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游戏王进阶指北

2022-02-13 15:07 作者:阿萨辛骷髅君  | 我要投稿

游戏王进阶指北

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本文主要讲解游戏王进阶教程以及对局指导。

1. 进阶知识点

1.1名词解释

1.1.1展开

        展开的本质是通过卡组所携带的系统调取资源的过程,同时也能在过程中对下一回合对手的展开进行阻断。大佬口中的什么一卡展开,二卡展开等是指卡组在启动自身系统时所需要的最少的关键资源量,一卡展开卡组如火灵天星、魔偶甜点等。二卡展开卡组如龙辉巧、电脑堺(电脑堺应该算伪一卡,电脑堺发动效果需要选场上的电脑堺卡为对象才能发动,他的两张卡有一张是作为发动效果的对象)、相剑。

1.1.2 beat

       降速非展开向卡组,特指阻断或干扰性卡组。Beat卡组又分为meta beat,burn以及permission。

       meta beat,指完全针对主流的卡组,通过添加多种泛用阻抗对优势卡组进行一步步消减,以慢速磨血的方式赢得对局,meta beat也多为人们口中的报社(报复社会)卡组,常见有红莲滑板、beat向地中族(这就一翻翻乐卡组,但烦是真的烦)。

       Burn,指消减对手基本分的卡组,通过怪兽,魔法,陷阱等多重手段在自己或对手回合对对手造成少量但多次或单次但大量的伤害。部分特化burn甚至可以轻松ftk(first turn kill,即首回合杀,在没有战斗阶段的情况下直接完成对对手基本分的完全消减。为啥我想到了远古时期的铁骑士蝶剑杀,不过也是禁卡了)。常见卡组有淘气仙星、拷问室魔陷特化(也算杂技了)、时械神。

       Permission,原指使用反击陷阱等阻断干扰对手正常运转的类别,现泛指较多使用魔陷或怪兽效果对对手进行阻断的卡组,常见有水百、调皮宝贝(烦人崽子)。

1.1.3运转

       既可以指一类依靠本家阻抗的permission卡组类别(我已经能背下你闪刀姬的身份证了,不用藏着掖着),也可以指展开向卡组调取资源的过程。常见卡组有:闪刀姬、黄金国

1.1.4卡差

       一种计算双方优劣势的方式,指的是对方场上卡片、手牌卡片合计数量与我方场上卡片、手牌卡片合计数量的差距。更广义的卡差是指双方能够调度的卡牌的差距。因为部分堆墓卡组墓地即资源,并不要求手卡资源有多好。于血差相对。

1.1.5血差

       一种计算双方优劣势的方式,在一场比赛中血差的优先级会低于卡差,若卡差没有多少差距,血差极有可能成为决胜的关键,但血差较大,同时卡差也较大的情况,也极有可能出现锁血反杀的情况。

1.1.6解场

       在对局中对对手的阻抗进行无效或破坏的处理,方便自身效果的处理和通过,减少对自己的威胁。

1.1.7系统

       指游戏王卡组中能够通过自身效果进行相互调度的一个有机整体,系统多以字段区分(如电脑堺),也能以自身特征区分(如辉坏r8均中的全部八星特招点)、或展开固定的轴(水百轴)。

1.1.8轴

       一个系列展开所需要经历的效果处理链。以水百轴为例,场上的两只包含调整的怪兽为水百轴的启动点,连接召唤水机,特招卡组中的喷气同调士,场上机械族两只,link值合计为3,连接召唤百头龙,在场上生三个毛,百头龙和一只毛出猎户座,至此水百轴启动完毕,后面的变化,就是同调的事了不管我水百轴的事,我已经把资源运转完了。此时我们看有哪些资源:墓地里随时可以起跳的一星调整,猎户座送墓后还能补一个毛,墓地里还有能作为柠檬龙指示物参照的百头龙。

1.1.9初动点

        一套卡组中能保证系统进行运转的开端,可以是本家启动点,也能是泛用启动点,也能是能检索本家启动点的展开点。

1.1.10系统启动点

        本家系统正式运转的开端,部分优秀的本家系统启动点亦可以作为初动点,系统的启动的本质是为了赚卡差(这个是我上文中的广义的那个卡差),通过自身的运转来保证阻抗以及卡差的压制,从而做到优势压血或回合斩杀。

1.1.11展开点

       展开点分两种情况,一是资源的获取,二是场面的铺设。也有可能该展开点两者兼顾,这自然更好。众多的展开点作为了串起启动点和终端的中坚力量,良好的展开应尽量少地调度原手卡资源或手卡被使用后能够通过其他方式补充。所以展开点的选择以卡组、额外卡组、墓地或除外为优,以手卡为劣,除未界域这种考丢卡特招并抽卡的卡组除外,因为它的运转基本依靠手卡(你可知道未界域主卡组三张贪欲之壶的强度)。

1.1.12终端

       是你完成资源调度后能够铺设的场面,一般有这几个特征,单回合内能调度的资源已经全部调取完了,阻断已在各个区域设置好了,具有你所理想的站场怪兽。如果有多重阻断或多只站场当然是更好的。但需要考虑的是,因为要服务于竞技,所以要尽可能在最理想的最简单小巧的轴下完成最理想的场面。因为指不准别人在你不得不亏卡的点丢下了阻抗,被迫停牌,但是下回合又无法继续调取资源,约等于慢性死亡。

1.1.13补点

       系统外对系统的补点,多为泛用检索,泛用特招点,以及泛用抽卡辅助。例如:电子界族泛用检索电脑界挖矿、兽战士族检索炎舞-「天玑」等。

1.2卡组构筑步骤

1.2.1卡组选择思路

1.2.1.1按字段

       在游戏王中,字段统御了一个系统的独特性,系统内的相互调度也主要依据字段。字段会在卡名或卡面效果描述中体现例如青眼白龙的字段就是青眼。将相同字段的卡能够相互配合起来的构筑思路便是字段构筑。

1.2.1.2按特点

       均轴也可以成为构筑的一个思路,例如同调大头幻龙均、超量战士均,特化服务于r8的八星特招点混均等等。

1.2.1.3按终端

       以固定召唤某个终端为思路,多半为特化卡组,有半竞技类型如u型锁码语拳、也有魂卡组如单卡三耀变。此类卡组对展开路线或是对系统内轴的运转要求较高,一旦被断,后续展开较为吃力,但若成功完成展开,对对手的限制也是致命的(就你一卡三耀变是吧,请你吃个高星鸡蛋,不谢)。

1.2.1.4混轴散搭

       若出现多个小轴,可以轻松完成自身系统的调度,同时也兼容其他轴的情况,即可出现混轴散搭,如ABPK(彼岸加幻影骑士团)加三星特招点的割草60轴,水百凤勇雷(怎么写的都是上个表的东西)。

1.2.2构筑思路

1.2.2.1系统选择

       根据上述的说明,以及自己xp的选择,你已经有基本的选择思路,确定好主轴的运转方式,就能着手卡组内系统的选择,想快乐,去抄套主流,背背流程和打法,ocg野区应该是比较轻松了,甚至不用理解对局思路以及对对方卡组的应对,哪里亮了点哪里,当然详细的教程目前这里是不提供的,所以还得自行移步其他地方。如果你想变成play妹卡,那继续看后续的内容。

1.2.2.2上手率

       游戏王的开局,双方各抽五张,如果加上后攻的一张就是六张。这是对局能得到的基础资源,而后续的资源的运转以及场面的铺设则是运用这些手卡来进行调度。如果卡片数量设置不合理,就会出现一大堆废件或原本不想要他上手的卡片上手,徒增自己血压。这就要考虑到上手率的问题,你更希望自己的系统启动点出现在自己手上以保证卡组内系统的启动。最常见的保证启动点上手的做法就是关键卡片复数投入,之后在选择投入能够进行启动点调度的补点,以保证卡组保证存在多数启动点使得展开或铺设得以顺利进行(你黄金国先手盖五当我没说)。

1.2.2.3卡组精简

       能够保证上手率的卡组已经呈现在你的面前了,但是可能会显得有些臃肿,那么就需要对卡组主轴进行精简。遵循这几个(我觉得的)原则:即使删减卡片了,也得保证关键卡片在40-60的卡组内保有足够的上手率;属于展开轴中能够被检索且为必经之路则可以压缩数量;补点不宜过多导致主轴卡片难以上手;尽量选择检索(堆墓)精准的卡(如果要靠抽卡来赌,我也没办法);尽量保证每一份资源能在运转中得到使用。

1.2.2.4泛用卡选取

       泛用卡多指环境使用较多,对某一方面具有特定的支援或阻抗,通常作为泛用补点、精准阻抗以及运转阻断。泛用补点的选取可以在构筑主轴时就能基本确定。那么主要考虑的就是对阻抗的选择,分为主卡组筛选和副卡组筛选。

       主卡组泛用卡的选取要求更加宽泛且泛用,能够快速打断对手的打断或展开,例如灰流丽。灰流丽作为能阻断卡组检索或半检索效果而被广大玩家基本满额投入,也曾一段时间成了准限制,因为现行大多数卡组具有从卡组检索资源的能力,在关键点打断,能让对手非常的难受。其余的手坑,如果要看,后续单独出一期专栏。

       副卡组则是更为精准,一使用,就会让对手血压暴涨。例如现环境的颉颃胜负,对于对手展爆场,空场一张颉颃胜负,让对手辛辛苦苦铺的场只剩下孤苦伶仃的一只,或者衍生物收集者特招来吃勇者sama(事实告诉我们,勇者sama打不过哥布林)。虽然为了保证特定side上手会选择在side里满三放置,但是side全上手也会让自己血压暴涨。

1.3对局思路

1.3.1自己展开的保护

1.3.1.1复数展开点的判断

       复数展开点(启动点),使得即使自己一个点被断,也有能补救的地方使得自己能顺利进入主轴开始运转资源。但是要确认的是,启动点或展开点之间不能有冲突,例如手上两张卡都能独立进入主轴但都需要使用通召点,那么这其实只能算作一个点的两个选择,而不能叫做两个点。点既可以是系统内多方向,也可以是系统外的补足,这个由自己取舍以及卡组构筑特殊来决定。同时还要选取不同展开点的优先级,自己更像让哪个点被通过,哪个点让对手被迫交康,这就是下一条的骗康。

1.3.1.2骗康以保证后续展开

        骗康的基础是能保证能在引康点被断后自己后续依旧能运转且更顺畅。

        以一个实例说明:火灵天星是一个以场地为核心来进行展开的卡组,在我自己的构筑中我极希望场地能够上手,以便在对手将灰流丽等检索效果无效类的一次性手坑交在暗幼童的检索场地上,场地如果上手,别人的康就是白交,但是对手不得不交。理论上我应该下三场地,但是我的实际构筑是两张场地一张星球改造。以对手只有一张防检索类的手坑,现在我们来分析一下。

       如果我星球改造上手了,我用下去,根据效果检索场地,此时对手已经知道我是火灵天星,对场地的要求很高,对方这时候就要考虑是否要康了。如果对手手中是无限泡影这种针对怪兽的无效康,那么这张星球改造是必然不会被阻断的,根据效果,现在场地被检索到手上了。如果对手手中是像灰流丽的这种检索无效康,对手就有两种可能,选择康掉,或者不康。如果康掉了星改,灰流丽就被用掉了,而这类无效类怪兽手坑多有同名卡一回合一次,那么在正常展开中,火灵天星展开正常要出的暗幼童是也是能检索场地的,同时对手已经用掉了一个阻断点,对我们的威胁更小了;如果选择不康,对手就有可能阻断其他的点了(但是我搞不懂为啥还是有人在没康星改的情况下康掉我的暗幼童),但是至少展开的必要挂件场地有了。

       以这样一个实例可以说明,通过对资源调度的不同优先度选择效果的发动顺序,使得诱导对手在自己不算关键的展开点交下阻抗,使得关键展开点得到保护,这就是骗康的思路。

1.3.1.3各项手坑的应对

       如果作为展开,且手卡资源只能勉强保证主轴能正常运转,我只能一句话奉告,请毫不犹豫的丢下你手中的应对性质阻抗,G该灰灰,灰该指指,陨石该劈劈。真的,不骗你,除了只能依靠运转的卡组例如闪刀,现行卡组很多都能进行otk(one turn kill一回合杀)。但是你基本决定要拿某个点拿来骗康了,即使被康了也别心痛,因为那个点是被康不亏,没康就赚。具体某个手坑的详细用法以及应对方式留在下一章。

1.3.2终端的选择

       终场是卡组运转完的理想终端,但有时候对手的阻抗打的你猝不及防,能留下的资源也只能算勉强,也就只能留下比较差的终端。常见终端如下。

1.3.2.1阻断型终端

       阻断型终端更强调在自己主轴可能被断的情况下压缩资源,用最少的阻断调度做出理论最多的康或阻断,想办法让对方停牌,好快速进入自己的回合再进行资源的重新回收或调度。

1.3.2.2运转型终端

       运转型终端,相比阻断型终端,它更强调对自己资源的再获取,可能阻断较少,但是能放大比较优秀的卡差,方便即使自己在对方回合被清场并且拉出了较大的血差但不致死,在优秀的卡差差距下,也不输优势。然后在自己的回合以较为庞大的卡差优势下完成清场或反攻。

1.3.2.3摆烂(被迫)型终端

        这个太伤心了,就不说了。QAQ

1.3.3泛用阻断的使用细则

        这个的使用细则是基于对对手的运转方式有过一定了解才方便使用。

1.3.3.1效果无效类

        例如灰流丽、 效果遮蒙者、无限泡影等。这些尽可能丢在对手检索、回收、展开的几个点上,认清对手对什么的需求量非常的高,例如火灵天星没露星改就往暗幼童死里康,因为火灵天星展开全靠场地所提供的特招点(所以为啥我要教你们怎么康火灵)。

1.3.3.2破坏类

       例如羽毛扫、宇宙旋风、幽鬼兔等。这些尽可能丢在展开的关键点,但是魔陷破坏能早丢就早丢,就算对面只有一张后场,在条件允许的情况下也得用羽毛扫给他扬咯。幽鬼兔这种呢,就丢在关键站场用来调度资源的效果怪兽,例如请往转码或者暗幼童身上丢幽鬼兔,火灵玩家保证不捶你。

1.3.3.3扬场类

       例如陨石(原始生命态·尼比鲁)、颉颃胜负等。这些该怎么恶心人就怎么恶心人。

1.3.3.4贴纸类

       例如王宫的敕命、群雄割据、千查万别、虚无空间等这些该怎么恶心人就怎么恶心人,但是注意的是这些贴纸基本是自己展开完后用来恶心对面的,千万别自己用把自己恶心到了。

1.3.3.5特化针对型

       例如衍生物收集者、小丑与锁鸟(这个都快成标准泛用了)、古遗物(圣枪、死镰)等,你都知道这是特化针对了,那就自然知道是康那些点了吧,那就盯着康就行。

1.3.3.6资源消耗型

       例如大宇宙、大宇宙人(次元吸引者)、应战的G等,这些是想办法对手所赚取的资源全部亏空而使得停牌。不怕被打开局就能丢。(诶嘿)

1.3.3.7间接阻断型

       最经典的例子就是增殖的G,恶心人的蟑螂(顶寄而上的都是人上人)。G一丢,你在赚,别人跟着你赚还赚更多,还能通过抽卡抽出奇奇怪怪的东西,多好。但是有些心急的人直接准阶G,对手能不能动都是问题,你一个准阶G,对手一个,诶我没资源,诶我小赚一点,诶我不特招,人都能气死。所以尽量对手有特招点的时候再G吧,不然G就寄了。

2. 后话

       诶,没想到吧本章就只有两个部分,才不是因为我想摆烂(耳光吃不吃)。本章主要是解释了一些可能会出现的对特有名词解释不明确的重新规范(个屁)定义,以及对卡组构筑的思路和对局思路。那么就到这里,我是阿萨辛骷髅菌,很感谢能看到这里。如果喜欢我的文章或视频,还希望能给一个小小的点赞,想持续关注还请点击关注按钮。你的每一份鼓励都是我更新的动力。(还在这儿水字数,这具骷髅就是屑啦)


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