“进行原创动画企划时,首先应该考虑『如何设计才能让观众享受动画的乐趣』”


“进行原创动画企划时,首先应该考虑『如何设计才能让观众享受动画的乐趣』“
采访、编辑:前田久
翻译:唯一指定真实August_Rush
校对:栗栖Kurias
原文:https://febri.jp/febri_talk/furukawa_tomohiro_2/
初次接触到的角色论和“职场动画”
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——第二部之所以会选择『机动警察剧场版』,因为实际上是等同于在说押井守的全部作品。
古川:网上写着我是几原(邦彦)先生的直门弟子,我自己也承认这件事。另外,喜欢庵野(秀明)的事情也在以往采访里说过,但是,实际上在那之前就充分接受了押井先生作品的洗礼,所以想趁这个机会把这件事说一下。在《圣斗士星矢》之后,我接触的下一部动画是《机动警察PATLABOR》,不只看了TV系列,OVA和电影也一起追,其中就有感觉到几部作品密度的明显不同。我在思索这个问题时,就有一瞬间意识到“啊,这个叫押井守的人很特别”。
——意识到这个名字的契机是什么?
古川:最初是剧本的功劳吧。之后《GHOST IN THE SHELL/攻壳机动队》公开的时候,“押井守”这个名字不是一下子就进入大众视野了吗,之后押井先生的各种采访和他自己写的书陆续出版的时候,就带着一种”我们的押井守也成为世界焦点了啊”的谜之自豪感去读了这些东西,就是到现在我还留着纸质采访,连看到类似网页也会保存下来。
——好厉害啊
古川:就这样接触到押井先生的动画演出论。再等到我自己能对演出指指点点的时候,已经是做《百合熊风暴》副监督了,那时才能自己亲自去更深地理解它呀。在那之前我一直是单纯以“某人说过的某句话”去理解它的。比如著名的“动画信息量的控制”的话题,之前也只是单纯把它作为阿宅知识的一种来掌握。
——庵野先生也这么说呢
古川:其实几原先生在现场也说过几乎同样的话。也就是说,高水平的动画监督都是这么做做呢。我的解释是,关键在于你选择什么样的“素材“来实现你想要的表达。当在影像中表达一种现象时,是该用台词呢,还是音乐呢,或是3DCG呢,亦或是背景美术呢,还是作画呢。
押井先生和几原先生都是彻头彻尾地在自己的作品中做着最适合的选择呢。尽管两个人的演出风格完全不同。所以在谈到几原邦彦的时候,很多人马上就会朝着“主题性”之类的方向去讨论,我觉得是有问题的。光说“耽美“,但所谓“耽美”说到底就是单纯对《少女革命》的印象吧。
——感觉被说中了
古川:几原先生画分镜的时候,就非常关注这些素材。“脚本这里单单当成一个角色的动作去写,同样的东西用美术去表达岂不是更好。”诸如此类的话题源源不绝。我觉得这些话题对我来说简直都是文化冲击,几原邦彦这位动画监督,在时间永远不够用的制作现场中,他总是能够通过选出合适的素材,能根据当时的情况不断地做出力所能及最好的影像的这样一个人。甚至为了配合现有的素材,在自己的头脑中改变了主题,即使这样,他持有的一种特殊的推进力还能直入观众的大脑,这就是几原先生作为创作者最厉害的地方。而这也正是押井先生和动画业界其他伟大的前辈们所做的事呢,可以说是素材的选择决定了监督的作者性。仔细一想这不是理所应当的么,但实际操作起来可是很难的。话说回《机动警察剧场版》第一部,首先从这个拉满摄影的赛璐珞平移滑动开场 首先以这个大量加入了S.L平移滑动这种摄影处理的片段为开篇,作为电影开场就是完美的了。《圣斗士星矢:真红少年传说》的开场也是这样,我对这种根本没有抵抗力(笑),且我觉得这部电影是第一次以视觉形式向我展现所谓"角色论"。
——什么意思呢
古川:就是“一个角色不一定非要画出来”,通过其他人就能把这个角色表现出来。换句话说,我知道了在《等待戈多》一片中的风格亦可以用来描写角色的。然后加上中学生最爱的《圣经》要素,最后用痛快的机器人解体场面以及与机体的互动一幕来结束也是很好的呢,精密的机械细节作画真是太顶了。
——在娱乐性上确实做到了很好的平衡呢
古川:换个角度说,《机动警察》也是我接触的第一个 “职场动画”,第一次知道有这么一部作品讲述作为大人的难处。总之,工作场所和职位对一个人多少会有影响,但是偶尔也有像后藤队长那样的人在。在想成为“正义的伙伴”的自我和社会观念之间,大人们总是摇摆不定。通过“警察”这个特殊环境,再结合机器人要素,去描写这种特殊的纠结情绪,我想这就是《机动警察》系列了。不止这部作品,实际在押井先生的其他作品中都在描写特殊职业的人。我想部分原因是因为他“喜欢各种职业",但是押井先生自《福星小子》之后,就开始根据角色的作用身份分工来进行剧本创作了。《福星小子》是以拉姆酱这一宇宙人角色为中心的作品,所以世界观怎么乱来都可以接受。就是说,拉姆酱在这里就是舞台装置,之后押井先生除了“警察”之外,还将 “侦探”“飞行员”等角色都置于特殊环境之下。然后在这个环境中,将一个“会按照角色定位行动“的基本思维模式的人物和一个跳出前者模式进行思考的人物进行组合,如此驱动故事。在如此布置的舞台里,两组角色的情绪波动所能达到的效果,即一组是我们能够想象的,另一组则是超越我们想象范围的。确实是因为人们想像的到的这一部分,想不到的部分也得到了强调。押井先生总是有意识地去设置这样的装置,这对一个原创作品的监督来说是非常重要的。所以根据刚才说的的内容,我也一直在原创企划会议上有意提这些东西。
——具体是什么呢
古川:“进行原创动画企划时,首先应该考虑『如何设计才能让观众享受动画的乐趣』“这件事。这就是押井先生和几原先生一直在做的事,我是这么理解的。监督应该从制片层面开始就有意识地在享受乐趣的方法上下功夫。以我自己的作品为例,”要呈现一个舞台,那如何把这些元素与动画联系起来呢“,”如何还能让大家享受如今Twitter的实况文化和同时性呢“之类的问题。作为监督没有这样的制片意识是不行的。因为创造影像的不是脚本家或制片人,而是真正在画着分镜的导演。如何在脚本阶段、企划阶段就准备让分镜可以扩展的元素将在分镜表现中有拓展空间的要素纳入考虑范畴。监督只有以这种方式思考和行动,才算是“制作原创动画”吧。画出一个特别厉害前人未见过的印象绘概念设计,想一个精彩的剧情反转回,再在作画上下功夫就能交出一部特别厉害的原创动画。但是我学到“是否让观众乐在其中“就完全是另一门学问了。