出这种游戏的你们的问题」(笑)。干劲都被消耗光了。这种事情重复好几次就会身心俱疲。

(CM40周年采访)

如果不能随心所欲制作游戏,我的压力就会积攒起来。就算在公司按照命令制作游戏,我也能隐隐约约明白这个游戏并不好玩。而要是卖得不好,上头又会直接怪罪制作的人。难受。

(我乐多采访)

不过在离职之后,年过不惑的ZUN也明白了,那时候自己的想法也不够成熟。

新人加入职场之后,被命令做这个做那个,渐渐地自己的想法就会偏袒开发者,说出“因为觉得自己想制作的游戏‘卖不出去’就不出钱的上司很不好”这种话。个人制作的时候,这种想法或许是好的,但作为公司,这可能是不行的。公司是一个能让人领悟到这种事情的地方。

(我乐多采访)

但是,在这之外,商业作品的专业性、其中蕴含着诸多人才贡献的技术和灵感积累,这毫无疑问也是ZUN推崇、想拥有的。商业转型之后,(在他眼中)仍然保持自我风格不入俗套的型月就是一个非常好的例子。

差不多在十年前,从同人起步,最终达成动画化并成功这种模式的例子确实有很多,比如说寒蝉等等。另外那个时候,以此为目标而推出的视觉小说类游戏也出现得相当频繁。也就是趁着这波大潮去做的感觉。至于我则只是单纯地非常担心这么做的结果。因为我觉得大概会被利用完就丢在一旁吧,有这样的顾虑,所以那个时候没有去赶这波大潮。总觉得选择这条路但不会被用完就丢的,大概只有Type-Moon这样的才行吧(笑)。

——毕竟如今也仍然健在啊。

——或者可以说是一直活跃着。

(Type-Moon)那边的话,我觉得是维持住一种绝妙的平衡才能做到现在这样。

型月的例子对ZUN的影响非常深。

我对TYPE-MOON有一种强烈的前辈的印象。不仅是同为制作同人的社团,从二次创作的作品日渐增加(的IP)的角度上来看也是前辈。

(CM40周年采访)

当然也谈到了日经话题:动画化。

可能大家确实都盼望着动画化吧,但我也没有把握啊。如果以当下的动画而言,应该说有些难以参与吧。有制作方式的原因,也考虑着,动画业界应该也不会一成不变,真的方方面面都在不断变化,到那时候又该怎么做就不得而知了。
而且,如果要做动画的话,不就得设计出专用的舞台和故事才行嘛。这么一来相关的工作不就相当麻烦了对吧(笑)。我不怎么看动画,所以还不得不去研究动画的魅力所在,这个就有些费事了。

——时下各家的作品都在进军各种形式的媒体形式,也就是所谓的跨媒体化,这种模式从过去便不断被提及。不过当作品动画化之后,本身的情况又会变得非常复杂。比如搞不清楚究竟是谁创作的这部作品之类。

这种情况就比较让人讨厌啊。我觉得陷入了这种谁都无法控制的这种状态的作品有很多。特别是由漫画或者轻小说进行动画化的作品,在动画方面原作者就是完全插不上话的状态。然后,擅自改变故事情节这种事情,我觉得大概率会发生。

——也就是所谓动画原创的剧情。

除此之外,ZUN还提到了作者和制作委员会之间的权利问题、相关周边的收入问题。

所·以·说,这家伙根本就是认认真真考虑调查过动画的事情了啊!每次都装的一副“动画我不懂啦”的样子其实根本就很懂啊!是认真考虑之后决定不要做的啊!



(下期待续)




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