【终焉降临】死亡守卫九版更新解读(八)——终焉号突击部队(上)

书接上文

终焉号突击部队是九版战役书战区——查拉顿:锈蚀之书中新增加的三个独特主题部队之一(另两个分别属于机械教互教军和帝国骑士)。独特主题部队对整个军表(而非分队)的纯度和成分都有限制,同时提供了势力圣典之外的新技能组。整体上看,独特主题部队比较适合新手入门成军,无论是1000分还是2000分对局都有发挥空间。

这两篇专栏会展开分析终焉号突击部队的规则,本篇首先分析军表限制、独有团策、主将技能和战略技能。
当终焉号的阴影出现在一个世界的表面时,被笼罩在它排出的毒雾之下的一切生物,都只能绝望地迎来他们命运的终点。

特殊限制
军队中不得包含载具。
军队中不得包含莫塔里安。
全军所有单位必须来自死亡守卫,如果有瘟疫连队关键词则必须选择先驱者。
如果军队包含泰法斯,则必须作为你的军队主将,他将额外获得死亡先驱主将特性。
在前几篇规则分析中,我们已经知道死亡守卫最强势的单位就是恶魔原体莫塔里安,瘟疫连队中相对强的是二连钢瘟连、三连莫塔里安之砧和六连摆渡人,载具中三种恶魔引擎也都是性价比很高的单位。终焉号突击部队一上来就把这些全禁了,而且是整个军表禁,对刚刚围绕强势单位成军的玩家很不友好。那么为什么要给本来单位种类就不丰富的死亡守卫加这种限制呢?
首先当然是为了贴合剧情,攻打查拉顿的最高指挥官就是泰弗斯,莫塔里安没有直接参与,而突击部队是第一波空投到地表,为大部队清理着陆空间的先锋,没有空投载具的手段也可以理解(瘟疫机蜂:?)。但是战锤玩家在看文本的时候一定要记得:战锤小说的剧情可以随意发挥,但战役书的剧情一定是为了卖模型服务的。而DG最新的货架产品,只有烈毒领主、剧毒坩埚和巡逻包。在圣典规则中,巡逻包里的内容除了泰弗斯之外,强度都不错。不难看出,突击部队的规则就是鼓励新玩家用巡逻包为主体成军,同时给泰弗斯和一连精准投放buff,同时不影响目前主流的DG军表强度。那么问题来了,精准投放了哪些buf呢?

独特增益
军队中全部单位获得终焉号突击部队关键词 解锁终焉号突击部队专属的主将特性,圣物库,溃烂系灵能,战略技能(详见下文) 拥有终焉号突击部队关键词的单位获得急速爆发能力
急速爆发:当将终焉号突击部队单位放入战略预备队时,使用下表取代总规则的 CP 消耗数量

终焉号突击部队中的毒肿阿斯塔特单位,在你的移动阶段中的援军入场子阶段时,可以部署于敌人 9 寸外的场上任意位置,取代总规则中的战略预备队入场方式。
在总规则中,预备队入场只能在桌边6寸内,急速爆发通过多花费1CP解除了这个限制,也就是说,进入战略预备队的瘟疫战士、附魔战士和精英人物,可以和终结者一样在第二个回合直接在中场落地(终结者的传送突袭没有桌边6寸限制)。
这是个质变技能,一方面瘟疫战士有强力占点技能。第二回合时(特别是先手的第二回合),将瘟疫战士直接投放到中场的任务点上,能直接改变整场游戏的走向。瘟疫散播者原本只能和终结者分开走,通过这个技能也能抱团上点。此外,外国社区还提到过以附魔战士为主的近战流派,但是附魔相对其他DG单位而言强度还是不足,模型也老,建议谨慎使用。

急速爆发就给整个终焉号突击部队的规则定下了基调,就是给“死守走的慢”这个问题提供解决方案,从而让DG能够快速占点寻求近战,从而获得胜利。

主将特性
死亡先驱【光环】
这个主将如同死亡的灰暗阴影一般走入战场,给他的敌人们带去恐惧,收割他们的绝望。
如果主将 3 寸内的敌人模型 LD 值低于 8,则这个模型所在单位无法使用强力占领或任意相似能力,并且这个模型所在单位也不能进行任意【行动】,如果至少一个敌人模型位于这个光环范围内,主将的 A+1。
同样是强化占点的技能。一般情况下SM的队长LD是8,普通SM的LD是7,其他基础单位的LD会更低,所以无论是给泰弗斯用还是在没有泰弗斯的情况下给其他近战大哥用,基本都能保证每回合守住至少一个点,带来至少10点VP的优势。当然有些势力自身LD很高,占点能力也很霸道(比如禁军),在这种情况下这个技能就没什么用,只是多砍一刀(2-3点输出)。

战略技能
腐败之潮 2-3CP【一次性能力】
终焉号的船舱之中塞满了失去心智的瘟疫行尸,准备投往泰弗斯攻打的每个世界。
技能分类:战略动作
技能前提:你的军队是终焉号突击部队。
作用概述:复活瘟疫行尸单位。
使用时机:在你的移动阶段中的援军入场子阶段时
技能效果:选择你军队中的一个已经模型数量低于半数,或已经被消灭的瘟疫行尸单位,将这个单位移除出场 (如果还在场),然后在除对方桌边的任意桌边 6 寸内,复活这个单位到起始状态,不得超过这个桌边 6 寸外部署此单位,并且也不能部署于任意敌人 9 寸内
特殊说明:如果这个单位起始低于 11 模型,则本技能消耗 2CP,否则消耗 3CP
强行复活行尸的能力。这个技能真正的威胁不是20个行尸本身,而是通过复活把后场的行尸投放到中前场的桌边。特别是有一些2000分的地图的任务点离桌边很近,一旦被行尸占上,对手就得把行尸这个又便宜又肉的单位作为目标,从而延长其他单位的存活时间。此外,这个技能的存在也能让我方在前一两个回合把行尸大方的亮出来,向前加速奔跑,对方用长远程武器射击僵尸本身就是很亏的事,而如果不这样做,行尸有机会在不复活的前提下跑到中场。
另外比较搞笑的是氛围文字直接把泰弗斯戳穿了,他其实没法复活行尸,只能送光一波之后再空投一波。
释放尸群 2CP
一旦聚集起来,瘟疫行尸也是恐怖的敌人,他们的利爪会迅速找到对手的咽喉。
技能分类:战略动作
技能前提:你的军队是终焉号突击部队。
作用概述:加强全军行尸单位。
使用时机:你的移动阶段中,某一个你的瘟疫行尸单位被选择进行移动时,或近战阶段中,某一个你的瘟疫行尸单位单位被选择进行近战攻击时
技能效果:本回合你的所有瘟疫行尸单位 M+3,跟进移动范围+3 寸
加速行尸移动的技能。加速骰结果不好的情况下,两个回合的加速后,行尸很可能还在中场点的3寸外。这个技能比起花1CP重投加速骰来说,消耗更高,但更稳定一些。当然,2CP的技能不能无脑放,尤其是突击部队CP起手就少,要是两回合都用这个技能,很可能造成行尸上点肉搏,但后续操作没有容错的情况。

天降疫病 2CP
突击部队在瘟疫云雾中到达战场,携带疫病的疫病空投仓冒着浓烟,登陆艇流出脓液,远距离传送仓直接将终结者和病原体一同投往战场。
技能分类:战略动作
技能前提:你的军队是终焉号突击部队。
作用概述:强化感染范围。
使用时机:在你的移动阶段中的援军入场子阶段时,你的一个单位使用急速爆发或传送突袭能力入场时
技能效果:选择这个单位拥有的一个纳垢感染能力,本回合中它的感染范围变为 12 寸,不与任何扩大感染范围的能力累计
限定感染能力的光环扩大。与扩大感染范围6寸的恶疫系灵能相比,释放时机有限制,只对一个感染能力生效(-1T或是主将特性的致命伤能力),而且2CP也比一次施法次数更宝贵。这里面最值得注意的就是释放时机的限制。在第二回合传送入场的时刻,最近的敌方单位也一定在9寸外。如果是泰弗斯或疫疾领主(自带传染范围+3寸)做主将的情况,用灵能也能把范围扩大到12寸。但如果是其他单位做主将,第一轮射击前就有用这个技能的空间。至于是否用这个技能,还是得看12寸内的射击目标的强度。
平等赐福 2CP
即使行尸群或疫病仆从已经和敌人交手,后方的部队仍然会射击,不关心他们射中的是敌人还是行尸。
技能分类:战略动作
技能前提:你的军队是终焉号突击部队。
作用概述:射击近战中的敌人
使用时机:在你的射击阶段,选择一个你的毒肿阿斯塔特单位进行射击时
技能效果:本回合中,这个单位可以将位于友军瘟疫行尸或疫病仆从单位接战范围内的敌军单位选为射击目标,但是这样做时命中结果会减 1,并且失败的命中会算作命中了那个友军瘟疫行尸或疫病仆从单位
一个很有画面感的射击技能。在我方回合的射击阶段,已经接战的行尸少一两个的影响不大(行尸近战有机会复活),但输出正在接战的敌方单位的价值就很高了。因为和行尸接战的敌方单位一般都在目标点上。当我方在这个目标点附近没有强力近战单位时,就可以考虑用这个技能。如果清理不掉敌方单位,目标点上的行尸要吃两轮近战伤害,存活到下个指挥阶段算分的可能性就很小了。在有重投光环的前提下,3+命中和4+命中的差别并不大,同时新增加的灵能中还有重投全命中的能力,所以用2点CP就能换一整轮射击的伤害,所以这个技能就是前面提到的CP能提供的容错率之一。

总结:突击部队的四个战略技能中,两个能提升行尸的作战能力,另两个则是从不同的角度提升射击输出,都是很实用的能力,配合急速爆发基本上解决了所有单位的移动力不足问题。另一方面这些技能但CP消耗也很高。用突击部队的对局中CP的消耗量会比通常的DG表高不少,单靠一个记账官不一定补得上CP消耗量,所以在用技能前要多思考。

下一篇【终焉降临】(下),继续讨论终焉号突击部队的规则中新增加的溃烂系灵能和圣物。
死亡守卫如雪崩一样降临在查拉顿的外围行星上,纳垢亲自享用那些被铸造将军放弃的世界。

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