[3.3神牧] wlk神牧数据模型
摘自https://ngabbs.com/read.php?tid=3093115&_fu=12357524%2C2&rand=827
这个不是 循环 是 技能选择
有一點需要再提出
"HPS" 是 Healing Per Second 每秒治療
"EHPS" 是 Effective Healing Per Second 每秒有效治療
這里計算的是 "HPS" 不是 "EHPS"
Excel 2007
[http://www.rayfile.com/files/97b5d082-0fcc-11df-90e2-0015c55db73d/]
Excel 1997-2003
[http://www.rayfile.com/files/7d8ef451-10a2-11df-84b7-0015c55db73d/]
这个是模拟数据, 主要模拟下面几个手法
我是E文
A) Renew
B) CoH > PoM > Renew
C) CoH + PoH > PoM > Renew
D) FH
E) CoH > PoM > FH
F) CoH + PoH > PoM > FH
G) CoH > PoM > (SoL ? FH : Renew)
H) CoH + PoH > PoM > (SoL ? FH : Renew)
I) T10_4FH > CoH > PoM > Renew
J) T10_4FH > CoH > PoM > (SoL ? FH : Renew)
我是中文
A) 恢复
B) 环> 愈合> 恢复
C) 环+ 祷言> 愈合> 恢复
D) 快速
E) 环> 愈合> 快速
F) 环+ 祷言> 愈合> 快速
G) 环> 愈合> (涌动 ? 快速 : 恢复)
H) 环+ 祷言> 愈合> (涌动 ? 快速 : 恢复)
I) T10_4FH > 环> 愈合> 恢复
J) T10_4FH > 环> 愈合> (涌动 ? 快速: 恢复)
解释一下, ">" 代表优先等级
(SoL ? FH : Renew) 代表在如果有 SoL 就 FH, 没有 Renew
T10_4FH 代表, T10 x 4 效果出现, 并用 FH 重置 CoH CD
CoH + PoH, 代表 CoH 下一个技能必然是 PoH
基本假设
个人智力满buff下 1750
团队 5%爆
团队 3%鸟D * 5% 萨满TT
天赋假设
雙重戒律 5 点
強化恢復 3 点
神聖專精 5 点
強化治療禱言 0 点
光之澎湃 2 点
精神治療 5 点
神聖專注 3 点
祝福韌性 0 点
強力治療術 5 点
機緣回復 3 点
強力恢復 3 点
天佑之福 5 点
铭文假设
治療之環
治療禱言
Renew 假设和公式
mana 656
// Spiritual Healing 0.1
// Improved Renew 0.15
// Twin Disciplines 0.05
// 1+0.1+0.15+0.05
基本 = (1400 + (inSP * 1.88 * 1.15)) * 1.3強力恢復 = 基本 * 0.15 * (inIsCrit ? 0.5 : 0)
治疗量 = 基本 + 強力恢復
FH 假设和公式
mana 695
// Spiritual Healing 0.1
// 1+0.1
基本 = (2040 + (inSP * ((1.88*3/7)+0.2))) * 1.1爆击 = 基本 * (inIsCrit ? 0.5 : 0)
治疗量 = 基本 + 爆击
2T10 治疗量 = 治疗量 * 1.3333f
CoH 假设和公式
mana 811
CD 6s (铭文)
目标 6个
// Spiritual Healing 0.1
// Divine Providence 0.1
// Twin Disciplines 0.05
// 1+0.1+0.1+0.05
基本 = (1008 + (inSP * 0.4020)) * 1.25爆击 = 基本 * (inIsCrit ? 0.5 : 0)
治疗量 = 基本 + 爆击
PoM 假设和公式
mana 463
CD 10s (我知道CD应该是 7s, 不过大部分环境下, 如果要有效跳完PoM, 我是假设10s)
目标 5个
// Spiritual Healing 0.1
// Divine Providence 0.1
// Twin Disciplines 0.05
// 1+0.1+0.1+0.05
基本 = (1043 + (inSP * 0.8068)) * 1.25爆击 = 基本 * (inIsCrit ? 0.5 : 0)
治疗量 = 基本 + 爆击
PoH 假设和公式
mana 1483
目标 5个
读条 3s
// Spiritual Healing 0.1
// Divine Providence 0.1
// 1+0.1+0.1
基本 = (2150 + (inSP * 0.526)) * 1.2爆击 = 基本 * (inIsCrit ? 0.5 : 0)
治疗量 = (基本 + 爆击) * 1.2 (铭文)
这个模型模拟运行时间为 60 * 60 * 24 * 7 = 1 星期不停
得出结果误差应该少于 0.5%
我不是要得出任何 N 值结果, 只为了观看在不同条件下, 属性和手法的影响走向
因为数据比较多, 我也不能100%肯定在运行中是不是有任何错误的发生
所以如果你对于模型数据上的问题, 欢迎提出
另外这个是个"坑", 总共19个假设, 每个假设5个表, 每个表 400个数字
我不能也不会得出所有结论, 所以如果有人提出, 会在下面加上去
A
HC : Crit > Haste
Cost : Haste
HPS : SP > Haste > Crit
B
HC : Crit > Haste
Cost : Haste
HPS : SP > Haste > Crit
C
HC : Crit > Haste
Cost : Haste
HPS : Haste > SP > Crit
D
HC : Crit > Haste
Cost : Haste +, Crit -
HPS : Haste > SP > Crit
E
HC : Crit > Haste
Cost : Haste+, Crit -
HPS : SP > Haste > Crit
F
HC : Crit > Haste
Cost : Haste+, Crit -
HPS : SP > Haste > Crit
G
HC : Crit > Haste
Cost : Haste+, Crit -
HPS : Haste > SP > Crit
H
HC : Crit > Haste
Cost : Haste+, Crit -
HPS : Haste > SP > Crit
I
HC : Crit > Haste
Cost : Haste+, Crit -
HPS : SP > Haste > Crit
J
HC : Crit > Haste
Cost : Haste+, Crit -
HPS : Haste > SP > Crit
单表比较 和 HPS
HC : 所有手法都是 Crit 影响比 Haste 大, 很简单
Cost : 只有 ABC, 因为没用 FH, 所以 Crit 没影响, 只有 Haste, 其他手法, 都因为 FH 带出 SoL 减少消耗
HPS

HPS : ABEFI 是 SP > Haste > Crit, CDGHJ 都是 Haste > SP > Crit, 不过大部分手法下, SP 和 Haste 的分别不大
基本也是 DEAG...C
然后简化数据

B受到 SP 影响最大
F 受到 Crit 影响比较大
H 基本在 C 之上
I 受到 SP 影响比 Haste 大
J 基本在 G 之上
简单来说如果要求高 HPS, 理想的手法应该是 BCH 中间选择, 特别是高SP之下, 另外 haste 也是主要影响参数
T10 HPS
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/02/183_4b68354ccca70.jpg]
D 手法为单一 FH, 所以非常简单 11% 提升
E 是 2件 4%, 4件 7%, 因为中间用了其他技能
F 是 2件 2%, 4件 6%, 和 E 一样, 分别主要在 F 中间会用 PoH
G 和 H 基本也是 1-2% 提升, 因为在选择 FH / Renew 的时候依赖 SoL
T10 4件效果特别受 haste 影响
T10 效果依赖 FH 的使用频率, 在混合技能模型下, 例如 GH 提升太少, 如果过分依赖 FH, 例如 EF 模型, hps 会大幅减少, 简单来说 T10效果不理想, 因为这样, 就有了下面的 IJ 模型, 最大化 T10 效果
最大化 T10 HPS?
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/02/183_4b683d673e134.jpg]
其实在上面的 HPS 比较中, 留意的说话, 也可以发现, IJ 模型 HPS 是没其他的好
B:I HPS 减少 1%
H:J 6%-12%, 虽然高SP高haste下, 损失减少, 但还是有 6% 的 hps损失
T10 属性如果是减少 hps 那么为什么要这样设计?
HPM
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/02/183_4b68441cb2878.jpg]
特别提出我是假设 強化治療禱言 0 点, 如果点满, 这个HPM会改变排位位置
D 的 HPM 最差, 就算加上 2T10, 也一样
HGJ 的 HPM 最好, 因为基于在 SoL 下的选择
那么简化后得出
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/02/183_4b6847c081367.jpg]
AE 在最差前2名
Crit 高就 F 比较好
Haste 高就 I 比较好
T10 的HPM
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/03/183_4b684c87b0937.jpg]
B:I 提升 2-3% HPM
H:J 提升 5-7% HPM
T10 属性对于 HPM 提升在我来说是意料之外
神圣专注
神牧的回蓝主要构成部分 是神圣专注
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/03/183_4b6850a2d85ef.jpg]
Crit 明显是主要原因, 所以我不打算比较 C=1000之下的数据
我用 H=1000, C=0来看
H 是最差的, 技能使用最多, 问题是带出的效果不好
CF 有50%左右, 受到 PoH 的影响
JG 有65%左右, 受到 SoL 的影响
EBI 有70%左右, 受到固定 Renew/FH 的影响
AD 最高, 因为只用 1 个技能, 这个技能刚好是能带出 神圣专注
如果为了回蓝, 减少多技能使用, 和固定的使用 Renew/FH 是有需要的
Renew VS FH, SoL
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/03/183_4b6860ac3836f.jpg]
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/03/183_4b686299538f0.jpg]
在 FH 和 SoL 影响下, HPS大幅减少 25%!!!
如果说 HPM, FH 是最差的, 所以我也懒得比较
神圣专注影响比较少, 因为在 buff 时间下, 只要爆一次就可以了
SoL 最大意义是减少蓝消耗, 特别在高 Crit 之下, 可以减少消耗蓝 12-20%!!
SoL 如果在配合 4T10, 蓝减少 3% 左右, 在 B:I 1000 Haste 上面, 可以计算为 78-92 mp5
SoL 的使用率会影响 HPS 和相对 mp5
PoH
[http://img.ngacn.cc/attachments/mon_201002/03/183_4b6857d18174f.jpg]
B:C 差别在高 SP 下越来越少, 因为不用FH, 就没機緣回復, PoH 的 3s 读条时间用来放 2个 renew, 提供的 hps 影响比较少
E:F 在機緣回復下带来高 HPS 提升
G:H 和 B:C 一样, renew 对于 SP 的高成长性, 在高 Haste 低 Crit 下, 分别在 8%, 1000 hps左右
我不觉得 PoH 应该加在循环之中, 因为 PoH 对于 神圣专注的影响很大, HPM 一般, 虽然 C 是最高的 HPS, 问题是耗蓝太大, 只能用来爆发/短时间战斗
在以前我也比较喜欢当1队2个人掉血的时候使用 PoH, 但是如果没必须性, 其实用 renew 相对的收益比较大, 例如 ICC 女王/TOC 双子, 伤害是能预计的, 不用特别刻意顶满血(也很难满血的...)
结论
其实我在考虑是不是需要写这个... 因为治疗的目的不是单一的 HPS/HPM/MP5 等等, 技能上应该是配合 boss 技能/环境 改变, 这里所有假设只是基于技能选择来比较, 在计算当中我是以提供团队 HPS 为重点, 如果要说单一目标HPS, 不在这个模型之下.
我在所有假设之中, 是没有计算过量治疗, 因为在我概念来说, 高的 HPS 是容易带出高的 EHPS.
在考虑一场战斗上的装备准备, 就会带出几个问题:
打多久 (智力, 精神回蓝, 神圣专注, MP5)
团队 HPS 需要多少 (SP, Haste, Crit)
我很难说出一个装备上的 "Sweet Point", 所以我只写一些理论上的带过算了
Haste 对于技能来说提升 HPS 最大
Haste 对于技能来说提高耗蓝最大
Crit 对于技能来说提升 HPS 意义不大, 特别是相同的装备等级比较
Crit 会带出 SoL, SoL 只能用来计算相对 mp5 价值, 这个在于 SoL 的消耗率
SoL 的高消耗率意味 HPS 减少, 在长时间战斗中, 这个是可以考虑用来减少相对耗蓝
SoL 对于 HPS 来说是负面
PoH 应该用来应付大规模拉血线/爆发性治疗, 并不是在常规治疗下
PoH 对于回蓝 (神圣专注) 有影响
神圣专注 需要固定的 FH/Renew 的应用
Renew 的 HPS 在 SP 的成长性很高
Renew 和 FH 的选择, 应该是 Renew 优先 (但是不对于见死不救)
FH 只能理解为单一目标高 HPS, 对于大部分时间是群补的神牧, 提供的 HPS 不够看
FH 的 HPS 不理想, 只能用来理解为带出/消耗 4T10 效果
2T10 效果太 2....因为 FH 和 Renew 的比较下, Renew 比较好, 如果放弃 FH, 那么等于可以放弃 2T10 (我是放弃)
4T10 效果不是提升 HPS, 是提升 HPM, 如果在蓝压力比较大之下, 是可以考虑
如果为了提升 HPS, 可以放弃 T10, 不过前提是相同等级装备, 264 的 T10 就算当是散件, 也比 245 的 T9 好
在所有战斗中, 可以先计算一下相关手法在自身装备 Haste 和 Crit 下, 需要多少蓝, 然后可以得出理论上最大的 HPS
所有高 HPS 的手法假设, 基本都是高耗蓝, 如果应用下出现蓝压力, 大概可以说手法选择和装备问题
在没有足够的蓝下, 再高的 HPS 也是没用, 在超过足够的蓝下, 再高的智力也是没用, 最理想是boss down的时候空蓝(理想.........- -||)
特别提出 例如 12SP10智力 <-> 12SP10加速 的相对价值其实是不少, 一个是回蓝向(长时间), 一个是 HPS 向
为了有足够的回蓝, 加上天赋精神 = SP 下, 精神是需要考虑, 但是如果蓝有压力, 应该先考虑智力
精神 + Haste 是神牧最好的选择, 精神 + Crit 是回蓝向, Haste + Crit HPS 向, 和宝石选择一样
个人属性方向 智力 > SP > Haste > 精神 > Crit
相同等级装备上, 智力和SP 基本是一样, 所以我会先考虑 精神 + Haste > Haste + Crit > 精神 + Crit
然后再在宝石上 SP+智力 来平衡
相同假设, 如果我装备上是精神 + Crit为主
宝石上就是 SP+加速 来平衡