Enrico Tammekänd 制作赛博朋克版 《寂静岭:PT》场景环境
嘿!我叫 Enrico Tammekänd,是来自爱沙尼亚的材质与环境艺术家,目前在 That's No Moon 工作。

参考与启发
该项目旨在成为我自己的游戏的概念验证和视觉目标,代号为“Project: SOS”。多年来我一直想创建自己的恐怖游戏,通过这个项目,我的目标是看看我自己可以提供什么样的质量,我遇到了哪些类型的问题,哪些在视觉上有效,哪些无效, 我需要其他开发人员的帮助,最后如何规划整个艺术作品。
当然,为一个强大的投资组合项目创造一些我真正热衷的东西会很有趣。
我一直是恐怖类型的忠实粉丝,一些具有里程碑意义的游戏,如寂静岭 P.T.、Outlast、RE7、Observer 和 The Last Of Us 对我产生了巨大的启发,也是我进入游戏行业的原因 . 我想尝试看看我是否可以成功地将所有这些精彩游戏的元素组合到一个有凝聚力的环境中。
这个项目也标志着我游戏开发的开始,所以我看了很多游戏玩法,看看玩家喜欢什么、不喜欢什么以及想要改进什么。我使用这些信息来构建这个环境,同时考虑到游戏限制和生产目标。
我从提到的游戏中收集了大量参考资料,并将这些领域的现实参考资料结合起来,从每款游戏中挑剔特定的独特特征元素,并找到使它们在视觉上不会过于分散注意力的方式一起工作的方法。

建模
我开始使用 UE4 中的灰色装箱关卡和资产来构建环境所需的列表,尝试尽可能地限制资产以加快进程但足以获得多样性。不幸的是,我丢失了进度的截屏,所以我只能在 3DS Max 中显示一些故障。

这个项目更多的是艺术自由和思想探索,所以我没有使用装饰板,而是用独特的纹理绘制每一个。我想提高我在纹理绘画方面的技能,而这些资产是一个很好的借口。
资产绘画的一个收获是,它对于大量资产来说并不是很好,并且需要太多时间,所以对于游戏本身,我将计划一个合适的裁剪表和平铺扫描数据的材质 更快地获得更高质量的结果。
我将尝试找到使该过程自动化的方法,以便资产可以使用相同的材质设置,但通过着色器本身获得程序上不同的外观,例如根据其位置具有反照率覆盖变化以及世界空间污垢覆盖和相同的修剪贴图以快速换出 寻找材质差异。


我确实为装饰性配置文件使用了“半修剪”工作流程,因为它们是平铺资产,但大多数情况下都是通过细分建模和独特的纹理集完成的。我将资产的 UV 映射为在 Painter 中进行修剪和纹理处理。
我还对资产进行了镜像,以便能够画出可能太明显的接缝。由于他们使用相同的 UV,因此可以非常快速地修复我看到的任何更大的错误。

重要的是花点时间并尽可能创建自动化、快速使用的工作流程,以减轻您的工作量并更多地专注于提供尽可能高的质量,而不必一遍又一遍地编辑每个资产。
同样重要的是要记住,当相同的资产被大量使用时,重复需要被打破,在我的例子中,这是堆叠材质的世界平铺选项,因此我可以轻松地应用污垢,使每个部分都有独特的外观 发动机内。
收音机
我真的很想创造一些比其他英雄道具使用更多质量和时间的英雄道具。其中一项资产是来自“寂静岭 P.T.”的收音机。在哪个
我大部分时间都花在了建设上。我想看看构建一个非常详细的网格需要多长时间,这样我就可以在构建其他所有内容时考虑到它。
最后,我的结论是,取决于它是一个可交互的特写资产还是场景中的一个填充对象,分配给创建它的时间需要与其物理尺寸和可用性相关联。


我从关卡设计中的一个简单的尺寸参考灰盒开始,将其导入 3DS Max 并开始建模高模版本。这是在 UE5 推出 Nanite 之前,所以现在我不得不重新考虑如何为资产建模,并思考如何使用 ZBrush 的额外细节处理一些凹痕。
我在收音机上分离出不同的区域和元素,并使用 Turbosmooth 进行细分,我设法保持边缘锐利而没有斜角,这让我可以做不同的边缘循环,同时保持主表面平坦以进行烘烤。这极大地加快了硬表面建模过程,也让它变得更有趣,因为我能够添加更准确的细节并更快地进行更改。



感染
起初,我为感染资产计划了多个不同的造型,但发现纹理阶段提供了足够的细节和多样性,我不需要任何额外的部分。另外,这意味着尽可能快地成为一个测试场,看看哪些有效,哪些无效,我很快就发现我走在了我想要实现的目标的正确轨道上。
对于“项目:SOS”,我肯定会创建更多不同的版本,因为设置将通过着色器自动应用细节,并且获得不同的变化就像调整一些设置或将一种平铺材质替换为另一种一样简单。

我使用了一段时间前为 Dekogon 创建的平铺纹理,并结合了烘焙的宏法线贴图。对于感染的运动,我使用了来自 Designer 的 Perlin 噪声,将其与虚幻引擎中的世界对齐声像相结合,并为它们获得了完美同步的运动,无论我决定如何放置它们或将它们放置在何处。
尽管那个细节非常简约,几乎不引人注意,而且当时甚至没有使用 Nanite,但我喜欢我得到的结果并决定保留它,即使它不是性能最佳的。





UV和纹理
我的大部分 UV 都是与 Rizom 和 3DS Max 的组合,我会使用后者快速切割出基本形状,并将所有东西展开到 Rizom 中的直线簇中。有一个由 Titus 创建的非常简洁的插件,可以在 Max 和 Rizom 之间来回发送网格,而无需导出网格,这使得编辑和创建适当的 UV 布局变得非常容易。
我决定所有 UV 都应与材质一起垂直对齐,这意味着我可以用任何材质替换任何资产,它们将完全准备就绪。
这是对我的纹理处理过程的一个很好的补充,因为现在我不必担心任何面被翻转,所以我可以更快地迭代和玩弄外观,而不必担心以后会出现错误。这也是由 Rizom 自动完成的,这使得一切变得更加顺畅。




环境材质
在这个项目中,我大部分时间都使用 Megascans 材质,但对它们进行了修改和重新加工以满足我的需要。诸如粗糙度贴图和环境光遮挡之类的东西随着法线贴图强度而改变,以适应我的需要和纹素密度。我删除了反照率中明显的分散注意力的细节,并使它们平铺得更好。
Megacans 拥有最优质的资产之一,而且全部免费!放弃这个令人难以置信的资源并不明智,因为目标是强调测试工作流程并构建一个美观的环境。使用并非完全由您自己制作的资产并知道如何使它们在给定的作品中发挥作用也是一种很好的做法。
我确实在这里和那里研究过定制材质,但前提是我找不到任何接近我需要的东西。因此,如果我在 Megascans 库中找到了我需要的 75% 的材质或资产,我只需重新加工它以适应环境。如果那里没有可用的东西,那么我才会从头开始创建材质或资产。这让我在环境方面领先一步,我能够更多地关注着色器和效果。



关卡设计
对于整体外观,我尝试复制“寂静岭 P.T.” 尽可能多地增加一扇门将整个区域连接在一起。我发现关卡设计的技术分解非常重要,尤其是对于游戏而言。
个人作品可以对错误和小调整宽容,以使构图看起来很棒,但对于游戏来说,每个细节都需要非常仔细地考虑。我必须考虑碰撞、门、墙壁、天花板的指标以及如何组合不同的房间。适合玩家的走廊大小以及固定的穿衣道具。

我看了很多废弃的建筑物,碎片是如何四处散落的,以及游戏中的物体是如何放置的,这样黄金之路就清晰可见了。很容易在任何地方添加过多的杂物并使它变得非常嘈杂,但最好将其放大并稍后清理,而不是让场景空无一物。


着色器
我为墙壁使用了非常简单的几何体,并让着色器完成所有艰苦的工作。使用基于对象的渐变,我能够为上部和底部添加磨损,增加或减少磨损并使用世界对齐 UV,以便能够在需要时快速将不同的走廊或房间组合在一起。
我的顶点混合设置也有一个世界对齐蒙版的开关,带有选择要使用哪个通道的选项。这与渐变和可选的绘制顶点颜色相结合,为我提供了超级强大且易于使用的磨损效果,让我永远无法手绘。最重要的是,我使用了一些简单的网格贴花来处理一些裂缝和边缘损坏。
灯光
我想为环境营造一种电影般的感觉,并了解适当的照明可以产生多大的影响。我对照明进行了几次重新设计,直到我找到了红色和绿蓝色的完美平衡,在聚焦的地方形成了非常好的对比,同时还使用了更多的黄色或中性白色调来让眼睛休息并显示无威胁的区域。
所有这些与一些指数高度雾相结合,给了我希望的结果。



更改点光源的半径和高度大小,我能够为荧光灯获得类似的形状,这有助于我获得漂亮的反射效果,就好像光线直接从灯泡本身投射一样,并在我需要获得额外效果的地方使用了额外的点光源 光反弹。
很高兴我不需要使用定向光并且能够专注于非常特定的照明场景,这也使黑暗环境变得复杂。我想展示道具和关卡本身,同时保持黑暗走廊的恐怖方面完好无损,这使得很难找到正确的灯光平衡,但稍微调整一下设置,我只用一个点光源就得到了很好的平衡效果。



结尾
这个项目的工作真的很有趣并且很好地达到了它的目的。“寂静岭 P.T.” 这是我第一次推出时错过的东西,我喜欢我能够以我自己的形象重新创建它,同时还能够为我自己的游戏尝试这么多不同的工作流程。
除了测试所有内容外,我还希望将其作为一个强大的投资组合项目,不仅可以展示我在材质方面的技能,还可以展示我在照明、构图、着色器和建模方面的技能。我花了很长时间才完成它的最终形状,但我一直相信质量胜过数量,花更多的时间来完善你的艺术绝对是值得的。您可以查看我的 Artstation 以获取有关该项目的更多图片以及“项目:SOS”的更新。


