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Vision Pro 真正的颠覆之处:交互设计师 + 开发者的专业深度解读

2023-06-22 00:41 作者:一个阿暮  | 我要投稿

思维比较混乱,想到哪里写到哪里。


我在华大的人因设计与工程专业读的研究生(和cmu并列的全美第一交互专业),vr就是在这所学校被发明的,应该是上世纪七八十年代,当时它主要是作为医疗辅助设备(在vr环境下的病人可以很好地忽视烧伤治疗带来的痛感)。


vr交互设计第一节课老师就和我们总结了vr进步推广的难处:除了硬件之外,它的软件开发门槛过高且和大多平台的开发经验不互通,很大程度隔绝了个人开发者和小型工作室投入开发的可能。

别看大公司都在搞vr冲尖端,真正繁荣起来的生态永远是靠群众共同开发才能繁荣的。

好的生态内容有多重要?电脑手机平板这些东西上的内容够多吧,现代人还是需要在用电脑的同时看手机摸鱼、吃饭的时候看剧、甚至一边相声一边玩主机游戏一边和人聊天。

VR是需要用户百分百注意力资源的设备,对用户来说内容即世界。只有在它提供的内容配得上它对用户的注意力资源需求的时候,这个产品才能真正流行开(这也是我觉得vision pro在任何场景下都能无缝切换vrar的最大好处)。杀手级应用固然重要,但我认为更重要的是它“什么应用都有、且用着舒服”的能力。


然后学校就给我们一人发了一台电脑+quest2,我们就开始磕磕绊绊地学+实践vr交互知识,一个学期下来我们都对vr设计的前景绝望了——它对设计师极其不友好,3d软件目前基本靠unity开发,先别说设计师会不会unity,unity里的东西要扔进quest有时候都得扔好几遍,那结果像是被智子干扰了似的[辣眼睛]

听在meta工作的同学说他们的设计需求都是画2d示意图交给工程师去做,做出来之后设计师再调整…整个流程原始得很。我在figma里一下午就能改五遍的方案放在3d环境里可能要好两个星期,还得是熟练工。我们的vr设计宗旨是尽量在前期用物理模型解决设计问题,一旦搬上屏幕每改一点都要极大的effort。结果就是一学期结束了,我见人就劝退vr设计。


再说硬件舒适度问题。我永远不理解设计vr运动游戏的人(引导玩家锻炼身体那种),因为戴着头显移动头晕、脖子沉、闷汗,感觉多练两次都要得颈椎病。设计时头显的频繁摘戴也是大问题,我的框架眼镜镜片贼大每次塞进去都要用手抠老半天,看几眼就要出来做修改,又得把眼镜抠出来,后来写作业都得特意戴个隐形。苹果的头显很好地解决了第二个问题,至于第一个还需要真机体验,不过他们把电池放在腰上而非头上就证明绝对考虑过这个问题。

有一点可能比较反噱头,就是vr体验中用户越静止越好、操作动作越小越好,除非游戏。苹果的空间设计指导里也写了最好让用户在使用时保持静止,且他用眼部追踪定位+手指捏合选中代替了vr普遍的手部激光瞄准,这个但凡是在vr里用手柄瞄准按键打过字的都会举双手双脚赞成。


以上这些痛点不能说全部解决吧,至少可以说他们都努力提出了一些属于苹果的解决办法。学过交互设计的都知道苹果在这块占了多大地位,一起上课的几个朋友当时说得第一多的是“元宇宙没有未来”,第二多的就是“苹果赶紧把空间交互设备端出来统一一下设计框架吧”。

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