罗马2全面战争 DEI MOD游戏指南 #1 派系与军事改革篇


大家好,我是罗马世界的克劳狄乌斯,欢迎观看DEI游戏指南的派系和改革篇。
在这一段视频里,我将说明一下各个派系的独特之处,以及他们的改革系统如何运作。
正如你说看到的,在大战役中我们有45个可以玩的派系,其中一些派系有多个独立的党派可以选择。DEI使得每个派系都非常独特,不论在战略层面还是战斗层面都非常具有可玩性。DEI还增加了大量可玩的派系。
如你说看到的,在不同的DLC中还有独特的可玩派系,例如在《奥古斯都皇帝》,《凯撒高卢战记》和《汉尼拔兵临城下》等DLC中,除了常见的派系,我们还增加许多新的可玩派系。我们还增加一个全新的战役地图《马其顿战争》替代了《破碎的斯巴达》,这是DEI团队打造的一个全新的定制化的战役地图。
DEI中的每个派系都有自己独特的派系特征,这些特征由派系所属的文明圈和自身属性来决定。每个派系都有2个好的属性,和1个不好的属性,以增加游戏过程中的乐趣。除了派系属性,政治传统和起始挑战也在这里区域体现。一个派系的政治传统指的是其初始的政府类型和其政治权利如何在其政治系统中发挥作用。在这个短片中,我无法一一详细的说明这没多派系的差异和特点,每个派系都能和我们的多样性的战役系统进行不同的相同作用,包括人口系统,供应系统,改革系统,各种激励系统,军事系统,文化系统等等。
大战役中甚至提供一个新兴派系机制,每个区域都可以被解放从而创建一个基于当地族群的全新的派系。未来DEI团队可能会提供一个更完整的派系说明,这部短片只能提供一个军事改革的募兵的简略说明。如果你打开定制战役的游戏菜单也可以获得军事单位的一些信息,但是从这里得到的信息将会十分混杂。因为DEI有将近2000个定制化的单位,其中一些是雇佣兵,一些是特定地区招募兵种,一些是城镇卫戍兵种。如果你选择罗马,你会发现所有的单位都出现在这里,但是事实上,在大战役中这些单位之间是替换关系,由特定时期的军事改革触发升级。
不同派系的招募兵种各有其优缺点,例如罗马有辅助军团系统,并且主要兵种是重装步兵。蛮族派系例如日耳曼和伊比利亚人,则拥有大量游击队性质的轻装步兵。继业者派系例如塞琉古或托勒密则往往依靠雇佣兵和枪兵方阵。其他如游牧派系,则依赖远程骑兵及其在战役地图和战斗地图上出色的机动性。
每个派系的单位都拥有自己独特的兵种系统,而大量AI控制的区域拥有派系特色兵种可以让玩家体验不同的挑战。
大部分DEI派系都有军事改革系统,和原版不同,这些军事改革和科技树升级无关。除了达西亚和游牧派系,军事改革是由回合数和帝权触发的。由于DEI采取4回合制,玩家可能很难按照真实历史节奏触发军改,因为那将是非常漫长的战役。但是克劳狄乌斯将争取按照历史节奏来出发军改,这也是为什么克劳狄乌斯的罗马史将非常漫长的原因。
DEI中有两种类型的军改:AI军改和玩家军改。AI军改完全由回合触发,而玩家军改则是回合与帝权共同触发。而帝权则是由玩家的派系占领的版图决定的。具体的派系改革条件在视频下方的简介中详细说明。你可以看到不同的派系触发军改的回合数和帝权条件不尽相同。一些派系的改革次数比其他派系要多,而另一些派系比如亚美尼亚和三个达西亚派系的改革还依赖希腊文明圈的AI军改(特定回合触发)。达西亚和游牧派系都有自己的军改系统。
在各种DLC战役中也有不同的军改系统。例如罗马在《奥古斯都皇帝》中有帝改,而在《凯撒高卢战记》中有马改,在《汉尼拔兵临城下》和《马其顿战争》中有波利比恩军改。
每个派系在完成军改后,将出现大量新的军事单位,然而一些旧的军事单位也可能消失。军事改革反映的不同时期的军事装备和战术的变革,并不一定意味着新军事单位的效能更好。
当军事改革触发后,将会出现一个提示对话框,给出该军事改革的历史背景。一些军事单位可以直接升级到新单位。为了确保军事改革发挥作用,请确保在科技树中完成军事改革的升级。玩家应该在第一个军事升级模块中找到紫色的科技。你可以在任何时候升级这些科技,但是一定要确保在军事改革被触发前完成。
有关DEI的派系和军事改革的说明就先到这里,如果大家喜欢,请点赞,关注和转发留言,鼓励Up主未来给大家提供更多更详细的信息。

改革基本信息
大多数改革都基于两个因素:帝权和回合数。当改革发生时,你会得到一个弹出消息,解释你的派系改革的历史背景。
一些派系中的科技树中的军事改革技术只是允许部队升级,在军事改革被触发前,他们不会自己解锁部队。
当一个派系进行改革时,新的单位将可以招募,旧的单位将不再可以招募。
AI对改革有不同的要求,它们只需要一定的回合数。一些派系将依赖这些AI改革触发他们自己的改革,如迦太基、亚美尼亚、奥德里西亚和伊利里亚。
不同文明圈玩家派系派系改革触发因素:
罗马
波利比安军改-帝权3级,最少40回合
马略军改-帝权5级,最少100回合
帝国军改-帝权7级,最少210回合
希腊\继业者王国
图雷奥斯-帝权3级,最少50回合
托勒克斯-帝权5级,最少120回合
野蛮人(德国人、凯尔特人、高卢人、凯尔特人)
内托斯-帝权4级,最小90回合
帕提亚
后期改革-帝权5级,满120回合
不同文明圈AI派系派系改革触发因素:
罗马
波利比安军改-最少40回合
马略军改-最少130回合
帝国军改-最少240回合
希腊\继业者王国
图雷奥斯-最少60回合
托勒克斯-最少140回合
野蛮人(日耳曼、凯尔特、高卢,伊比利亚)
日耳曼 - 最小115回合
伊比利亚 - 最小117回合
凯尔特/达西亚 - 最小110回合
帕提亚
后期改革-满130回合
帕提亚
后期改革-帝权5级,满120回合
DLC运动改革
在DLC中,大多数派系都是从更高层次的改革开始的,尤其是罗马。罗马罗马在《奥古斯都皇帝》中有帝改,而在《凯撒高卢战记》中有马改,在《汉尼拔兵临城下》和《马其顿战争》中有波利比恩军改。一些其他派别也可以进行改革,其中包括:
《汉尼拔兵临城下》:
迦太基-玩家帝权4,60回合;AI 80回合
伊比利亚-玩家帝权4,回合80;AI 100回合
《凯撒的高卢战记》:
凯尔特人/日耳曼人/伊比利亚人-玩家帝权3,20回合;AI 35回合
特殊派系改革
有些派系有特殊的改革要求,不像正常的制度那样依赖于帝权等级或回合数。
Saka Rauka改革
一旦该派系拥有与印度接壤的地区(特兰索西亚纳和巴克特里亚),改革就会启动。
皇家斯基泰改革
改革可以通过两种方式启动。拥有另一个斯基台/萨马蒂派系的区域的100回合。
或者,70个回合和10场战斗对抗其他的斯基台人萨马蒂人派系。
达契亚改革
玩家需要100回合和10场与罗马的战斗或AI需要130回合。
毛瑞安Mauryan改革
玩家需要100回合和10场与巴克特里亚Baktria战斗或AI需要130回合。
波斯改革
伊朗在65回合时对这个派系进行改革。
帝国改革发生在获得帕萨、尼萨和塞琉西亚以及211回合之后。
改革常见问题:
问:为什么你要使用帝权而不是特定的环境?
答:我们想让玩家在如何推进他们的战役方面有更多的自由。我们认为,帝权机制允许更开放的战役体验,其中仍然可以包括历史性的改革,而不是在每一次试演中都必须满足一组特定的历史环境。
问:为什么你选择了最低回合数而不是设定改革的历史年份?
答:因为我们的MOD是每年4轮,把改革定在历史日期是不可行的。例如,如果我们想让马略改革发生在公元前100年左右,玩家必须打近700圈才能达到这个目标。虽然我们希望玩家有一个历史的经验,我们也考虑到游戏性,以创造一个更合理的设置。
问:你为什么选择帝权X级或者回合Y轮?
答:我们试图平衡帝国的规模和游戏长度,这样改革就可以在对游戏有意义的交界处实现。
福利:
DEI MOD的汉化MOD以及加载顺序。
