《暗影格斗4:竞技场》——NK给你解释推回机制

哇,上个星期真热啊!项楚给我们带来了高温——我们差点忘了告诉你我们对推回机制的愿景!看看这篇文章吧!
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2023年8月10日,下午10:57

在其他游戏和《暗影格斗4:竞技场》中的投掷
游戏中的投掷机制
从历史上看,格斗游戏中的投掷(或抓取)都无视防御,通常作为反制干扰(防守)的工具。如果对手正在防御,他们可以被毫无阻碍地扔出去,来惩罚他们的不活跃。那投掷和其他攻击的区别是什么呢?在我们的游戏中,投掷是没法反制的。这是一种必定摔倒的攻击——按下按钮后立即开始投掷动画,一旦投掷动画开始,对手就什么都做不了。
为什么不一直投掷?
如果投掷这么快,为什么不经常使用它们而不是其他任何攻击方式呢?原因是成功投掷必须满足两个重要的条件:
你需要靠近对手。很明显——你不能从地图的另一边投掷。
对手不能采取任何主动行动。任何敌人的攻击、跳跃或翻滚都会阻止你投掷它们。
由于这两个条件,投掷变得更加复杂。第二个条件甚至允许对手通过不断进攻来完全阻止投掷。这条规则有一个例外,我们将在下一段中讨论。
墙壁投掷是如何工作的?
要从一个事实开始:你打铁通常是没有优势的。被打铁的玩家获得了主动优势,可以反击。有的机制甚至可以保证对手被反摔!这就是上一段中的第二个条件不起作用的原因——攻击者不能靠一直攻击来避免被摔。因此,防御的优势是阻止主动权,使比赛更有活力,并防止打铁后马上投掷。
那么在墙角会发生什么呢?如果我们想象投掷机制不在游戏中,当在墙角时,玩家会不停地互相打铁,因为其中一名玩家没法跑走。在这种情况下,攻击起手最快的玩家就会获胜。如果被困的玩家是一个不知道哪些攻击起手最快的萌新,他就只会收到极差的游戏体验。该问题的解决方案是引入一种攻击,该攻击需要:
-尽可能地快;
-适用于所有英雄;
-使用起来并不困难。
碰巧的是,我们已经有了个一次符合所有这些条件的攻击方式——投掷。它被用作一种工具来解决被困在墙角打铁的情况。
为什么不保留旧投掷?
这种方法有什么问题吗?问题就是许多玩家故意把自己倒在墙上,用投掷来恶心对手。因此,对玩家来说,墙角成为了一个相当舒适的位置,并提高了不先攻击的欲望,将一个解决被动挨打的机制变成了一个挑衅的机制。
推回而非投掷
第一次迭代
我们引入了反击机制,让玩家可以用起手快的攻击来对抗对手,同时夺走被逼入绝境的玩家投掷和追地的能力。在第一次迭代中,我们只是将对手推开,但这导致被卡墙角的角色没有足够的时间离开墙壁,进而导致重复出现情况。但我们的目的是让主动靠墙攻击的人感觉不适,同时让被卡墙角的角色仍有能力离开墙角。

第二次迭代
在第二次迭代中,我们通过击倒对手并增加角色之间的距离来进一步优化。动画看起来更有力量感,许多玩家认为直接推倒是对被卡墙角角色的直接强化。然而,事实并非如此。我们只是不希望想靠近墙的玩家反复打铁,而对手会反复将他们推开这种情况发生。

常见意见
现在”攻击方式X“会击中被击倒的对手
大多数时候,这样的反馈并没有考虑到被推的玩家可以翻滚或向后移动。在任何情况下,即使某些动作可以保证命中对手,但攻击次数(原文number)和伤害相比于普通的投掷和追地的额外攻击比,要低得多。
萨奇可以靠机制“意念压制”或者天赋“为死者报仇”获得优势
在引入推墙机制之前,如果对手的生命值较低,萨奇也可以通过投掷击败对手。当“意念压制”机制的微量伤害在黄血条上更有存在感时,该机制变得也更明显。
这个机制解决不了倒车问题
是的,目前的变化只是针对墙角附近的情况,并没有全盘解决倒车问题。通过让墙角变得不那么有利,我们在一定程度上鼓励了玩家表现出更强的进攻性,尤其是在像竹林这样狭窄的地图。然而,防御的游戏风格将在更大的地图上持续存在,所以我们打算用其他工具来改善这种情况。
Alex,游戏设计师(核心)