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Mycroft2333 闲扯篇#4:战车数据小解读

2018-10-02 18:30 作者:千歌酱家的麦鸽  | 我要投稿

一辆战车,在WOTB中,由各种眼花缭乱的,不明所以的数据组成。那么什么是这些数据的意义呢?这些数据怎样组合成为一辆辆有手感的战车呢?针对萌新,我来稍微讲一讲这其中的奥义。

总体而言,WOTB的战车特性可分为:身高、体重、颜值,噢不,是火力、机油、装甲。实际上,二战中战车的杰出之作,还有着较短的生产周期,合理的造价与简单的工艺。后面这个指标其实相当重要,比如德国战车,个个战力LV99,但生产拼不过消耗,又贵又少,是一把脆弱的玻璃刀,在苏美两个战争机器用数量的碾压下,德国人只有挨打的份。

1. 火力篇

①总序:火力在WOTB中由四个小要素组成:单发伤害(DPH)、精度(Accuracy)、填装速度(Adding Time)、穿透能力(Penetration)。对于萌新而言,字面意思都懂,但不明白其组合的价值。这几个要素实际上决定了你的输出风格,也影响了你的战力。事先说一句,一辆有料的战车,都有一个都有一个拔群的地方。

②单发伤害(Damage Per Hit),一般简写作DPH,所以以后看我写DPH就不要说是Damage Per Hour了啊!直观上讲,就是打一炮掉多少血。伤害分作模块和基础伤害两部分,模块伤害是隐藏数据。一般来说,管子大小和伤害成正比关系,但也分什么炮。比如说,KV-2的152mm ML10S,是六级及以前最粗的管子,AP/AP/HE=660/590/960,但实际上HE用的多,砸中之后,很少到600+,原因是打不穿的溅射所致,模块多点就更低了。命中之后,服务器会根据你的炮弹和概率,随机生成您对敌人的伤害,反应在客户端上就是HP损失,零件,乘员。DPH有25%的浮动,要是你总是在-25%上晃悠,一方面你有个在非洲的亲戚,另一方面,你就要重新计算你的“斩杀线”了。另外,为了平衡金币弹,WOTB金币弹的单发更低,对于伤害影响更大,所以JBD狂魔好好考虑一下吧。

③精度(Accuracy):是火炮瞄准数据的一个统称,数据上,由100米以内的误差与瞄准速度的综合指标。实际上,精度由火控系统的技术水平构成。在游戏中,隐藏数据中还有移动护圈数据。表现为屏幕上的圈有多大,缩圈多快。更小的圈意味着更远的作战距离,让自己进行“超视距攻击”缩圈速度则意味着停下来之后多少秒达到最高精度,就有更好的反应速度。移动扩圈是说在移动中圈变得多大,一般除非有特殊要求,都是来打,移动扩圈对于行进间射击的影响还是很大的。但是,只要信仰足,圈这种东西就是不存在的。

④装弹速度和开火频率(Loading Time and Fire Rate)衡量战车的DPM(Damage Per Minutes)的极重要衡量标准。游戏中标注了开火频率,但实际填装时间课题参考游戏中提示,或者用60s去进行适当计算。弹夹填装又有长填装和短填装。长填装是弹夹打空过后,对弹夹进行填装,这个阶段用时比较长,大概十多秒以上。短填装是上一发与下一发之间的CD。弹夹炮中比较有名的,AMX-90、T71、T57 Heavy、AMX50B之类。

⑤穿透力(Penetration)直观地表现为穿深,在数据一栏有着明确的标注:弹种对于穿透力一定制约,其中主要考虑穿深和跳弹。讲这一块,就涉及到击穿机制。而击穿机制略复杂,在这里就不展开了。记住一条就好,HEAT和APCR穿透力高,但一个易吸收,一个易弹跳。AP拥有的转正,但穿深不够。HE只要不打在红色上,就有伤害,而且不会跳弹,但穿深过低,打不出满伤(英国碎甲弹除外)。WOTB自带提示,红的是零伤,黄的看脸有伤害,白的很稳能穿。但提示也不一定可靠,比如T26E4的正面,对IS-6显示能穿,但打不穿。总之穿深高对游戏体验有极大提升。比如说四级超电磁炮OQF6-pdr MK IXA(瓦伦丁完全体炮)AP/APCR=130/150,这种级别的穿深别说四级横扫天下,进五级都够用。

2. 机动性

①序言:一辆战车的机动性决定它的生存和作战能力,极度影响手感。有的车火力和装甲不错,但机动性是它的软肋,以致手感不佳。解读机动性,我想从三个角度来论述这个问题。其实机动性由不少数据构成,大体上可以分为三类,极速,加速和转向。

②极速:机动性三大指标中最废柴的,打坦克又不是飙车,极速在百分之九十的情况下没有太大意义。但这个指标也有着自己的作用。譬如三突Stug III G.,原来极速35km/h,黑枪一亮,跑都跑不掉。在ver.4.4中三突加强到了50极速,一举上位转场小王子。但对于一般的战车,极速是一个限制性因素,绝对不会是一个优势,至少和另外两个指标相比是这样的。

③加速:机动性的功臣之一,但是它一个指标并不会撑起机动性这一杆大旗。这其实也是WTOB的一个平衡之处,没有任何一个单科好的战车可以统领全场。加速的作用,可以让你在很短的时间内取得领先队友若干米的优势。这种优势在几秒内分出,对于1s就可以分出胜负的战场上,不论是在抢人头,转场,抢点,跑路,都可以在几秒之内出现极大的优势。这方面,T6 Dracula的加速可以说是永生难忘,这货启动几乎可以是抬头+烧履带,1s之内就可以达到30km/h,可以说是很优秀了。

④转向:机动性三大指标中最有作用的。要是让我按照排名分成,转向可以占到五成的比重。一辆战车可以没有极速,可以没有加速,但万万不能没有转向。有炮塔的还好,没炮塔的TD,全程转向拼。转向是有标注的,在悬挂数据中以多少度来表示。转向的类型是双履带或单履带。区别在原地转向时,双履带转向是两条履带都有动力,因而转向是以一个中心,且中心在转体中央,所以在转向时,不会一点点转向前方。单履带则是“转向前方”,然而单履带并不一定比双履带满,比如T37真的没有MT-25快。转向还受到许多条件的限制,比如推重比,比如履带性质(是不是脚滑@LTTB)。转向不好的车,原地转动时差距还好,尤其是跑起来,转个向真的费劲,手感上很不爽,总是要打满才行,还容易变成拱墅驾校现场,所以绕后就算了吧。

3. 装甲

①序:坦克区别于别的什么东西就在于其“皮糙肉厚”的属性,但这个属性并不是越厚越好,没有机动性也动不了,还不如一个混凝土碉堡呢!战车中,对装甲的追求固然重要,如何有智慧的加强装甲,即增加装甲的防御效果,又不致机动太过受损,才是考验战车设计师的地方。

②材料:这一项在WOTB中完全没有体现,就像WOTB中没有10米穿深和100米穿深之间一天一地的差距一样。但我还是想在这里提一句,一方面凑字数,另一方面也算是给大家科普了。装甲材料分为许多类型,从一战马克Ⅰ的全身锅炉钢(英国前两级的大面包也是)可以说是“用机枪打穿甲弹”即可干爆的存在,后来又发展出了装甲钢,高硬度装甲等许多门类。材料上日新月异,效果也从脆到硬逐渐发展。在钢板连接上,从柳接(挨一炮满天飞柳钉),到焊接(砸中了也脱焊了),再到咬合装甲,也在无害化方面发展,坦克一百年风雨积淀,人类的科学技术也在前进。(战争客观的推进了人类发展——文科知识点)

③厚度:一辆战车要得到极好的防护性,最简单粗暴的方法就是采用更厚的钢板。但仅仅堆钢板势必影响体重。虽然新材料的应用让钢板更轻更硬,但仅仅只有那么一点区别,过大的体重就会影响发动机的性能,进而影响到机动性,让战车跑不动跑不远。在二战之前,碍于观念和技术,堆叠厚度的“惨剧”频行。古德里有一句名言:“灵活的双脚比厚实的皮肤好。”没有机动性只有铁皮的“大棺材”最终落后于时代。

④抗弹外形:不让用80mm铁皮代替45mm,那么就在形状上下功夫吧。WTOB中,较大的倾角会增加等级以及跳弹几率。苏联人在这方面,在二战这个历史阶段,有着十分“先进”的技术。在德国人沉迷用厚重的装甲拼成一个大号铁棺材之际,苏联人就用抗弹外形来增加自己坦克的生存性了。在WOTB中装甲的纸面数据看看就好,但实际战斗中,最合用的是等效装甲值。抗弹外形的优化也一定程度上怎家里等效装甲数值,以此用更轻薄的装甲来抵挡炮弹,这一点在LV.5的同级比较中已经开始显现。Pz.IV.的正面最硬80mm,T-34正面45mm,只是因为T-34是倾斜装甲,就让T-34的实际防护性大于Pz.IV.。但凡有得必有失,优秀的抗弹外形无可避免的压缩了车内空间,虽然战车不必考虑舒适性,但车内空间狭小造成了部设弹药,传动系统,油箱,电瓶等设备时的困难。于是就有了SU-85和SU-100长在脸上的弹药架,T-54长在第二个负重轮后面的弹药架,虽然WOTB中弹药架没有那么“易燃易爆”,但是挨几发也会出点问题。抗弹外形带来的优势实在太大,于是我们最终不太在意车体里面那些危险品了。

4. 反应能力与山地作战能力以及其他

①序言:本来WTOB中三大指标已经介绍完毕,但是我还要单列出来一段,来讲一讲几个比较“进阶”的指标。虽然这两个能力并不十分突出,但一辆有水平的坦克一定有着优秀的指标。

②反应能力:决定一辆车反攻能力,除了转向,玩家意识,还有炮塔转速。从不同方向过来的敌人,虽然靠经车体能转过来一部分,但有时地形狭窄,炮塔转动也是一条有意义的要点。举个例子,ARL44白板时炮塔转速感人,侧面的目标就十分恶心。WTOB其实也加强了炮塔这种东西,比方说KV-2的”纯天然无添加剂“,人工手摇炮塔,一秒钟个位数的转速在WTOB中加强到了两位数,也算历史性向竞技性的屈服吧。

③山地作战能力:山地作战能力,顾名思义,在山地的骚操作是必备的设定。在山地作战时,俯角依然很重要,有个小坡压不下头,无法攻击很难受,中系MT万年颈椎病,在平原上一卖头都十分难受。除了俯角,没有仰角也十分难受,有下坡冲锋,没有仰角一炮只能铲地。比方说法系LT,摇摆炮塔的确是个创新,但仰角真的很烦人。最害怕既没有俯角也没有仰角的,比方说英国Churchill Ⅶ LV.6 HT.,俯角40 仰角20,在卡斯蒂利亚的HT线,山上肯定扯,山下有掩体的地方,因为有个小上坡完蛋,没掩体坡抽爆,那叫一个俯仰之间,以为“陈迹”啊!

5. 总结:WTOB中大体上数据已经解读的差不多了,希望笔者拙劣的讲解,能给诸位看官的WTOB体验中增添一些感觉,帮助萌新车长门拥有更好的成长机会。

祝列位车长:

全速前进!

Yosoro!

2018年3月18日二稿

2018年10月1日夜三稿


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