明日方舟:终末地伤害系统脑洞
这两天打牌的时候感叹于七元素反应体系优秀的可塑性和延展性,闲来无事就脑洞了一个终末地的伤害体系,脑洞而已,看看就行
三种伤害类型:电磁伤害 动能伤害 热能伤害
附加两个维度:正负属性 物理和法术伤害属性
这样就有3*2*2=12种伤害类型
电磁伤害:顾名思义,主要由电磁相关物理现象导致的伤害,其正负属性为电流运动方向,对具有电磁属性的目标额外有正负向的排斥或吸引现象
动能伤害:顾名思义,主要由物体撞击的动能造成伤害,多以正向物理伤害为主,较少有负向和法术属性的动能伤害,其正负属性即动量的矢量方向,正向即推开目标,负向即吸引目标
热能伤害:顾名思义,以热效应造成杀伤的伤害,其正负属性对应升温与降温
正负属性:以上伤害均有正负属性,电磁伤害的正负属性对应电流的运动方向,对同样具有电磁属性的目标额外有正负向的排斥或吸引现象,多在解密中有用;动能伤害的正负属性即动量的矢量方向,正向即推开目标,负向即吸引目标,例如铳械易造成大量正向物理动能伤害,子弹对命中目标有推开的作用;热能伤害的正负属性对应升温与降温,显而易见的,对经受过正向热能伤害的目标再造成负向热能伤害会造成额外伤害(融化反应),反之亦然。
物理与法术伤害属性:以上伤害均有物理或法术伤害属性,顾名思义,物理伤害即物理作用造成的伤害,伤害过程中不会有新物质生成,法术伤害即使用源石技艺造成的伤害,伤害过程中有源石能量的转化。
几种伤害反应类型:显然,不同的伤害类型之间会产生反应联动来增加系统的复杂性和可玩性,下面就列举几种伤害反应以作参考
负向热能伤害:即降温冷冻,这一伤害会降低目标移动速度,持续性的负向热能伤害可以使目标冻结
正向热能伤害:即升温加热,这一伤害会降低目标物理防御属性,持续性的正向热能伤害可以使目标破甲
正负向热能伤害交替:如果目标已经受到负向的热能伤害,再受到正向热能伤害会减弱负向热能伤害的减速效果,提高正向热能伤害的伤害数值,反之亦然。(就是融化反应)
负向热能伤害与电磁伤害交替:低温与电磁伤害交替会发生超导现象,降低目标对电磁伤害的抗性
正向热能伤害与电磁伤害交替:高温与电磁伤害交替大多会提高电阻,降低目标对热能伤害的抗性
电磁伤害:通电会使目标麻痹,持续性的电磁伤害会使目标磁化,产生类似电磁属性目标的反应,比如会对后续的电磁伤害产生微弱排斥或吸引现象
电磁伤害与动能伤害反应:会产生压电效应(这都搬出来了,编不下去了),使目标磁化,并聚集附近的敌方目标,产生聚怪的效果
动能伤害与正向热能伤害反应:产生爆炸,使目标及其周围目标受到以伤害点为来源的额外正向动能伤害,炸开周围的目标。
……
显而易见,这套系统的缺点俯拾皆是,比如门槛较高(正负物法两个维度太多了,另外压电效应什么鬼),不符合直觉(没有七元素反应系统符合直觉),操作复杂,数值不平衡(显然热能伤害是亲儿子)等等,但是我也就能想到这里了
可能的改进方法:增加伤害类型,比如类似法术伤害的侵蚀伤害,加设定来解释等等
至少三种武器类型:法杖 远程武器(弓弩铳械) 近战武器(刀剑) 【防御武器(盾)】
法杖:使用者多为术师,造成法术伤害居多,辅助和治疗属性的角色也多使用此类武器
远程武器:不确定弓弩是不是已经彻底淘汰了,如果是,那这一部分会去掉弓弩统一为铳械,也就是一个近似FPS的武器系统,铳械能造成大量正向物理动能伤害,往往是队伍中的主输出手
近战武器:显然,终末地时代,时代还没变的那么彻底,冷兵器仍然不失为一种有效选择,使用近战武器的角色大多攻防兼备,能扛能打,输出的伤害形式也可以物法双修,是比较万金油的角色,比较适合进入大多数队伍中,已知官网三主角佩丽卡、陈千羽、鲁珀男生中,佩丽卡和陈千羽都算是近战武器角色,作为大概率会比较容易获得的初始主角,使用近战武器的她们会是很优秀的多功能开荒角色
防御武器:目前没有见到有盾牌这种类型装备的出现,但考虑到方舟中重装这一分支,还是简单说说这一类武器,这就是主要扛伤害的T位角色了,使用这类武器的角色输出较弱,特化防御,如果终末地的角色出场数限制比较大的话(3-4名,根据P2实机演示目测最多同屏3名,再多手机可能就顶不住了),这类武器甚至可以砍掉,因为没地儿放

