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开发日志#3 《影子诡局:被诅咒的海盗》的画面为什么看上去和《赏金奇兵3》这么不同呢

2023-06-26 17:27 作者:MimimiGames  | 我要投稿

我们的全新潜行策略游戏《影子诡局:被诅咒的海盗》~ 大家有试玩嘛?有些老玩家可能会发现,与以往黑暗逼真的风格不同,《影子诡局》采用了更加色彩丰富和风格化的外观。在今天的内容里~我们的艺术家们解释了为什么这种风格完美地契合游戏,并介绍了他们如何从零开始设计这个新的魔幻世界。

嗨,我是Elena,大家的社区经理! 如果您经常访问我们的文章,或我们的社交媒体,您可能已经读过我的文章了~在这次的开发日志中,我们的开发人员将会继续上一次的内容,给大家讲述他们在《影子诡局:被诅咒的海盗》上的工作经历~

在今天的内容中,在谈论过海盗背景,和可玩诅咒船员团队的惊人设计过程之后,现在是时候来看看《影子诡局:被诅咒的海盗》的艺术风格和世界了!

那么...游戏为什么会有一个全新的外观和感觉,而不是坚持《影子战术》或《Desperados 3》的艺术风格呢?

从模糊的灵感到游戏内的外观

自然而然地,为新游戏寻找新的艺术风格涉及了大量的规划和研究,正如贴图艺术家Anisha Fait指出的那样:

“在前期制作阶段,我们为不同的构思和艺术风格进行了多种想法和方案的探索。在这段时间里,许多测试和想法已经开始朝着更加风格化的艺术风格发展。在开始着手《影子诡局:被诅咒的海盗》的艺术风格时,我们首先试图分析我们在《影子战术》和《Desperados 3》之前的艺术风格的优点和不足。”

“此外,我们还浏览了大量其他媒体,包括海盗游戏、等距视角游戏,甚至是电影和绘画,以从各个方面获取灵感。”

这些截图展示了艺术家们在尝试不同的照明场景时如何设置情感氛围。


寻找完美的外观

Anisha继续说道:“在早期阶段,我们有过很多会议,我们坐在一起,Pinterest(Elena:一个流行的网站,可以轻松创建带有不同照片和想法的情感板,以可视化概念)上充满了屏幕截图和艺术作品,并仔细研究每个细节。”

“我们喜欢的东西,无论是形状、颜色、氛围、质感,以及对《影子诡局:被诅咒的海盗》艺术风格目标有益的因素。慢慢地,我们开始对我们想要的方向有了更清晰的想法,我们的参考资料开始变得不那么广泛,更具体了。我们开始制作概念,逐渐的,我们能够开始说说‘让我们重现这个,但是3D化!’”

“在这之后,我们做了几个3D模型和贴图,在这些模型上进行了许多迭代,直到我们最终有了一些资产,我们终于可以说‘这就是我们游戏的外观’。”

看不清看不清!我的角色到底在哪里?可见性为何如此重要?

但是为什么要改变已经确立的艺术风格呢?根据Anisha的说法,其实有多个原因:

“两个主要原因。第一个也是最重要的是可读性。在我们的游戏中,这是我们最重要的优先事项之一。虽然我们非常喜欢《Desperados 3》中的艺术风格,但我们觉得它开始变得过于杂乱。许多小的、粒状的细节使屏幕感觉过于拥挤,玩家不能仅仅通过几次看屏幕就清楚地看到发生了什么。”

“因此,我们知道我们希望采用一种艺术风格,可以减少一切画面上的混乱,同时仍然美观而吸引人。” Anisha解释道。

“在研究中,我们发现我们希望采用更具绘画性的方法,让更大的形状和颜色自成一派,而不是过于依赖一切的细节。”

“看着不同的图片和绘画,我们总是看到那些美丽、精心挑选和饱和的颜色,让重要的部分凸显出来,给人一种神奇的、度假的氛围。因此,对我们来说,使用更饱和和风格化的调色板来展示遗失的加勒比海上的那些神奇之地,就像是天作之合。”

在早期的概念中,你可以看到宗教裁判军及其压迫性秩序与失落的加勒比海的灵魂魔法以及游荡在海上的诅咒海盗之间的冲突。

图形也许会老化,但风格不会

“其次,对我们来说,重要的是我们的游戏在几年后仍然看起来很好。图形会老化,但风格不会。这就是为什么我们在游戏中总是尝试更加风格化,而不是追求真实主义的原因。这一次我们更加倾向于风格化。”

《影子诡局:被诅咒的海盗》的创作核心当然是充满各种异国情调的加勒比海魔法世界,让玩家可以探索美丽的海滩、黑暗的灵魂魔法融合之地、危险的堡垒或热闹的贫民窟。环境艺术家Dorian Kirschstein解释了团队是如何赋予不同地点生机的。

如何设计一个神奇的海盗世界

“对于《影子诡局:被诅咒的海盗》,我们创造了一个充满奇异和令人惊奇的岛屿的整个海洋。在提出和讨论了大量的想法之后,我们选择了最能讲述我们游戏背景故事的那些岛屿,力求赋予每个岛屿独特的个性和神奇的扭曲。我们在环境艺术和关卡设计之间密切合作来构建这些岛屿。”

宗教裁判军的建筑遍布失落的加勒比海的所有岛屿。
宗教裁判军的建筑物展示了许多相似的元素,如红色和白色的色彩,以及他们的白色火焰符号。


环境艺术与关卡设计相结合

“艺术家最初专注于设计一个在视觉上令人敬畏的空间,以令人印象深刻的地标为特色,例如爆炸的灯塔或巨大的根系,而关卡设计师则从战略角度来处理:创建具有多样化和令人难忘的游戏玩法区域,例如用于垂直导航的陡峭墙壁,或者带有浅水滩的海滩,以增加脚印和噪音,使潜行接近变得复杂。”

“这两个概念结合在一起,岛屿的最初草稿诞生了。从中,首次在引擎中创建了3D模型,经过几个月的不断迭代,游戏玩法和区域主题之间的结合变得更加精细,最终成为(你很快就能够与你的团队一起探索的)有趣和美丽的地点!”

这并不是一项容易的任务,但幸运的是,设计师们有许多伟大的灵感帮助他们从零开始设计《影子诡局:被诅咒的海盗》的世界,正如Dorian与我们分享的。

从《加勒比海盗》到洛夫克拉夫特


“《加勒比海盗》不仅在主题上与我们非常接近,还是我一个令人惊叹的灵感来源。无论是概念上还是视觉上,他们成功地赋予了他们的世界轻松而深刻的深度,这也是我们想要为我们的游戏呈现的。”

作为游戏体验,《刺客信条:黑旗》为我提供了充满惊奇感的海盗氛围,同时更偏向于现实主义。这并不一定是一个劣势,因为我们一些最疯狂的想法实际上是基于现实生活的奇迹:例如,在游戏中最大的宗教裁判军要塞,它受到了印度Janjira岛上的城堡的启发。”

“最后,在探索红色马利的太空般深远的甲板时,不可否认会有一种洛夫克拉夫特的触感…”

幽灵船 The Red Marley 的内部是一个黑暗而神秘的地方,充满了奇怪的灵魂魔法。

与《加勒比海盗》中的黑珍珠类似,幽灵船 The Red Marley在《影子诡局:被诅咒的海盗》中扮演着重要的角色。由于她有着灵魂和操纵时间的能力,她不仅仅是一艘船。她可以停止或重置时间,以帮助船员在与宗教裁判军作战。概念艺术家Lucas Reiner解释了他如何将她设计成一个既神秘有趣,又是船员们舒适的家的地方。

The Red Marley:幽灵船如何成为家园

“在我对幽灵船 The Red Marley的第一次尝试中,我想要实现的只是一个讨人喜欢、基本而舒适的船员之家,在甲板上每个船员都有自己的小领地,装饰着代表他们的道具,玩家可以看到他们工作和闲逛。”

“虽然在那个时候还没有最终确定船员的角色,但已经有了一些角色的想法,并且这些角色的区域在最早的初步概念中就已经存在。你可以在那里找到属于骷髅船员厨师Toya的日本主题茶几,以及半植物半女人的船医Suleidy的炼金术桌。如果你抬头看,还可以看到盲目的狙击手Teresa从哪里瞄准。”


幽灵船 The Red Marley不仅仅是一艘船——她有着活生生的灵魂,可以通过她的时间操控能力帮助船员,并作为他们的家和休息之所。


当外观和游戏性相辅相成

“后来,我们决定将船桅和表面分成碎片,仅仅通过魔法勉强地将它们连接在一起,悬浮在半空中的木板和各种骨头支撑着The Red Marley及其船员的魔法特性。”

“这种‘有针对性的破坏’也使我们能够消除一些通常会挡住玩家视线的障碍物。如果一个坚固的墙挡住了我们真正希望你看到的东西,我们可以打破那面墙,让摄像机得到一个畅通无阻的角度,一举两得。”

“除此之外,在这一步中,最引人注目的两个特点:包括拥抱着船首的巨大骷髅,和后来被命名为‘皮特和无名者’的臭名昭著的骷髅二人组,它们位于船尾。”

幽灵船 The Red Marley 的设计反映了她作为一艘超自然幽灵船和有生命的灵魂的本质。

当然,我们已经深入讨论了被诅咒的船员的角色设计。但《影子诡局:被诅咒的海盗》的画面组成的另一个重要部分,是坏人——试图压制失落的加勒比地区与灵魂魔法有关的一切的狂热秩序——宗教裁判军。

宗教裁判军:历史与幻想相遇

“这块的灵感来源还是相当明显的,部分体现在名字上:西班牙宗教裁判军。对于一个概念艺术家来说,这意味着要花很多时间研究真实的西班牙宗教裁判军的历史,以及大众文化的参考。我发现,尽管他们臭名昭著的红袍主要是由流行的蒙提·派森的喜剧小品创造的,但这种颜色完美地适合任何敌对派系——这很可能也是我们本来会使用的颜色。”

“我希望他们的服装设计能展示出他们的残忍和宗教教条主义,同时也加入一些幻想元素,如尖刺饰物、武器和蜡烛。请记住,在这个阶段,关于宗教裁判军代表什么,他们崇拜谁等等的细节还没有被揭秘~所以我必须保持相当模糊不去剧透。”

Lucas为宗教裁判军进行了许多不同的设计探索,就像他为被诅咒的船员所做的那样


“金属头盔和面具的添加对设计产生了很大的影响,因为从传说的角度来看,这剥夺了每个宗教裁判军成员的个性和人性,同时简化了后续的开发过程,因为我们不必创建不同的面孔、面部毛发变化等等。”

“令人惊讶的是,我能够在接下来的几个月里使用第一份概念设计表中的大部分想法,将其作为未来许多敌人类型设计的起点参考。”

宗教裁判军的设计在游戏中融合了历史灵感与奇幻元素


那么, 本期的开发日志就到这里啦,之后的几个月我们也会继续给大家带来有趣的新消息,不要走开,精彩马上回来~

那么各位,海上见!

Elena
Mimimi Games社区经理


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