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玩家决定的世界:《消逝的光芒2》E3闭门演示及主创专访

2018-06-27 13:31 作者:旅法师营地  | 我要投稿

本文首发于旅法师营地,原作者:hellbug


今年E3让我觉得惊喜的游戏并不多,但《消逝的光芒2》确实算一个。
其实《消逝的光芒》一代的游戏本体并没有给我留下太多印象,反倒是制作组在游戏推出以后不停更新并充实原有内容,并顺应广大玩家需求增加了中文字幕等等事迹让我感触颇深。毕竟一个愿意倾听且乐意优待自己玩家社区的工作室,必然是能成就一番事业的。



转眼就到了今年E3,令人意外的是Techland选择在微软的展前发布会上让传奇游戏设计师克里斯·阿瓦隆向全世界的玩家揭开这款新作的面纱——《消逝的光芒2》。
克里斯·阿瓦隆何人是也?就算你不曾听过他的名字,但他的作品你肯定至少都小有耳闻。曾经由他一手打造出的《辐射2》《异域镇魂曲》乃至移师黑曜石之后的《辐射:新维加斯》等作品,都以震撼人心的剧情、波澜诡谲的故事走向甚至触及灵魂的人性拷问而闻名于世。
说克里斯·阿瓦隆是这个世界上最会通过电子游戏讲故事的人之一也绝对恰如其分。
在阿瓦隆从黑曜石离职之后,他选择以一个自由人的身份辗转于业界,并在各种规模和体量的作品中继续发挥自己天才的大脑。《神界原罪2》《掠食》等作品都有阿瓦隆的身影,自然而然的这两部作品都有着在当今市场上不可多得的剧情表现。
因此当他站在舞台中央,说自己要在《消逝的光芒2》里讲故事时,我那本无波澜的心境一下涌起了期待的海啸。



《消逝的光芒2》的故事设定在“现代中世纪”,尽管从时间上看游戏中的人类世界和中世纪早已没有关联。但尸潮灾难导致的社会倒退、物资短缺以及随时挣扎在生死存亡线上的状况,却和黑暗中世纪别无二致。
“这也是为什么游戏里面没有***。这是另一种意义上的中世纪,中世纪用的就该是冷兵器。”游戏的首席创意指导Adrian Ciszewski这么说道。
“游戏初代中我们积累了很多关于冷兵器战斗的经验,经过证明玩家社区也非常喜欢这套系统。在二代中我们将把这一系统发扬光大,同时还赋予了这一系统故事逻辑上的合理性。某些情况下,玩家是能够见到***的,但它们可不会轻易重见天日。”



在采访Adrian时,“故事驱动和选择”是他最常说的要素。同为波兰开发商的Techland大概是从《巫师》系列的全球成功中学到了重要一课——“好的故事永远能不分地域打动人心”。于是在《消逝的光芒2》里,他们请来了克里斯·阿瓦隆为游戏打造故事主线;把在《巫师3》中设计“血腥男爵”支线任务剧情的Karolina

Stachyra也请来负责撰写故事。尽管宣传视频和之后我们参加的闭门演示中,都没有太多对故事本身的展示和揭露,但强强联合带来的期待值则是实打实的。
E3期间,Techland安排的闭门演示环节时长半小时,开发人员着重展示了宣传视频中未能提及的任务细节,包括跑酷、潜行以及战斗。让我觉得惊讶的一点是,似乎来自波兰的开发者们都深谙世界塑造的方法。《赛博朋克2077》自不必说(闭门演示体验点我可看),《消逝的光芒2》也同样拥有一个观感极佳且充满说服力的世界环境。
丧尸袭击后的欧洲小城混杂了现世和末日两种风格,斑驳墙壁上早已生锈的广告牌吱呀作响,圆顶教堂在阳光的照耀下反射出满眼的光辉,镜头向下一转却看到可怖的丧尸在阴影中游荡,而一墙之隔的地方居然有人类毫不在意的散步闲谈。这场景荒诞极了,但又无比真实。我们谁都没真的见过丧尸爆发以后现代人类文明将变成什么样,而游戏则用虚拟出的场景把这梦魇活生生地拽了出来,让我笃定屏幕里的那个世界就是“丧尸爆发”后我们现在社会于未来的样子。



真实的不只是场景,《消逝的光芒2》里的角色同样有超出预期的表现。在一场从走私犯手里夺取水塔的战斗中,主角和名叫Jack的敌人大打出手。主角的动作丰富自不必说,Jack在这场战斗中对攻击展现出的反应,动作、表情乃至声音,都仿佛脚本演出一般流畅自然。通常情况下游戏中的AI角色,会有一系列预设好的反应动作面对玩家攻击,动作之间的过渡帧则都由电脑自动生成。这样设计的目的是在尽可能控制成本的情况下,呈现足够多样的角色反应。但问题也随之而来,即使角色的单个反应动作足够拟真,电脑生成的过渡帧则总会让AI反应显得呆板机械化。倘若动作模组数量还不够,那最终成品里角色动起来更是灾难。
Adrian说:“我们在游戏中为各种角色手动设计了大量的动作反馈,让他们每个人都能够展现出接近真人的反应和状态。不只是Jack这样的重量级NPC,游戏中的每个角色都会拥有足够真实的反馈。这是塑造可信游戏世界的重要手段之一。这些动作并不是脚本演出,而是实时动作反馈。”听到这我其实蛮惊讶的,毕竟这么做的成本绝对小不了,Techland能在这么一个可省可不省的地方下如此功夫还是令人敬佩的。但话又说回来了,这年头但凡没点理想只想赚钱的话,做一个“故事驱动、注重故事”的单人游戏,可远不如做个吃鸡游戏来的简单直接。



另一部分在在闭门演示中着重展示的内容,则是游戏根据玩家的不同选择而出现的动态变化。同样是“夺取水塔”这个任务,玩家如果选择杀掉走私犯Jack和他同伙,并将水塔交给Peace Keeper(后文用PK代替)势力的话,那任务结束后整片区域都会被PK占领。

被占领区建筑外观会有明显变化(势力外观),同时由于设定中PK是一支崇尚管控和绝对安全的势力,由他们监管的区域中丧尸数量明显减少同时人类敌人数量也会被控制在一定范围内。
PK控制了水塔,他们会慷慨地为领地内群众免费提供这个世界最珍惜的水资源;但同时,生活在此区域内的居民则被迫忍受高压统治,各种类似宗教审判的集权行为会频繁发生。
如果主角选择与走私犯Jack合作,那该区域就会被他们控制。除了建筑外观、敌人数量等不同外,NPC行为,玩家能够选择的任务,可以获得报酬的方式都将有巨大不同。最重要的一点不同是,由于玩家选择加入走私犯一伙,那么玩家在游戏进程中就可以时不时来该区域找Jack拿属于自己的走私分红。至于其他平民喝不喝的到水,就要看命运的安排了。



“不同选择所导致的世界变化远不止这些,”Adrian这么补充道“我们为玩家提供了比前作大四倍的地图,数量众多的不同结局(包括故事相关和系统性的)。这一切都是想让玩家真切感受自己的选择所的确能真的影响游戏世界。”
没错,《消逝的光芒2》中玩家选择将会是一切。你的选择决定了故事的走向,游戏中某个区域的归属,NPC的生死存亡,甚至连支线任务的数量都会受到玩家决定的影响。
“比如你让PK接管这个区域,那原本区域里的一些角色就会迁出,那他们本来会给你提供的那些支线任务自然也就不见了。”Adrian解释道。
“如果从1到10这个区间来选的话,你对游戏的故事表现打几分?”我承认这个问题稍微有点棘手,但Adrian倒是瞬间做出了回答。
“当然是十分了。要知道我们这部作品的写手团队是前作的四倍,更有克里斯·阿瓦隆和Karolina Stachyra这样的重量级写手加盟,所以你懂的。”Adrian一边乐一边回答了我的问题,我能看出来这应该是他这么多回答中最流畅和自信的一个。


纵观《消逝的光芒2》的首次亮相,我觉得用惊艳来形容并不为过,网络平台上玩家的反馈也证明了这一点。早已是系列粉丝的人表示期待爆表,而新玩家也因为Techland对二代在故事核心上的重视而显得兴趣十足。可能因为在微软的发布会上,另一家波兰厂商CDPR的《赛博朋克2077》抢走了全场甚至是整个E3的风头,但《消逝的光芒2》的确有不该被忽视的潜力。


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