恶魔秘境

雷霆游戏发行,蓬莱飞鱼工作室开发
是老牌卡牌游戏制作人阿蒙的另一款作品,之前做过五行师。
今天开始做几个卡牌游戏的体验,暂定几款我深度体验过的和未体验过的产品,最后全部做个对比来看看。即使不同的游戏有不同的侧重,但是卡牌游戏的基础——卡牌在设计上还是共通的。接下类几篇都只做记录,改进优化和学习放到后续几个产品对比一起来。
恶魔秘境初见时直接劝退,只能说师从了五行师的美术能力,一眼看上去就没有玩的欲望。手机端大多数设计都是直接照搬的PC端,没有考虑手机的交互方式。一些提示也做的不够完善。玩了一会了解清楚机制后,感觉游戏还是有深度且有一定的乐趣的,但是却在设计层面很一般(buxing)。游戏玩法与美术,设计表现对游戏产品都是相辅相成的,美术和设计是门面,也是对用户的第一触达。比如你人都不漂亮,又怎么会有耐心去了解你的内涵呢?五行师即使风评很好也却一直诟病于美术问题。虽然大家都知道美术与设计是需要人力物力去完善的,但是现在都成短板了,为什么不补一补呢?不说单一的品类如AVG,就说现在的其他很多游戏所要满足的也不止于玩法了,叙事剧情,美术,动画都是用户的需求。比如有的游戏就打出番剧游戏的宣传。絮叨这么多其实是为两款产品可惜,明明做了那么多原画(虽然水平我不知道咋样),那么多卡牌背景文案,却不愿意优化一下下表现方式。
那首先来看看卡牌背景的表现。
排版,滚动条,按钮的表现方式都很“传统”。

卡牌图鉴
直接把卡牌的效果描述展示出来了。这个卡牌名称的高光是固定的。“初始”的文字贴着ICON。这个筛选的按钮很小。

卡牌详情
有详细的效果介绍,却不愿意再做个升级后的卡牌展示,全写到文案里了。

信息提示
没有提示物品是否拥有。实际体验中我每个都点进去了才被通知没有。

卡牌升级前后的效果对比没有,直接就出来了新的升级后的卡牌

文案与卡牌的先后顺序不对,很难认知。卡牌是右边生物装备,文案是先说生物装备。

选项选择
这个边框发光是我手指一直按着才有的效果,下方还给了个按钮。

这个是先点了三个概率获得物品选项中的一个,获得了物品还要点击确认一次

一些其他
又是这个滚动条。

打牌的时候还能看到滚动公告,最后发现要在设置里关战斗中不显示公告。
抽卡是直接展示,不用点击,跳过动画选项在界面中,动画内无跳过按钮。
最后来个战斗界面备份下

记录下核心机制:
只能用一张卡牌献祭增加一个法力值上限并且后续一直在,自己回合抽一张,自己回合一次主动抽卡需要花费一点法力值。
攻击方不扣生命值
一对一的卡牌阻挡,没有卡牌阻挡就打脸
卡牌用完重新洗
卡牌刚下不能攻击