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UE材质应用

2023-07-04 23:43 作者:e蒹葭  | 我要投稿

一 、UE三种混合材质做法

1.混合材质基础

1.通过vertexcolor(顶点颜色)的红通道来控制lerp(线性插值)的alpha,偏向0的时候输出A 偏向1的时候输出b


2.然后将网格体绘制的红通道打开绘制在球上(球有细分段数,有绘制点) 绘制颜色切换黑色(0)就是红色,反之。当然也可以调成灰色(0.5)来绘画材质

 

     可以通过套娃的方式叠加三个图层 分别通过 R G通道控制多个alpha,其中需要注意的是   在连接normol 等时ab通道需要分清

2.Meganscans混合材质

Megascans插件最多支持三种材质的混合

选择材质的顺序很重要,先后顺序按照 从底层→到顶层的顺序。选好之后修改材质名称和存放位置,点击“Create Material Blend”即可创建混合材质在该目录下

r红色代表中间颜色,选择时候的第二个材质

g绿色代表顶层颜色,选择时候的第三个材质

b蓝色代表 地面积水

 



3.substance designer 节点材质使用

需要在虚幻商场下载导入插件 substance in ue

 

开启插件 导入DS文件 调节参数


光照函数制作

创建聚光灯,创建光照函数材质,需要一张png贴图或or黑白贴图or噪波图


 

将做好的光照函数材质放到聚光灯光照函数内,开启高度雾的体积雾,将聚光灯的体积散射调大

这时候出现光边缘有锯齿 需要开启控制台三个命令 ~键

r.Volumetricfog 1

r.Volumetricfog.GridPixelSize 2

r.Volumetricfog.GridSize 256

可以修改灯光函数 在贴图上加中心旋转,中心缩放让光动起来


 



 

呼吸灯材质

1.呼吸灯的颜色变化可以通过sin(-1 0 1)的变化来控制颜色的变化,time 控制变化速度,通过frac可以接受输出小数,来进行过渡,通过hueshift(色调改变)改变互补色来做出七彩颜色渐变,

呼吸灯的呼吸感觉变化可以根据场景世界偏移(允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵)通过修改模型的顶点来进行法向位移,来做呼吸灯的效果,可以用到vertexnormol(顶点法线)和sin节点 -1 0 1来进行来回移动


 

材质参数做动画:创建一个材质参数集,修改标量参数默认值为1 和参数名称,将材质参数集拖入材质当调节参数,出现ERROR红字时,需要在细节面板里将参数名修改成刚改的参数名,然后再关卡序列中添加材质参数集轨道就可以进行动画k帧



红绿灯制作;通过sin节点控制线性插值的alpha做动态遮罩,alpha=0黑色输出a通道,alpha=1白色输出b通道,将a通道连接红色 b通道连接黄色,通过sin的time来控制速度

Face取小数值可以做过度,Round就近原则(Floor向下原则 Fceil向上原则 Truncate向0原则)可取整数做切换变化效果

像素描边效果

第一种;将模型表面线框提取出来作材质,将原本的模型做其他材质即可达到描边效果,反之亦可

第二种:面剥离 twosidsign 双面材质节点确定正反面颜色,通过vertexnormol(顶点法线)将剔除的面进行世界位置偏移,将这个物体和原来物体放在一起得到描边效果,额外补充一点,控制描边的粗细可以通过像素深度偏移来控制

UE4/UE5 材质:描边(一)Mesh描边 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

第三种;做u向上下遮罩 加v向上下遮罩 得到一个四边黑的遮罩

通过texcoord(uv细分控制) customrotator(自定义贴图角度)来控制mask遮罩种的r方向的黑白渐变和g方向,也就是贴图的u轴v轴,通过sin将黑色区域的镜像,这样就是上下,左右都有黑色区域,再将做好的遮罩与颜色输出到自发光,这样就有描边发光效果

第四种;通过fresnel来做遮罩分层

菲涅尔–某种材质在不同距离上呈现出不同的反射效果,离你近的反射得更模糊,离你远的反射得更清晰。从而来得到一个可以控制的黑白遮罩

流光效果 panner位移器来控制自发光的位置移动


平移材质:Panner

平移表达式输出可用于创建平移(或移动)纹理的 UV 纹理坐标,Panner(平移)会生成根据”时间”(Time)输入而变化的 UV。

“坐标”(Coordinate)输入可用于处理 Panner(平移)节点所生成的 UV(例如,使其偏移)

Panner的速度一般配合append附件来接入

书页节点 flipbook

播放一张图片的分段区域,(导入的贴图需要转化为纹理对象)

再通过panner 一直移动mask的g通道做出屏幕闪烁效果,sin来控制效果什么时候出现什么时候不出现。

全息投影材质

将材质设置为半透明度,做一张黑条png图片导入作为遮罩,通过panner控制移动方向,在于绿颜色结合,这样就得到了一张一直向上移动的不透明绿条

可以再做两层偏差,加上噪波效果使得更具全息

通过绝对世界位置的除法使其位置发生偏移(或缩放),再通过mask遮罩控制方向penner移动,导入器GeneratedBand生成一个条状图案,调整宽度偏移方向等等,

将两层做好后与之前初始遮罩相加这样就得到了一个全息化动态遮罩

可以再通过菲尼尔函数和噪波贴图的移动,就可以得到一个边缘噪波 使其更加真实

绝对世界位置(WorldPosition,是像素的世界位置,而并不是物体的世界位置,

Generatedband 条状图案;允许生成一个条图案,可以调整宽度,锐度,偏移方向等


距离场衰减全息节点

Distancetonearestsurface(测量离我最近的表面)

材质的颜色通过绝对世界位置和distan测量(数值较大需要除法,限制,反向,增加对比度 离物体越近越白) 动作动态黑白遮罩来控制图案流动,加一层噪波移动更有感觉

视频媒体播放

视频格式需要mp4,和avi格式,

视频拖入ue4或创建文件媒体源,选择视频

创建媒体播放器,会创建相应的媒体纹理,

双击播放器,选择媒体源,循环播放(设置-解码器选择electra,需要开启四个ele插件)

定序器添加媒体轨道,添加媒体源,媒体源反键属性,选择媒体纹理


landscape+两种材质方法

第一种材质

这是不做材质函数的图

已下是做材质函数的过程

土地材质函数

泥水材质函数

草地材质函数

材质函数用到地形材质种

添加权重绘制法线,开始绘制

第二种材质函数

每个地形图层对应一个材质

石头材质函数

草地材质函数


泥土材质函数

岩石材质函数

地形材质

水材质+三种制作方法

菲涅尔+深度渐变+多种法线移动

折射+法线移动+菲尼尔渐变

Single Layer Water Material(单层水材质)+法线移动


雪材质+六种制作方法

 第一种,通过复制UltraDynamicSky工程中做好的 雪_*天气_效果* 材质函数,复制想要落积雪的网格体材质里,再添加动态天气进行修改得到积雪材质,

第二种,百度搜索一张雪贴图导入pixplant 转化为无缝贴图(提取3d贴图 和变化)或者找一张雪的pbr材质,导入虚幻引擎中

将材质转化为次表面轮廓,扁平曲面细分,将雪的纹理贴图和石头的纹理贴图通过线性插值来区分开

做一个遮罩蒙版,让物体上部是雪,下部分是石头;通过顶点法线vertexnormol的z轴方向通过点积dot(出和菲尼尔节点相同的效果且消耗构建性能更小)运算来做出上下渐变遮罩

 

通过减法来控制白色范围(雪范围)对比度来限制白色边界(雪边界虚化)钳制来控制大小

 


然后连接lrep的alpha白色输出a(雪),黑色输出b(石头),normal,粗糙贴图同理

通过-1得到反向遮罩,再通过lrap来给曲面细分乘数,让雪区域的模型细分更多更有细节

通过纹理坐标(快捷键u)来修改各个纹理大小比例

其他四种(直接放图片)

normal方法

世界场景位置偏移

置换


风格化草材质

在ps里面绘制草的png图导入ue

 

创建一个平面,将轴心改为下方(ue4要开启插件Modeling Tools Editor Mode建模编辑模式)

 

材质改成已遮罩,双面,base color 做一个上下渐变的颜色,不透明蒙版使用刚刚的png图

添加一个simple grass wind简单风草 可被输入参数分别为风力 风权重 风速 接受其他位置偏移

暴露参数不要超过1

在给一个mask的g通道反向一下实现草根不动,草尖动

 


BoundingBoxBased_0-1_UVW材质函数的B通道 = mask的g通道反向的遮罩

BoundingBoxBased_0-1_UVW材质节点。可以获取材质在世界空间中应用渐变

风格化草制作2

1.草面片模型需要弯曲,也可以maya内容浏览器画出草模型

2.更改maya的轴到下方,

3.更改草模型的顶点法线–y轴=1,(各个视角观察草模型比较柔和,无黑边)

4.uv展开以模型方向展开,方便后面做渐变,

虚幻中顶点法线修改(ue和maya轴不一样)

草的虚拟纹理(创造出与地面相近的色)需要开启运行时虚拟纹理

风吹麦浪效果—ps做一个噪波noise 将lrap的alhpa

摄像机深度衰减




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