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VR的激进性、美少女游戏的临界点——Project LUX论

2020-11-09 14:57 作者:屋顶现视研  | 我要投稿


前言:本文系屋顶现视研拾荒战略 Rags Drum 2020前夜祭+后夜祭获奖稿件

VR的激进性、美少女游戏的临界点——Project LUX论

作者君↑


9月16号,Facebook公布了其新一代VR一体机,299刀这个与NS抢地盘的定价,“年年都是VR元年”的笑柄,似乎到了现在也终将成为一种现实。VR似乎开始步入它走向成熟的道路,它将成为一种全新的媒介,承载未来想象力的革新。在这种全新的媒介上所制作的美少女游戏,似乎也承载着某种全新的体验,但是当我们真正带上VR头戴体验之后,却不断发出唏嘘之声,在这种所谓的全新的媒介之上制作的全新的体验,实际上大多数时候都散发着某种非常腐朽的气息。这不得不让我们提出如下的问题,VR真的是一种全新的媒介吗?VR上的美少女游戏真的为我们带来了某种全新的体验吗?

又或者,我们可以用更为准确的说法来描述这两个问题

1、 VR是否意味着一种革新=激进性(radical)?

2、 VR上的美少女游戏又是否意味着一种革新=激进性(radical)?

本文将从围绕VR的一个想象力的历史,以及美少女游戏的批评史为线索,对这两个问题进行考察,并最终以VR美少女游戏《Project LUX》为例,探讨这种“激进性”到底是否可能。


为什么我们要在美少女游戏中追求激进

在展开正式的论述之前,或许需要我们需要将VR的文脉放在一边,首先去探讨的一个问题是——“为什么我们要在美少女游戏中追求激进”。确实,对于现在的许多美少女游戏玩家来说追求某种革新=激进或许并非是必要的,对他们来说,美少女游戏应该是一个永不完结的日常再生产,在定型化的故事和角色中无限消费下去的一个温柔乡。但是在美少女游戏的历史上,追求激进其实本来是美少女游戏的一种潮流,甚至可以说是一种本质。这种对激进的追求也可以说是美少女游戏对自身的一种自我言及式的“批评”运动。

对于现在并不关心思想的大多数美少女游戏玩家来说或许“批评”是一个陌生的词汇,但只要摆出“黄油批评空间”这个耳熟能详的名词,又似乎能够心领神会其所蕴含的意义。但是批评并不是像大多数美少女游戏玩家所直觉的那样是如同黄油批评空间的评分系统那般的,批评在黄油批评空间中最重要的体现反而是在其长文评论区之中。这种批评正是一种日本文艺批评的传统。对于美少女玩家来说,“批评空间”这个名称似乎已经是属于自己领域的东西一般亲切,但它其实是一个外来者。所谓“批评空间”,是当年由柄谷行人、浅田彰等批评家所共同创建的批评专门杂志。它在日本的文艺批评史上有着举足轻重的地位,其影响力之大,以至于诞生了像“电影批评空间”这样有学有样地模仿其名字和风格的网站。而我们熟知的“黄油批评空间”正是其美少女游戏的翻版。

因此,对美少女游戏的一种激进=批评的追求,其契机早已蕴藏在每一个美少女游戏玩家的心中,同时也蕴含在美少女游戏的批评史之中了。


美少女游戏的临界点

在美少女游戏的历史上,批评是一个无法回避的问题。而在这个批评的历史中,绝对无法绕过的一个人物,那便是对于思想读者们来说已经熟悉不过的东浩纪了。其著作《动物化的后现代》、《游戏写实主义》中所展现的醍醐灌顶般的分析可以说是美少女游戏批评史上非常浓重的一笔。但不太为中文世界读者所熟知的另外一个重要的一笔是,他在零零年代初头所制作的美少女游戏批评同人志《美少女游戏的临界点》系列了。

在这仅出版了两册的批评同人志中,不仅仅汇集了像虚渊玄、元長柾木、钢屋Jin等众多美少女游戏作家。还诞生了统治整个零零年代宅文化批评的关键词“世界系”的那个经典定义。同时培养了像前岛贤这样的御宅文化写手,以及影响到了现在以《Key的轨迹》和《TYPEMOON的轨迹》为中文世界所知晓的坂上秋成等人。甚至泷本龙彦、新海诚等大家熟知的名字,也出现在这本杂志的制作名单之中。在今天回过头来看,这部同人批评志完全可以称之为一个“传说”。

而这部批评同人志的来龙去脉,也是十分有趣的。对于思想读者们来说东浩纪最给人留下印象的美少女游戏批评应该是其在《游戏写实主义》中展开的Loop系美少女游戏的分析。《游戏写实主义》这本书,原本是连载在零零年代初头红极一时的轻小说文艺杂志《浮士德》之上的一部连载。但是连载开始不久之后,东浩纪就与该杂志的编辑太田克史在理念上产生了分歧。其原因也让人大跌眼镜,原来东浩纪是一个KEY厨,而太田克史是月厨(用现在的话说更接近FATE厨),为了对抗太田的月厨势力,东浩纪从该杂志中的批评栏目降板,自己独立制作了邮件杂志《波状言论》和同人批评杂志《美少女游戏的零界点》。在《美少女游戏的零界点》的第一册中有一张光谱,详细记载了东浩纪心目中轻小说与美少女游戏的影响以及位置关系。这部成为传说的批评同人志不仅仅对美少女游戏同时还对轻小说以及有关它们的批评产生了深远影响的影响。


临界点的激进性

《美少女游戏的零界点》中东浩纪的那篇著名的AIR论《停留在萌的一步之前,停留在不能性之中》(萌の手前、不能性にとどまること)中,东如此叙述到他对美少女游戏批评的一种准则:


以上就是笔者对《AIR》的想法,但是在这里所谓“批评的”到底意味着什么呢?毋庸置疑的是,我们一般不会认为《AIR》是一部有着批评性的作品。它只不过是一部适度满足御宅族们欲望的“催泪系作品”,只不过是一个遵循了消费的逻辑而制作并获得了成功的商品。在《AIR》的制作与消费中或许并没有、也没有必要有着任何批评意识。笔者自身也丝毫不认为我在这里所论及的一种《AIR》的批评性,是以麻枝准为首的KEY社员工们所有意识地提出的东西,也不觉得大多数的读者进行的上述这样的解读。从这一点来说《AIR》这部作品与之前提到的《绮丽梦中人》与《新世纪福音战士》,以及元长与otherwise的《未来にキスを》等明确有着批评性质的作品是完全不同的。

但是,笔者在这里之所以要在“批评的”一词上如此拘泥,正是因为“批评的=临界的”(critical)本来并非意味着某种批判或者非难,而应是指一种描述在文学、美术、动画、游戏以及任何特定的类型中都存在的,某种尝试将其自身的可能性提升到临界点时,无意识中将其类型的条件和极限显露出来的,巧妙的创造性行为整体的形容词。

至此的议论已经表明,通过对《AIR》的分析,我们对美少女游戏这个类型本身的本质与极限的理解得以升华了。换而言之,这部作品在一个与作家本身的意图与玩家的游玩感觉没有直接关系的层面上,成为了显露类型本身所隐含的一种性质的通道。笔者正针对这样一种性质将《AIR》称之为一部“批评的”作品。


东浩纪在这里所展示的美少女游戏批评的临界点理论正是这样一种行为——将美少女游戏的可能性推至极限=临界点(critical point),使其媒介本质显露。许多读者应该都已经发现了,《游戏写实主义》中的Loop系美少女游戏的批评之所以十分关注美少女游戏的“系统”,换而言之即美少女游戏的媒介的架构/结构(architecture),实际上正是这一批评准则的另一次实践。而对VR美少女游戏的激进性=批评性的一种追求也如这临界点理论一般,正是将VR这一媒介,以及VR美少女游戏这一类型推至极限,使其本质和架构得以显现的一种行为。


赛博空间的激进性

回到我们最初的问题上来,VR是否意味着一种革新=激进性(radical)?或者换一种说法,对VR而言的一种激进性(radical)到底是什么?民用VR产品和其产业的兴起虽然只不过是近10年的事情,但是对VR所展开的一种社会学与文学的想象力可以说是历史悠久了。在思考对VR而言的革新之时,对这种想象力的考察可以说是一种捷径。而这种想象力代名词正是我们常说的“赛博空间”。

赛博空间虽然早已是一个耳熟能详的词汇,但比起日常生活中更为频繁使用的“网络”一词来说,它其实更偏向一种隐喻。因为支撑所谓赛博空间的通讯基础设施,其形态正如网络一词所代表的并非一种“场所”,而是一个由光纤和电缆组成的交通网。东浩纪在《赛博空间为什么被如此称呼》中就曾论述到,赛博空间之所以会脱离其通讯基础设施的网状结构,成为一种空间的隐喻,是因为1960年代在美国兴起的加州意识形态对互联网所寄托的一种技术乌托邦的想象。通讯技术这种以国家为单位建设的基础设施与左翼思想的这种奇妙的结合,在现实空间之外为人们创造了一个自由新大陆,仿照美国独立宣言而被提出的《赛博空间独立宣言》正是这种加州意识形态的自由新大陆想象的代表例子。而我们熟知的一种文学想象力的类型——赛博朋克,其实也收到这种思想的深刻影响。在赛博空间的文学想象力中,一方面资本和体制对个人的控制往往被表象成电缆、交通、建筑等基础设施,另一方面抵抗资本和体制的自由阵地则被表象成一个虚幻的赛博空间。对同一事物的这两个不同方向的表象方式,正是反映了这种意识形态中激进性与保守性的同时存在。

毋庸置疑的是,这种指望网络空间成为左翼大反攻的新阵地的乐观的想象是非常幼稚的。东浩纪连载这篇文章时还是1997年,网络还没有如今这样普及,对这种幼稚性的批判还不得不通过一定的哲学思辨来进行,但对生活在现在并目睹了互联网空间成为渲染民族情绪以及对个人进行数字化剥削的工具的我们来说,这种幼稚性甚至不需要任何思辨分析也能亲身体会到了。



象征界的短路与激进性

时至今日,在经历了VR的产业全速发展之后,人们依然没有真正走出对于赛博空间的幼稚想象。facebook限制其旗下VR设备必须要用facebook账号登录的举措引来了来自玩家和业界的无数批判,其中一种声音依然是老套的对于自由限制的批判言说。这样的一种批判言论依然没有脱离上文提及的加州意识形态的结构。经过外卖骑手一事之后,连不关注数字劳工问题的普通人都已经不再对“系统”抱有幻想,而针对VR的一种批判言论却依然沿袭着一套古老的自由主义,可以说是倍加幼稚了。那么这是否意味着对于赛博空间而言,以及对VR和VR美少女游戏形式进行论述的我们来说,已经没有任何革新=激进可以言说了呢?并非如此,不如说我们在这里要做的,正是将一种古老颠倒为革新,将一种未熟升华成激进。

这是怎么一回事呢?让我们重新回到赛博空间的想象力之中。身为心理学家的Sherry Turkle [1]与Allucquère Rosanne Stone[2]曾针对即将到来的电子媒介的时代发表了这样的一种言论,据她们说,在电子媒介的时代,人们在荧幕上不同窗口之间来回切换的行为,意味着人们可以在不同的人格面具之间来回穿梭,这样的一种多重人格式的媒介结构,催生了一种对笛卡尔式主体的解构,一种后现代主体的诞生。但这种扛着后现代旗帜的心理学无疑是十分可疑的,齐泽克在其文章[3]中就批判到,在不同人格假面中的自由穿梭实际上正意味着其背后存在一个能够带上任何面具的作为空集的主体位置的存在。因此将赛博空间的复数人格作为主体的对立面而提出的这种理论,不仅仅没有威胁到主体单一性,反而在另一个层面上强化了主体的欲望结构。但东浩纪提出,在这种看似十分幼稚的心理学分析背后,实际上隐含了被拉康派精神分析所忽视的某种激进的可能性。

在Turkle等人的叙述中,东注意到一种十分特殊的表层性,例如对于MUD游戏的玩家来说文字符号中所表示的角色受到侵犯时,玩家自身也会产生被侵犯的感觉。在网络聊天时,对方自称女性并使用女性化的语言,自身就会先不管其他因素,暂且毫无保留地相信这一点。这样一种情况,反映的是信息时代人们对于屏幕背后=深层的一种不关心。

在精神分析的话语中,表层总是与深层互为表里以一种辩证法的形式塑造主体的结构。例如在一种精神分析的观看中,以电影为例,观众一方面代入荧幕上的图像(image)=角色进行一种想象性同化,另一方面又代入屏幕外的装置(镜头、导演以及社会的视线)进行一种象征性同化,在这种屏幕上可见的图像=image与屏幕外不可见的象征秩序=symbol的辩证法关系中,主体的欲望结构得以形成。而在赛博空间的信息时代,人们已经丧失了对深层的任何兴趣。在精神分析中,这种深层=象征秩序的缺失、大写的他者的失坠,总会以倒错的形式迎来回归。例如齐泽克就认为,这种言说所呈现的正是一种被虐狂的性质,深层的缺失的结果只不过是主动迎来另一个名为赛博空间的“主人”的回归而已。东浩纪一方面肯定了这种象征秩序的替补机制,但是另一方面又指出,这种替补机制在信息时代不再是以回复象征秩序的形式,而是以另外一种“象征秩序的想象化=符号的图像化”的形式得以进行的。这样的一种象征界短路,经过扩张的想象界与实在界的直接连接的理论,一种对精神分析(拉康派)的特殊态度,正是东浩纪的理论中非常重要的一部分。例如他所提出的那个有名的世界系定义“你我关系与世界存亡等存在论问题的直接挂钩”正是来自与这样一种对精神分析(拉康派)的批判。

象征界的想象化,深层的表层化,实际上迎来的就是一种完全的表层,一种超表层=超平面。而在这种超平面中诞生的新的主体样式,便是东浩纪称之为介面主体(Interface的主体)的东西了。



介面主体的激进性

东浩纪所提出的这种介面主体的性质,其对精神分析(拉康派)的一种批判性态度实际上是来源自德里达的。在东浩纪看来,精神分析总体上是二十世纪电影装置的产物。从精神分析的电影观看模式转向信息时代赛博空间,意味着“看与被看”=“可见与不可见”=“图像与符号”被拍扁在同一个表层之中得以表象。而这种图像与符号的同时所属的性质,正是德里达所称作书写(écriture)的东西。

在过去,图像是可视的而符号(象征秩序)是不可视的,信息时代的到来使得图像与符号被同时至于想象界之后,两者的区分也就从视觉的特权中被解放出来,由一种知觉的分散状态来进行处理。换而言之,这种区别从图像与符号的本体论区别,转向了书写被不同知觉通道所处理的认知上的区别。介面主体的分散知觉对书写在不同通道上的处理,一方面对应着德里达的“眼睛与耳朵的空间”另一方面又对应这弗洛伊德的“恐惑”(Uncanny)。

弗洛伊德的恐惑这一概念指的是一种与外来性的不可知的恐怖所不同的另一种恐怖,这种恐怖是来自内部最亲密的事物在外部的一种陌生化回归,其比较有名的例子有,人偶的恐怖谷、分身、日常生活中的偶然事件等等。在弗洛伊德的一个著名的例子之中这种恐惑是这样被诠释的——脑子里正想到某个不想遇见的友人时正好就遇见这个人,这样的日常生活中的偶然事件的机制其实在于,你在无意识中已经捕捉到了这个人的存在,但是基于对此人的厌恶情感压抑了这个信息,使得其无法上升到意识层面,而无意识又展开了对这条信息的独自处理开始对这个厌恶友人进行联想,于是随着距离的接近,一方面无意识在联想这位友人,一方面又正好预见友人向你打招呼,意识的体验落后与无意识体验的这种机制,就造就了这种恐惑情感的发生。

在东浩纪的诠释之中,这种无意识对意识的压抑,意识相对于无意识的落后,与德里达的“眼睛与耳朵之间的空间”结合,被论述成了一种不同知觉、意识与无意识之间处理速度快慢的媒介理论。换而言之,东浩纪所论述的一种介面主体的激进性,正是在于视觉特权解散后,诸知觉之间处理速度之差所产生的冲突对一种对辩证法式主体的搅乱与分裂。而正是在这里,我们也就最终遇到了能够诠释VR所蕴含的一种激进性的理论。


半没入VR与诸知觉的搅乱

Facebook以299刀的价格发售quest2,虽然意味着VR产业的走向成熟,但是却并非意味着VR技术的走向成熟。VR技术即使在今天依然面临着许多要解决的问题。其中一些比较有代表性的就有如晕动症以及性能缺口,这些对VR玩家来说耳熟能详的问题。

所谓晕动症是指在佩戴VR头盔时,体验到视点运动的视觉与静止身体的运动觉之间的不协调所产生的一种晕车一样的效果。其原理也与现实生活中的晕车、晕3D相似。但只有在VR中才成为一个广泛的需待解决的问题。为此,许多VR游戏为了防止晕动症,纷纷采用了瞬移的移动操作或者在移动中大幅减少视野的方式,来抵消视觉所带来的运动感。VR的目标是一种完全的感官没入,但为了消除晕动症却不得不在一定程度上限制视觉效果的这种悖论,使得晕动症成为了VR成熟道路上最大的一块障碍。

不过,正是因为VR介于成熟与不成熟之间,处于一种半没入(half dive)的特殊状况下,我们所追求的一种激进性才能可能。VR在视觉感官上已经足以欺骗意识认为自己在移动,但另一方面对于身体的运动知觉的无意识处理又处于完全的空白之中。这种知觉之间的冲突,以及视觉对其他诸知觉的压抑的历史,最终以一种非常生理化的搅乱的形式,体现在晕动症这个需要被解决的问题之中

其次是性能缺口的问题,对目前的计算机图形技术来说,要实现视觉的完全没入暂时还是有一定距离的。人类的双眼有着近200度的水平视角,能够在VR头戴的显示距离上察觉出8K分辨率上的像素间隔,同时还需要至少90的帧率以缓解视觉疲劳和晕眩感。为了达到200度的视角,需要每只眼睛都达到8K90帧的渲染,即使是最新的RTX3090显卡也仅仅只能做到在DLSS下达到8K60帧的性能,离人眼的极限还有很远。为了在目前的渲染性能下解决这个问题,VR产业中开发出了一个名叫“注视点渲染”的技术。其依据的原理是人虽然有接近200度的巨大视野,但是真正能够清晰地进行认知的部分(注视点)只有大约30度左右,在此范围之外的部分人眼的认知能力会逐步降低。这也是我们常说的“余光”在认知科学中的解释。这就给图形渲染的偷懒=优化提供了理论基础,通过将注视点以外部分的渲染分辨率降低,即可在保证清晰度的同时大幅度的降低渲染压力。在最理想的状况中,只需要原来16%的性能就可以达到几乎等同的效果。但是这个技术目前存在的问题在于,眼球是可以运动的,而注视点只能固定在屏幕中央,无法追随眼球的焦点运动。为了解决这个问题,必须配合眼球追踪技术,但目前眼球追踪技术在VR上面还没能进入实用化阶段,既没有能让大多数人得以负担得起的价格,也没有配合其技术的游戏广泛存在。

图像渲染性能上的这种缺口,使得为大部分人所能负担的起的VR设备只能照顾到人的视觉中的“意识”的部分,而无法广泛覆盖整个视觉中剩下的“无意识”=“余光”的部分。但同时,VR对于头部运动的追踪却又已经相当成熟。因此运动知觉上的连续性与视觉上的非连续性的互相冲突——一方面意识部分的视觉变化与运动互相联动符合了我们的知觉结构,产生了一种真实感=没入感,另一方面无意识部分的视觉又没有得到完整覆盖,透过潜望镜看世界的视觉体验又不符合我们的知觉结构——最终也就导致了VR玩家们在移动头部时会产生的一种视线客体化的感觉,仿佛自己的视觉成为了一个水平很菜的摄影师所操作的镜头一般,连自己都忍不住吐槽自己的 “运镜”=“视觉”很菜。这样的一种体验与我们提及的恐惑是十分接近的。视觉可以说是主体内部最为亲密的感官之一,但在带上VR之后,这种视觉本身却被外化成了一个陌生的客体。

这种视线客体化同时也是最符合介面主体的性质的,与拉康派精神分析中可视的图像与不可视的符号分别被置于表层和深层的辩证法结构中不同,视线客体化所意味的正是表层中对书写处理的多通道化。对视觉的这种多通道化处理,粉碎了主体的辩证法结构,搅乱了主体与外部的边界,成为了我们所叙述的VR媒介中激进性的代表。

经过以上的分析,关于“VR是否意味着一种激进性”的问题,我们已经获得了一个暂定的答案。从对赛博空间的一种想象力而言,从VR产业所朝向的一种终极目标来看,VR只不过是支撑着赛博空间想象力的加州意识形态在现代的重演,其本身没有任何激进性可谈。但现实中的VR技术还未达到其所设定的目标,还处于一种半没入的状态。而导致这种状态的,正是电影装置为代表的视觉文化对其他感官的一种压抑。在这种未成熟的VR中,超前的视觉模拟与相对落后的其他诸知觉的模拟之间的这种处理通道的速度差异,最终导致了一种知觉之间相互冲突并搅乱主体的效果。或许在不久的将来,这些“技术问题”都会得到解决,但是我们在这里评价的,反而是这些问题还尚未解决时,由VR这个媒介所重新暴露出来的不同时代中占据上风的知觉所带来的知识型(Episteme)与主体建构之间关系。而这也是东浩纪将精神分析视作一种电影装置的产物原意所在。


Project LUX

那么让我们进入这篇文章最后的课题,分析VR美少女游戏是如何在其作品的表现之中,体现一种激进性的。

《Project LUX》是由著名轻小说作家支仓冻砂所主导的独立游戏开发组Spicy Tails在2017年推出的旗下首款VR作品。在此之前,支仓冻砂还制作了在独立视觉小说领域中颇有名气的《WORLD END ECONOMiCA》系列。在2020年的现在去体验这部2017年的作品的话或许会觉得十分过时,不仅仅画质十分落后,光有6dof的头部运动追踪却没有手柄追踪,操作上也没有足够丰富的交互,以至于许多VR玩家都更倾向于将其称之为“VR动画”而不是“VR游戏”。实际上在官方网站的介绍中,这部作品也是被称作“Spicy Tails的首部VR动画”。不过这种暧昧的区分边界,对已经习惯将其称之为游戏的美少女游戏玩家来说早已不是什么新鲜事了。其对应的其实就是我们已经十分熟知的东浩纪的《游戏写实主义》中所提到的“像小说一样的游戏”、“像游戏一样的小说”这样的东西。

言归正传,《Project LUX》这部作品虽然在画面和系统上却十分落后,但是其剧本却非常出彩。这个出彩并不仅仅是剧情优秀意义上的出彩,其最突出的地方在于,它反过来利用了自身在技术上的落后性来塑造了整个剧本。从这个意义上来说,《Project LUX》是一部非常《游戏写实主义》的作品。



Project LUX中的视线客体化

Project LUX的故事是这样的,在未来的世界,绝大多数的人们都已经生活在了赛博空间之中。赛博技术的发达,使得人们甚至能够完全共享他人的记忆甚至与性格。唯独作为艺术家的少女LUX,一直拒绝自身的赛博化,在一个荒无人烟的海边小屋中独自以肉体生活着。赛博技术对个体边界的模糊,使得在赛博空间中的人们进行创造性活动的能力愈发退化,而艺术家少女的LUX,正好成为了为它们创造文化消费品的绝佳对象。于是为了与隔绝于世的LUX取得联系并委托其创作,赛博空间中的人们派出了玩家将要代入的主人公,让他作为代理人进入义体,在现实中拜访LUX并向其提出创作的委托。

游戏的绝大部分时间,都被代理人与LUX的各种各样的谈天谈地谈人生以及打情骂俏所填满。从这个意义上来说,Project LUX可以说是一部很常规的日常系的美少女游戏。但是这部游戏最大的特点并非在于此,这种日常的打情骂俏最终会走向一场悲剧的结局,其实在游戏的最开头就已经被明确地展示给玩家了。

在这个开头之中,玩家并非像我们上述所说的那样直接代入代理人并展开与LUX的打情骂俏的甜蜜日常。玩家在进入这部游戏时,首先会来到一场审判,而这场审判所裁决的正是少女LUX不幸遇害的案件,而被告则是我们的代理人。不过,玩家在这场审判中所扮演的并非是作为被告的代理人,而是作为一名陪审员以赛博技术去追体验代理人的记忆,以查明事件的来龙去脉。这样的一种赛博式的追体验,无疑是对我们所戴上的VR的一种隐喻。正是在这里,我们遇到了在VR的激进性问题章节中同样的结构——玩家在这部VR美少女游戏中,以一种作为VR自身隐喻的Metafiction的形式同时代入了2个角色,一个是与LUX打情骂俏的代理人,而另一个是在默默地追体验这一切的陪审员。

这样的一种META结构,第一眼看上去更接近精神分析的辩证法结构,代入代理人是可视的角色的想象性同化,代入陪审员是不可视的视线的象征性同化。但是随着这种追体验的逐步进行,这种META结构所拥有的一种明确的界限却开始模糊了。这是因为借由VR所展现的这种追体验,实在是“过于身临其境”了。这里的“过于身临其境”指的是与精神分析的视觉化模型=电影装置相比,即使Project LUX作为一个VR游戏技术十分落后,但是依然有着能够将玩家拖入VR的空间之中的实力。这个游戏虽然没有控制器的追踪与触觉反馈,但也至少有着可以自由的头部6DOF追踪,并且在和交互以及同LUX的打情骂俏上都积极地围绕头部的运动进行了编排。精神分析的可视与不可视的辩证逻辑,在这里就被一种最为简单的头部的“运动觉”所破坏了。即使玩家想要通过视觉自觉地保持陪审员和代理人这两个代入角色之间的界限,但是在游戏过程中经历了用头部的视线运动去选择与LUX的话题,左右转动头部去感受LUX的空间音频,甚至用头去贴贴LUX的小手等等行为之后,玩家也就无法阻止自身作为审判员的超越性部分滑入与LUX打情骂俏的表层空间了。


两种代入之间的搅乱

而这样的一种超越性层级的下降,一种视线的客体化,一种辩证主体的搅乱,随着案件真相的逐渐解开,会来到一个更高的高度。原来赛博空间里的人们委托LUX创作,实际上是为了收割其作品中一种个体的情热所带来的能量,用于发动赛博空间中的战争。因此代理人的工作不仅仅是委托LUX进行创作,同时还是赛博空间中的人们利用记忆共享追体验的技术监视并追踪LUX的工具。发觉真相之后的LUX崩溃了。她意识到无论战争结果如何,自己都将被胜利者强制赛博化,成为一个被不断榨取创作能量的电子家畜。自己身为自己的一种单独性也将被电子的复制所破坏,为赛博空间的人们所共享与追体验。与其失去自己作为自己独一无二的性质,还不如一死了之,让死亡将单独性刻在历史之中。

于是,崩溃的LUX选择了自杀的道路。在饮弹自尽之前,她拥抱住了代理人,换而言之也正是拥抱着作为玩家的你。LUX最不能接受的其实并不是其自身的单独性被破坏,而是与你相遇的记忆、以及这份或许可以被称作恋情的关系的单独性被破坏。LUX与你的记忆虽然是独一无二的,但是在代理人回到赛博空间之后,必定会在赛博空间中被分享出去,被其他人当作自身的记忆所体验。

“只属于你我的这份情感如果被其他人所窥视的话,那是多么得令人沮丧啊。”

在LUX迎来生命的终结之前所说出的这番话语。让我们不得不对所有面对这番煽情而泪流而下的所有玩家提出一个问题——正在流泪的你,到底是代理人还是审判员呢?

经过如此的分析,我们会发现Project LUX这部作品采用了一种很巧妙的结构。它首先将玩家至于一个META的结构中,让玩家作为META层级的陪审员去冷冰冰地观察LUX与代理人的互动。然后又通过VR媒介中的非视觉交互以及与LUX的打情骂俏的描绘,让玩家不禁地堕落进与美少女的贴贴日常中,忘却了自己作为陪审员的任务,下降到了OBJETCT层的代理人之中。在玩家已经沉浸在这种日常中无法自拔之后,又巧妙地将剧情一转走向沉重,一方面在这种沉重中渲染玩家与LUX的情感关系,另一方面又不断地通过自我言及式的台词提醒玩家作为陪审员的任务。让玩家在与美少女贴贴的日常、与美少女的悲恋之中,时刻陷入一种不知道自己到底应该作为代理人还是作为陪审员去看待自身所流露情感的困境当中。一方面玩家感叹自身与LUX的恋情最终走向了悲剧,另一方面导致这种悲剧的罪魁祸首其实正是玩家自身。玩家所应该责备的,正是玩家自己。

这样的一种自我指涉对逻辑分层的破坏,一种在表层中的多重所属对辩证法主体的搅乱。可以说是完美地反映了VR作为一种媒介的激进性质。


Project LUX中的叙述性诡计

不过,Project LUX并没有止步于此。如果玩家在这个游戏中唯一的一个选项——是否阻止LUX自杀——中选择了正确的选项,便能进入隐藏的结局。在这个结局中,审判结束后回到了被长久冷冻的肉体而非义体的代理人,在海边的小屋中与“复活”的LUX重逢了。

原来在自杀那一幕中的LUX,只不过是真正的LUX远程操控的义体。LUX虽然一直抵触赛博化,但是孤身一人以肉体存活还是太过孤独,所以还是准备了赛博化所需要的义体,只是迟迟没有真正跨出赛博化的选择。而代理人能够知晓LUX这番狸猫变太子的计划,又没有因为记忆共享暴露给审判员等监视者。是因为在自杀一幕中LUX拥抱住代理人时,用手在其背后写下了这些计划。而在这个游戏中记忆共享的形式,换而言之也就是VR所呈现的形式是不包括触觉中的“被触摸”的部分的。

这实际上意味着,Project LUX正是利用到了VR作为一个还未成熟的媒介的性质,塑造了一种非常巧妙的叙述性诡计。一方面VR这种媒介会赋予玩家一种全身心的没入感,但是另一方面它又不能完整的模拟所有的知觉。这样一种介于没入与非没入之间的半没入的性质,导致了玩家对“被触摸”这一盲点的存在。使得一种VR独特的叙述性诡计成为了可能。


触摸与被触摸的非对称关系

之所以将这种叙述性诡计称作VR独有的,是因为它体现了一种触摸与被触的非对称关系。这里或许会有疑问,Project LUX不是没有控制器追踪和反馈吗,那它是哪里来的触摸的?Project LUX确实没有控制器追踪和反馈,所以确实没有我们常说的那种震动的“触觉”。但是我们在这里所说的一种触觉,就如同ASMR可以用声音激起耳郭的触觉体验一般,是一种由其他感官所激发的触觉,换而言之一种视觉化的触觉

这里让我们回到VR的性质,回到东浩纪上来。本文多次引用到的东浩纪的《赛博空间为什么被如此称呼》,在经过十多年的现在被重新诠释成了一种触摸屏理论。这种触摸屏理论的核心,就是视觉与触觉的一种不可分割的性质,这种性质被东浩纪称作触视性。东浩纪注意到GUI(图形介面)的开发者们在提出GUI设想的当时,经常将其形容成一种仿佛可以“触摸”到计算机的核心——即代码——的事物。毋庸置疑的是,代码这种没有实体的东西是绝对无法“触摸”到的,但是当时GUI的开发者们会采用这种“隐喻”,实际上反映的是视觉与触觉的一种不可分割,相互补完的性质。在这里,我们可以发现与介面主体完全相同的一种逻辑。不可视的深层=代码=象征界,被拍进表层=图像=想象界之中,以视觉化的形式进行代码的直观操作。例如用鼠标拖动桌面一个文件进回收站这样的操作,就是将“del C:\Desktop\text1.txt”用一种视觉化的形式表象的过程。如果说鼠标键盘的时代这样一种触视性还不够明显,那么触摸屏正是这种性质更为直观的一种体现。换而言之,对生活在这样一种触摸屏时代的我们来说,所谓触觉其实并不一定需要“震动”这样的反馈也能达成,视觉对触觉的一种补完性质,让一种在视觉中实现的触觉成为可能。

在东浩纪的这个触视理论中VR是缺席的,因为在他看来VR只不过是视觉文化的一种极致体现。而VR在我们的思考中,是一种诸知觉互相搅乱的媒介,因此是比触摸屏要更为体现这种性质的。Oculus已经在299刀的Quest2上实现了完全依靠图像识别的手部追踪,支持手部追踪的应用与游戏也开始陆续登场。在VR中凌空“触控”的这种操作体验,比起鼠标键盘,比起依然需要触摸面板的手机平板来说,更为体现了一种纯粹视觉化的触觉成为可能的情景。因此,Project LUX中虽然既没有控制器追踪和反馈,也没有手部追踪,但是从触视性的原理上来说,用头部追踪去贴小手,用身体的位置追踪去贴贴3D纸片人与凌空“触控”是没有什么两样的。

不过,虽然Project LUX可以达成一种“触摸”,在其叙述性诡计中背部的“被触摸”确是目前大部分VR还未能实现的。当然,像VR衣服这样的设备也在有序的开发之中,或许在不久的将来将会迎来实现。但是我们在这里要评价的,正是这部作品对VR目前所处的一种未成熟的状态的条件的反映与暴露。在这个巧妙的叙述性诡计中,正是视觉化触觉的超前实现所导致的对VR技术成熟的盲目,使得人们忘却了“被触摸”的条件。3D纸片人能感受到你抱住了她,但是你却无法感受到她抱住了你。触觉与被触觉的这种非对称性,这种触觉处理的多通道化,也正是Project LUX所体现的一种VR媒介的激进性所在。


VR美少女游戏的临界点

至此,我们终于可以回答本文的最后一个问题了。VR上的美少女游戏又是否意味着一种激进性?

VR作为一种媒介,仍然处于一种半没入的不成熟状态,VR美少女游戏Project LUX在这种不成熟的VR媒介中,因为其发布时间早,以及作为独立游戏社团技术能力不足等原因,甚至处于一种更为落后的境地。但是这部作品却对自身所处的这种媒介的特性,以及自身的技术力不足有着高度的自觉,通过将这些不足与不成熟反过来利用,将其巧妙地以Metafiction和叙述性诡计的形式编入剧本之中,一方面满足了玩家与美少女贴贴的欲望,一方面又让玩家陷于一种主体被搅乱的困境。如此精巧而又富有激进性的结构,不仅仅VR美少女游戏这个类型本身的本质与极限显露了,还使得东浩纪所忽视的一种VR独有的非对称的触视性得以浮上水面。

结合如上的这些特点,我们可以毫不犹豫地说,Project LUX这部作品,完全可以配得上美少女游戏批评史上的一个临界点,同时也是或许将会到来的VR游戏批评的一个里程碑。或许这样一种称呼是最合适的,那便是——VR美少女游戏的临界点。


注释

[1]Sherry Turkle, Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet, Touchstone, 1995.

[2]Allucquére Rosanne Stone, The War of Desire and Technology at the Close of Mechanical Age, MIT Press, 1996, ch. 4.

[3]Slavoj Žižek, Cyberspace, or, the Possibility to Traverse the Fantasy, Public Culture (1998) 10 (3): 483–513.


参考文献

東浩紀「サイバースペースはなぜそう呼ばれるか+」、河出文庫、2011年

東浩紀「触視的平面の誕生」、『ゲンロンβ』21、2018年

東浩紀「触視的平面の誕生(2)」、『ゲンロンβ』22、2018年

東浩紀編『美少女ゲームの臨界点』、2004年

ジークムント・フロイト著、須藤訓任、藤野寛訳、「不気味なもの」、フロイト全集〈17〉、岩波書店、2006年


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